Jaké soubory mají příponu bmp. Jaká je přípona souboru BMP? Přehled struktury souborů

Formát souboru bmp je rastrový obrázek a je poměrně populární. Je dobře „srozumitelný“ pro jakýkoli operační systém Windows.

Otevření souboru s příponou bmp na vašem počítači by mělo proběhnout automaticky – stačí na něj dvakrát kliknout levým tlačítkem myši.

Pokud se vám to nestane, pak je s největší pravděpodobností přerušeno přidružení souboru, pak to systém potřebuje manuální režim uveďte, jak jej otevřít.

Chcete-li to provést, klepněte pravým tlačítkem myši na soubor bmp, přesuňte kurzor na řádek „otevřít pomocí“ a vyberte libovolný program (pokud je nainstalován) podle vašeho výběru, například Malování.

Jaký program otevřít rozšíření bmp

Nejjednodušší způsob, jak otevřít formát bmp, je v programu Windows fotoalbum. Není potřeba jej stahovat – je dodáván s operačním systémem, to znamená, že by ho měl mít každý.

Druhým programem je „Paint“. Není také potřeba jej stahovat – je standardně zabudován ve Windows, navíc příponu bmp můžete nejen upravovat, ale po otevření uložit v jiném formátu, například jpg – pro prohlížení v telefonu.

Třetím programem je „PhotoScape“. Budete si ho muset stáhnout. Je zdarma, v ruštině a s jeho pomocí můžete kromě prohlížení zpracovávat bmp obrázky.

Čtvrtá aplikace Paint.NET. Je také zdarma, má ruské rozhraní, je pohodlný a velmi snadno použitelný, s mnoha nástroji pro úpravu a úpravu obrázků a fotografií - je to jako náhrada za standardní „malování“

Pátý program "GIMP". Je to přirovnáváno k photoshopu. Jedná se o bezplatný grafický editor pro profesionální použití, který má všechny potřebné funkce a vyznačuje se jednoduchostí.

Výše uvedené programy, které otevírají soubory v tomto formátu, nejsou všechny. Jsou jich desítky, ale tyto běžnému uživateli Počítač úplně stačí. Hodně štěstí.

V dnešní lekci se podíváme na první formát souboru na naší cestě. Různé formáty souborů jsou navrženy pro ukládání různých informací. Každý formát určuje způsob organizace dat v souboru.

Seznámíme se s mnoha různými formáty souborů: obrázky, trojrozměrné modely, zvukové soubory, video soubory. Začněme jedním z nejjednodušších grafických formátů- BMP.

BMP - bitmapa - bitmapa. Pojem „mapování“ je převzat z matematiky. V matematice je zobrazení velmi blízké pojmu funkce. Pro zjednodušení považujte slovo bitmapa za obrázek (i když to tak není).

Informace o souboru BMP

Každý bitmapový soubor má záhlaví 14 bajtů. Pole pro toto záhlaví:

2 bajty. BM řetězec (ve Windows).
4 byty. Velikost souboru v bajtech.

2 bajty. Vyhrazené pole. Musí být inicializován na nulu.
4 byty. Adresa, ze které začíná samotný obrázek. Nebo jinými slovy - posun na začátek obrázku.

Vytvoříme obrázek 100x100 pixelů. Každý pixel zabírá 32 bitů. Záhlaví souboru bude vypadat takto:

B.M.
14+40+100*100*4
0
0
14+40

Důležitá poznámka: tato čísla jsou ve skutečnosti uložena jako sekvence bajtů. Doufám, že je to jasné. Zde (a v dalším příkladu) jsem je uspořádal do sloupce pro snadnější vnímání.

Pojďme se zabývat druhým polem. 14 - velikost záhlaví souboru. 40 je velikost názvu obrázku (více o něm níže), 100*100 je počet pixelů. A kromě toho, protože jsme se dohodli, že každý pixel bude zabírat 32 bitů (4 bajty), musíme počet pixelů vynásobit čtyřmi.

Poslední pole: Samotný obrázek začíná bezprostředně po záhlaví souboru (14 bajtů) a záhlaví obrázku (40 bajtů).

Informace o obrázku BMP (záhlaví obrázku)

Existuje několik verzí BMP. Verzi můžete určit podle velikosti názvu obrázku. Použijeme verzi Windows V3, která zabírá 40 bajtů. Ostatní verze zabírají 12, 64, 108, 124 bajtů.

Ve WinAPI pro ukládání bmp Verze Windows V3 používá strukturu BITMAPINFOHEADER.

Pole záhlaví systému Windows V3:

4 byty. Velikost záhlaví. Vždy nastaveno na 40 bajtů.
4 byty. Šířka obrázku v pixelech.
4 byty. Výška obrázku v pixelech.
2 bajty. Toto pole vždy obsahuje jednu.
2 bajty. Barevná hloubka je počet bitů v pixelu.
4 byty. Kompresní metoda.
4 byty. Velikost obrázku. Zde je uvedena velikost samotného obrázku - bez zohlednění velikosti záhlaví.
4 byty. Horizontální rozlišení v pixelech na metr (počet pixelů v jednom metru).
4 byty. Vertikální rozlišení v pixelech na metr (počet pixelů v jednom metru).
4 byty. Počet barev v paletě.
4 byty. Počet důležitých barev v paletě.

Nyní se podívejme, jak bude vypadat název obrázku v našem případě:

40
100
100
1
32
0
100*100*4
2795
2795
0
0

Pro metodu komprese jsme zvolili 0 – bez komprese. Jiné hodnoty jsou možné. Mezi ty zajímavé: BI_JPEG (hodnota - 4) - komprese používaná v obrázcích jpeg a BI_PNG (hodnota - 5) - komprese používaná v obrázcích png.

Horizontální a vertikální rozlišení jsme nastavili na 2795. Ve většině grafické editory Při vytváření obrázku je rozlišení nastaveno na 71 pixelů na palec (ppi - pixel na palec)). Takže 71 ppi je 2795 pixelů na metr. Rozlišení se používá k zadání fyzické délky obrázku (například pro výstup na tiskárnu).

Po nadpisech je paleta barev. Pokud tam není, obrázek začíná hned za nadpisy. Obrázky s paletami zatím nebudeme uvažovat.

Obrazová data BMP

Obrázek se skládá z pixelů. Formát pixelů je určen barevnou hloubkou (viz výše). V našem příkladu jsme použili 32 bitů na pixel. 32bitová barva se obvykle skládá ze čtyř kanálů: alfa (průhlednost), červená, zelená, modrá: ARGB (alfa, červená, zelená, modrá). Někdy se alfa kanál nepoužívá, v takovém případě může obraz stále zabírat 32 bitů, jen při výpočtu nevěnují pozornost hodnotám jednoho kanálu. V tomto případě jsou názvy kanálů zapsány následovně: XRGB.

Každý kanál zabírá 8 bitů (1 bajt) a může nabývat 256 hodnot: od nuly do 255 (0x00 až 0xff).

V bmp se obrázek ukládá řádek po řádku zdola nahoru, tzn. Nejprve se píší spodní řádky, pak horní. Ujistěte se o tom: načtěte jeden z obrázků z prvního cvičení a uložte pouze polovinu řádků tohoto obrázku do jiného souboru.

Při 32bitové barevné hloubce jsou kanály v bmp zapsány následovně: BGRA. V tomto pořadí: modrá, zelená, červená, alfa.

Velikost datového řádku v obrázku bmp musí být násobkem čtyř (v bajtech). Pokud tomu tak není, je řetězec doplněn nulami. To se stane, pokud je použito 1,2,4,8,16,24 bitů na kanál. Máme například obrázek, který je široký 3 pixely a používáme 16bitové barvy. Šířka řádku: 16*3 = 48 (6 bajtů). Ale délka řádku musí být násobkem čtyř, takže se přidají další dva bajty a délka řádku v tomto příkladu bude osm bajtů. Ačkoli poslední dva bajty každého řádku nebudou uloženy užitečné informace. Při práci s ne32bitovými obrázky je nutné počítat s podmínkou, že velikost řádku je násobkem čtyř.

Nyní pokračujme v našem příkladu a pomocí kódu vytvořte obrázek. Každý pixel bude inicializován náhodnou barvou:

Std::ofstream os("temp.bmp", std::ios::binary); unsigned char signature = ("B", "M"); unsigned int fileSize = 14 + 40 + 100*100*4; unsigned int vyhrazeno = 0; unsigned int offset = 14 + 40; unsigned int headerSize = 40; unsigned int rozměry = ( 100, 100 ); unsigned short colorPlanes = 1; unsigned short bpp = 32; int komprese bez znaménka = 0; unsigned int imgSize = 100*100*4; unsigned int rozlišení = ( 2795, 2795 ); unsigned int pltColors = 0; unsigned int impColors = 0; os.write(reinterpret_cast (podpis), sizeof (podpis)); os.write(reinterpret_cast (&fileSize), sizeof(fileSize)); os.write(reinterpret_cast (&rezervováno), sizeof(rezervováno)); os.write(reinterpret_cast (&offset), sizeof(offset)); os.write(reinterpret_cast (&headerSize), sizeof(headerSize)); os.write(reinterpret_cast (dimensions), sizeof(dimensions)); os.write(reinterpret_cast (&colorPlanes), sizeof(colorPlanes)); os.write(reinterpret_cast (&bpp), velikost (bpp)); os.write(reinterpret_cast (&komprese), sizeof(komprese)); os.write(reinterpret_cast (&imgSize), sizeof(imgSize)); os.write(reinterpret_cast (rozlišení), velikost (rozlišení)); os.write(reinterpret_cast (&pltColors), sizeof(pltColors)); os.write(reinterpret_cast (&impColors), sizeof(impColors)); unsigned char x,r,g,b; for (int i=0; i< dimensions; ++i) { for (int j=0; j < dimensions; ++j) { x = 0; r = rand() % 256; g = rand() % 256; b = rand() % 256; os.write(reinterpret_cast(&b),velikost(b)); os.write(reinterpret_cast (&g),velikost(g)); os.write(reinterpret_cast (&r),velikost(r)); os.write(reinterpret_cast (&x),velikost(x)); ) ) os.close();

V důsledku spuštění tohoto kódu se ve složce s vaším projektem vytvoří soubor temp.bmp (pokud jste program spustili přes debugger (F5)) nebo ve složce Debug řešení (pokud jste spustili spustitelný soubor .exe), který lze otevřít v libovolném prohlížeči obrázků. Obrázek se skládá z barevných teček.

Byl zvažován malý program, který pohyboval sprajtem po obrazovce, ale bohužel nevypadal tak, jak bychom si přáli. V tomto článku se pokusíme „uklidit“ skřítka.

Obrázek spritu jsme získali ze souboru Bmp, ze stejných souborů můžeme vzít obrázek pozadí, kurzoru myši a prvků rozhraní. To, co vidíme na obrazovce, však není přesně to, co jsme očekávali: obraz se ukázal být vzhůru nohama a navíc s jinými barvami, než bylo požadováno. Pojďme se tedy naučit, jak správně číst soubory Bmp a otočit obrázek „od hlavy k patě“.

Podle rozhodnutí vývojářů není formát souboru Bmp vázán na konkrétní hardwarovou platformu. Tento soubor se skládá ze čtyř částí: záhlaví, informační záhlaví, tabulka barev (paleta) a obrazová data. Pokud je v souboru uložen obrázek s barevnou hloubkou 24 bitů (16 milionů barev), může tabulka barev chybět, ale v našem případě s 256 barvami tam je. Struktura každé části souboru obsahujícího 256barevný obrázek je uvedena v a odpovídající typy záznamů jsou uvedeny v .

Záhlaví souboru začíná na podpisy"BM" následované délkou souboru vyjádřenou v bajtech. Další 4 bajty jsou vyhrazeny pro další rozšíření formátu a toto záhlaví končí přemístění od začátku souboru až po obrazová data v něm zaznamenaná. Při 256 barvách je tento offset 1078 – přesně tolik jsme museli v našem předchozím programu přeskočit, abychom se dostali k datům.

Informační hlavička začíná svou vlastní délkou (ta se může lišit, ale pro 256barevný soubor je to 40 bajtů) a obsahuje rozměry obrázku, rozlišení, charakteristiku podání barev a další parametry.

Šířka a výška obrázku jsou specifikovány v rastrových bodech a pravděpodobně nevyžadují vysvětlení.

Počet letadel lze použít v souborech s nízkou barevnou hloubkou. Když je počet barev 256 nebo více, je vždy roven 1, takže toto pole lze nyní považovat za zastaralé, ale kvůli kompatibilitě je zachováno.

Barevná hloubka se počítá nejdůležitější charakteristika způsob znázornění barvy v souboru a měří se v bitech na bod. V v tomto případě rovná se 8.

Komprese. Obvykle se nepoužívá v souborech Bmp, ale je pro něj poskytnuto pole v záhlaví. Obvykle je to 0, což znamená, že obrázek není komprimován. V budoucnu budeme používat pouze takové soubory.

Velikost obrázku- počet bajtů paměti potřebný k uložení tohoto obrázku, nepočítaje data palety.

Horizontální a vertikální rozlišení měřeno v rastrových bodech na metr. Jsou zvláště důležité pro zachování měřítka skenovaných obrázků. Obrázky vytvořené pomocí grafických editorů mají v těchto polích obvykle nuly.

Počet barev umožňuje zmenšit velikost tabulky palet, pokud obrázek ve skutečnosti obsahuje méně barev, než umožňuje vybraná barevná hloubka. V praxi se však takové soubory téměř nikdy nenacházejí. Pokud je počet barev maximální povolenou barevnou hloubkou, například 256 barev při 8 bitech, pole se nastaví na nulu.

Počet primárních barev- pochází ze začátku palety a je vhodné ji zobrazit bez zkreslení. Toto pole je důležité, když byl maximální počet barev zobrazení menší než v paletě souborů Bmp. Při vývoji formátu se samozřejmě předpokládalo, že nejčastěji se vyskytující barvy budou umístěny na začátku tabulky. Nyní se tento požadavek prakticky nedodržuje, to znamená, že barvy nejsou seřazeny podle frekvence, s jakou se v souboru vyskytují. To je velmi důležité, protože palety dvou různé soubory, dokonce složený ze stejných barev, by je (barvy) obsahoval v různém pořadí, což by mohlo výrazně zkomplikovat současné zobrazování takových obrázků na obrazovce.

Za informační hlavičkou následuje tabulka barev, což je pole 256 (v počtu barev) 4bajtových polí. Každé pole odpovídá barvě v paletě a tři ze čtyř bajtů odpovídají modré, zelené a červené složce této barvy. Poslední nejvýznamnější bajt každého pole je rezervován a rovná se 0.

Za tabulkou barev jsou obrazová data, která jsou zapsána podél rastrových řádků zdola nahoru a uvnitř řádku zleva doprava. Protože na některých platformách není možné číst datovou jednotku, která je menší než 4 bajty, je délka každého řádku zarovnána na hranici 4 bajtů, tj. pokud délka řádku není násobkem čtyř, je doplněna nuly. Tuto okolnost je třeba vzít v úvahu při čtení souboru, i když může být lepší se předem ujistit, že horizontální rozměry všech obrázků jsou násobkem 4.

Jak jsme si již řekli, formát souboru byl navržen jako univerzální pro různé platformy, a tak nepřekvapí, že barvy palety jsou v něm uloženy jinak, než je u VGA zvykem. Během procesu čtení se provede nezbytné překódování. (O tom, co je paleta VGA a jak s ní pracovat, si povíme v následujících článcích.)

Modul pro čtení 256barevných souborů Bmp má pouze dva postupy. Jak je vidět z výpisu, rozměry obrázku musí být předány proceduře čtení souboru ReadBMP. To je výhodné, pokud není nutné obrázek přečíst celý. Když jsou předem známy velikosti, nedělá to problémy, ale bylo by dobré, kdyby pomocí našeho modulu bylo možné číst libovolné obrázky, včetně těch, jejichž velikost není předem známa. Pro tento účel je k dispozici procedura ReadBMPheader, která čte pouze záhlaví souboru. Jeho vyvoláním můžete zkontrolovat, zda je snímek nahrán ve zvoleném formátu 256 barev, zjistit jeho rozměry a teprve poté mu alokovat paměť a umístit jej do přiděleného bufferu.

Nyní připojíme nový modul k našemu programu. Za tímto účelem zapíšeme její název do direktivy use a také poskytneme pole pro ukládání dat o paletě, které lze popsat takto:

P: pole bajtů;

Procedura CreateSprite, která vyvolává operaci čtení souboru z nového modulu, byla zjednodušena (viz).

Struktura souboru Bmp

název Délka Zaujatost Popis
Záhlaví souboru (BitMapFileHeader)
Typ2 0 Podpis "BM"
Velikost4 2 velikost souboru
Rezervováno 12 6 Rezervováno
Rezervováno 22 8 Rezervováno
OffsetBits4 10 Odsazení obrazu od začátku souboru
Informační hlavička (BitMapInfoHeader)
Velikost4 14 Délka hlavičky
Šířka4 18 Šířka obrázku, body
Výška4 22 Výška obrázku, body
Letadla2 26 Počet letadel
BitCount2 28 Barevná hloubka, bity na bod
Komprese4 30 Typ komprese (0 – nekomprimovaný obrázek)
Velikost obrázku4 34 Velikost obrázku, bajty
XpelsPerMeter4 38 Horizontální rozlišení, počet bodů na metr
YpelsPerMeter4 42 Vertikální rozlišení, počet bodů na metr
Použité barvy4 46 Počet použitých barev (0 je maximum možné pro danou barevnou hloubku)
BarvyDůležité4 50 Počet primárních barev
Barevná tabulka (paleta)
ColorTable1024 54 256 prvků po 4 bytech
Obrazová data (bitové pole)
obrazVelikost1078 Obrázek zaznamenaný v řadách zleva doprava a zdola nahoru

Výpis 1

jednotka bmpread; (postupy pro práci s Bmp) typ rozhraní arttype = arrayof byte; arptr = ^artype; bmFileHeader = záznam (záhlaví souboru) Typf: word; (podpis ) Velikost: longint; (délka souboru v bajtech) Res1: word; (vyhrazeno) Res2: slovo; (vyhrazeno) OfBm: longint; (posun obrazu v bajtech (1078)) end; bmInfoHeader = záznam (záhlaví informací) Velikost: longint; (délka záhlaví v bajtech (40)) Widt: longint; (šířka obrázku (v pixelech)) Výška: longint; (výška obrázku (v pixelech)) Plán: slovo; (počet rovin (1)) BitC: slovo; (barevná hloubka (bity na bod) (8)) Comp: longint; (typ komprese (0 - ne)) SizI: longint; (velikost obrázku v bajtech) XppM: longint; (horizontální rozlišení) ((body na metr - obvykle 0)) YppM: longint; (vertikální rozlišení) ((body na metr - obvykle 0)) NCoL: longint; (počet barev) ((pokud je povoleno maximum 0)) NCoI: longint; (počet primárních barev) end; bmHeader = záznam (úplná hlavička souboru) f: bmFileHeader; (záhlaví souboru) i: bmInfoHeader; (informační hlavička) p: arrayof byte; (tabulka palet) konec; bmhptr = ^bmHeader; (čtení obrázku ze souboru Bmp) procedure ReadBMP(image:arptr; (pole s obrázkem) xim,yim:word; (rozměry) pal:arptr; (paleta) filename:string); (název souboru) (čtení hlavičky Bmp souboru) procedure ReadBMPheader(header:bmhptr;filename:string); implementace ($R-) (čtení obrázku ze souboru Bmp) procedure ReadBMP(image:arptr; xim,yim:word; pal:arptr; filename:string); var h: bmHeader; i:integer; bmpfile: soubor; s: longint; begin assign(bmpfile,název souboru); reset(bmpfile,1); blockread(bmpfile,h,sizeof(h)); (přečíst záhlaví) for i:= 0 až yim-1 do begin (číst řádek po řádku) blockread(bmpfile,image^[(yim-i-1)*xim],xim); if (xim mod 4)<>0 pak blockread(bmpfile,s,4 - (xim mod 4)); konec; close(bmpfile); for i ^= 0 až 255 do begin (transformace palety) pal^ := h.p shr 2; (modrá) pal^ := h.p shr 2; (zelená) pal^ := h.p shr 2; (červená) konec; konec; (čtení hlavičky Bmp souboru) procedure ReadBMPheader(header:bmhptr;filename:string); var bmpfile:soubor; begin assign(bmpfile,název souboru); reset(bmpfile,1); blockread(bmpfile,header^,sizeof(header^)); close(bmpfile); konec; konec.

Výpis 2

( sprite) procedure CreateSprite(s:string; x,y,dx,dy:integer); var f: soubor; (soubor s obrázkem sprite) begin getmem(Sprt.Img,sizeof(SpriteArrayType)); (přidělení paměti pro sprite) getmem(Sprt.Back,sizeof(SpriteArrayType)); (přidělení paměti pro vyrovnávací paměť) Readbmp(@(Sprt.Img^),Xsize,Ysize,@p,s); Sprt.x:= x; Sprt.y:=y; (nastavte počáteční hodnoty) Sprt.dx:= dx; (souřadnice a přírůstky) Sprt.dy:= dy; konec;

BMP(z angličtiny Bitmapový obrázek) je formát pro ukládání rastrových obrázků vyvinutý společností Microsoft.

Velké množství programů pracuje s formátem BMP, protože jeho podpora je integrována OS Windows a OS/2. Soubory BMP mohou mít přípony .bmp, .dib a .rle. Data v tomto formátu jsou navíc zahrnuta v binárních souborech prostředků RES a souborech PE.

Společnost Microsoft pro své potřeby vyvinula i formáty ICO a CUR, které mají strukturu podobnou BMP. Struktury z tohoto formátu navíc využívají některé funkce WinAPI subsystému GDI.

Barevné hloubky v tomto formátu mohou být 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 bitů na pixel, ale 2 bity na pixel nejsou oficiálně podporovány. V tomto případě se pro barevné hloubky menší než 16 bitů používá paleta s plnobarevnými složkami s hloubkou 24 bitů.

V formát BMP obrázky lze ukládat tak, jak jsou, nebo pomocí některých běžných kompresních algoritmů. Zejména formát BMP podporuje kompresi RLE bez ztráty kvality a moderní operační systémy a software umožňují používat JPEG a PNG (tyto formáty jsou zabudovány do BMP jako kontejner).

DIB a DDB

Při použití formátu DIB Bitmap nezávislý na zařízení, rastr nezávislý na zařízení), může programátor přistupovat ke všem prvkům struktur, které popisují obrázek pomocí běžného ukazatele. Tato data se však nepoužívají k přímému ovládání obrazovky, protože jsou vždy uložena v systémové paměti a nikoli ve vyhrazené video paměti. Formát pixelů v paměť s náhodným přístupem se může lišit od formátu, který musí být uložen ve videopaměti pro označení bodu stejné barvy. Například formát DIB může používat 24 bitů k určení pixelu a grafický adaptér v tuto chvíli může pracovat v režimu HiColor s barevnou hloubkou 16 bitů. V tomto případě bude jasně červený bod specifikován v hardwarově nezávislém formátu třemi bajty 0x0000ff a ve video paměti slovem 0xF800. Při kopírování obrázku na obrazovku stráví systém další čas převodem barevných kódů z 24bitového formátu do formátu video vyrovnávací paměti.

Přehled struktury souborů

Soubor BMP se skládá ze čtyř částí:

  1. Záhlaví souboru (BITMAPFILEHEADER)
  2. Název obrázku (BITMAPINFOHEADER, může chybět). BITMAPV4HEADER (Win95, NT4.0) BITMAPV5HEADER (Win98/Me, 2000/XP)
  3. Paleta (může chybět)
  4. Samotný obraz

BITMAFILEHEADER

Tato struktura obsahuje informace o typu, velikosti a reprezentaci dat v souboru. Velikost 14 bajtů.

Typedef struct tagBITMAPFILEHEADER ( WORD bfType; // offset 0 bajtů od začátku souboru DWORD bfSize; // offset 2 bajty od začátku souboru, délka 4 bajty SLOVO bfReserved1; SLOVO bfReserved2; DWORD bfOffBits; // offset 10 bajtů od začátku souboru, délka 4 bajty) BITMAPFILEHEADER, * PBITMAPFILEHEADER;

Typ WORD musí být 16 bitů, typy DWORD a LONG musí mít 32 bitů, typ LONG musí být se znaménkem a pořadí bajtů se předpokládá jako little endian.

  • bfType - typ souboru, znaky "BM" (v HEX: 0x42 0x4d).
  • bfSize - velikost celého souboru v bajtech.
  • bfReserved1 a bfReserved2 jsou rezervované a musí obsahovat nuly.
  • bfOffBits - obsahuje offset v bajtech od začátku struktury BITMAPFILEHEADER k samotným bitům obrázku.

Po záhlaví souboru

BITMAPINFOHEADER

Nejjednodušší možnost záhlaví. Aplikace pro Windows NT3.51 a starší mohou používat pouze tuto strukturu. Velikost 40 bajtů.

Typedef struct tagBITMAPINFOHEADER( DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight; WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD. DER, * PBITMAPINFOHEADER;

BiSize Velikost této struktury v bajtech. Formát BMP se postupem času rozšiřoval a hodnota tohoto pole určuje verzi formátu. biWidth Šířka obrázku v pixelech. Pro Win98/Me a Win2000/XP: Pokud pole biCompression obsahuje BI_JPEG nebo BI_PNG, jedná se o šířku dekomprimovaného obrázku. biHeight Výška obrázku v pixelech. Pokud obsahuje kladnou hodnotu, je obrázek zapsán v pořadí zdola nahoru (nula pixelů v levém dolním rohu). Pokud je hodnota záporná, obrázek se zapisuje shora dolů (nula pixelů v levém horním rohu obrázku). Pole biCompression musí obsahovat hodnotu BI_RGB nebo BI_BITFIELDS. Takový obrázek nelze zkomprimovat. biPlanes Počet barevných rovin a ve formátu BMP obsahuje jednu. biBitCount Počet bitů na pixel. Může nabývat následujících hodnot:

  • 0 - dává smysl pro Win98/Me/2000/XP. Počet bitů na pixel určuje formát JPEG nebo PNG.
  • 1 - monochromatický obrázek. Člen bmiColors struktury BITMAPINFO obsahuje dva prvky. Každý bit obrázku představuje jeden pixel; pokud je bit nula, pixel má barvu prvního prvku tabulky bmiColors, jinak - barvu druhého.
  • 4 - šestnáctibarevný obrázek. Pixely jsou definovány 4bitovými indexy, každý bajt obrázku obsahuje informace o dvou pixelech - nejvýznamnější 4 bity pro první, zbývající pro druhý.
  • 8 - paleta obsahuje až 256 barev, každý bajt obrázku ukládá do palety index pro jeden pixel.
  • 16 - pokud pole biCompression obsahuje hodnotu BI_RGB, soubor neobsahuje paletu. Každé dva bajty obrázku ukládají intenzitu červené, zelené a modré složky jednoho pixelu. V tomto případě není použit nejvýznamnější bit, pro každou komponentu je přiděleno 5 bitů: 0RRRRRGGGGGGBBBBB.
    Pokud pole biCompression obsahuje hodnotu BI_BITFIELDS, paleta ukládá tři čtyřbajtové hodnoty, které definují masku pro každou ze tří barevných složek. Každý pixel v obrázku je reprezentován dvoubajtovou hodnotou, ze které jsou pomocí masek extrahovány barevné složky. U WinNT/2000/XP musí bitové sekvence každé komponenty následovat nepřetržitě, aniž by se překrývaly nebo křížily se sekvencemi jiných komponent. Pro Win95/98/Me - jsou podporovány pouze tyto masky: 5-5-5, kde maska ​​modré složky je 0x001F, zelená 0x03E0, červená 0x7C00; a 5-6-5, kde maska ​​modré složky je 0x001F, zelená 0x07E0, červená 0xF800.
  • 24 - paleta není použita, každé tři bajty obrázku představují jeden pixel, jeden bajt pro intenzitu modrého, zeleného a červeného kanálu.
  • 32 - Pokud pole biCompression obsahuje hodnotu BI_RGB, obrázek neobsahuje paletu. Každé čtyři bajty obrázku představují jeden pixel, každý po jednom bajtu pro intenzitu modrého, zeleného a červeného kanálu. Nejvýznamnější byte každého kvadrantu se obvykle nepoužívá, ale umožňuje ukládání dat alfa kanálu.
    Pokud pole biCompression obsahuje hodnotu BI_BITFIELDS, jsou v paletě uloženy tři čtyřbajtové barevné masky - pro červenou, zelenou a modrou složku. Každý pixel v obrázku je reprezentován čtyřmi bajty. WinNT/2000: masky komponent se nesmí překrývat ani křížit. Windows 95/98/Me: systém podporuje pouze jeden kompresní režim, zcela podobný režimu bez komprese BI_RGB - nejvýznamnější bajt z každé čtveřice je použit jako alfa kanál, další tři jsou vyhrazeny pro modrý, zelený a červený kanály, v tomto pořadí: 0xAARRGGBB.
biCompression Typ komprese pro komprimované obrázky:
Význam Identifikátor Komprese
0 BI_RGB nekomprimovaný obrázek
1 BI_RLE8 Komprese RLE pro 8bitové obrázky
2 BI_RLE4 Komprese RLE pro 4bitové obrázky
3 BI_BITFIELDS obrázek není komprimovaný, paleta obsahuje tři 4bajtové masky pro červenou, zelenou a modrou barevnou složku. Používá se pro 16 a 32 bitové obrázky
4 BI_JPEG Win98/Me/2000/XP: komprese JPEG
5 BI_PNG Win98/Me/2000/XP: komprese PNG
6 BI_ALPHABITFIELDS WinCE: obrázek není komprimovaný, paleta obsahuje čtyři 4bajtové masky pro červenou, zelenou, modrou a průhlednou (alfa kanál) barevnou složku. Používá se pro 16 a 32 bitové obrázky
biSizeImage Velikost obrázku v bajtech. U obrázků BI_RGB může obsahovat nulu. Win98/Me/2000/XP: Pokud biCompression obsahuje BI_JPEG nebo BI_PNG, biSizeImage určuje velikost vyrovnávací paměti obrázku BI_JPEG nebo BI_PNG. biXPelsPerMeter Horizontální rozlišení v pixelech na metr pro cílové zařízení. Aplikace může tuto hodnotu použít k výběru ze skupiny zdrojů obrázků nejvhodnější obrázek pro aktuální zařízení. Pro DPI 96, které společnost Microsoft přijímá pro monitory, se bude rovnat 3780 (pokud se vypočítá pomocí vzorce (96 / 25,4) * 1000). biYPelsPerMeter Vertikální rozlišení v pixelech na metr pro cílové zařízení. biClrUsed Počet barevných indexů použitých v paletě. Pokud je hodnota nula, obrázek používá maximální počet dostupných indexů podle hodnoty biBitCount a metody komprese specifikované v biCompression.
Pokud obsahuje nenulovou hodnotu a biBitCount je menší než 16, biClrUsed určuje počet barev, ke kterým bude ovladač zařízení nebo aplikace přistupovat. Pokud je biBitCount větší nebo roven 16, biClrUsed je velikost palety použitá k optimalizaci výkonu systémových palet. Pokud je biBitCount 16 nebo 32, optimální paleta následuje ihned po třech čtyřbajtových maskách.
V komprimovaném obrázku pixelové pole bezprostředně následuje strukturu BITMAPINFO, biClrUsed musí obsahovat nulu nebo skutečnou velikost palety. biClrImportant Počet prvků palety potřebných k zobrazení obrázku. Pokud obsahuje nulu, jsou všechny indexy stejně důležité.

Struktura BITMAPINFO kombinuje BITMAPINFOHEADER a paletu a poskytuje úplný popis rozměrů a barev obrázku.

K nalezení palety ve struktuře BITMAPINFO musí aplikace použít informace uložené v biSize následovně:

PColor = ((LPSTR) pBitmapInfo + (WORD) (pBitmapInfo-> bmiHeader.biSize ) ) ;

Rastr je obvykle uložen ve vertikálně zrcadlené podobě. Ale je také možné uložit rastr v nevertikálně zrcadlené podobě. Znak, že rastr v BMP není ve vertikálním zrcadlovém tvaru, je určen parametrem biHeight.

BITMAPV4HEADER

Rozšířená verze výše popsané struktury. Win NT 3.51 a starší musí používat strukturu BITMAPINFOHEADER. Win98/Me/2000/XP může místo struktury BITMAPV4HEADER používat strukturu BITMAPV5HEADER.

Struktura Typedef ( DWORD bV4Size; LONG bV4Width; LONG bV4Height; WORD bV4Planes; WORD bV4BitCount; DWORD bV4V4Compression; DWORD bV4SizeImage; LONG bV4XPelsPerMeter; LONG bV4XPelsPerMeter; LONG bV4ClMeter bV4; ClrImportant; DWORD bV4RedMask; DWORD bV4GreenMask; DWORD bV4BlueMask; DWORD bV4AlphaMask; DWORD bV4CSType ; CIEXYZTRIPLE bV4 Endpoints; DWORD bV4GammaRed; DWORD bV4GammaGreen; DWORD bV4GammaBlue; ) BITMAPV4HEADER, * PBITMAPV4HEADER;

Pole od začátku struktury až po bV4ClrImportant včetně mají stejný účel jako odpovídající pole struktury BITMAPINFOHEADER.

  • bV4RedMask - barevná maska ​​červené složky každého pixelu, používá se pouze v případě, že bV4Compression obsahuje hodnotu BI_BITFIELDS.
  • bV4GreenMask - barevná maska ​​zelené složky každého pixelu, používá se pouze v případě, že bV4Compression obsahuje hodnotu BI_BITFIELDS.
  • bV4BlueMask - barevná maska ​​modré složky každého pixelu, používá se pouze v případě, že bV4Compression obsahuje hodnotu BI_BITFIELDS.
  • bV4AlphaMask - maska ​​definující komponentu alfa kanálu.
  • bV4CSType - definuje barevný prostor obrázku.
  • bV4Endpoints je struktura CIEXYZTRIPLE specifikující souřadnice x, yaz tří barev, které odpovídají koncovým bodům barevného prostoru definovaného pro obrázek. Toto pole je ignorováno, pokud bV4CSType neobsahuje hodnotu LCS_CALIBRATED_RGB.
  • bV4GammaRed - tónová křivka červené složky. Ignorováno, pokud bV4CSType neobsahuje hodnotu LCS_CALIBRATED_RGB. Uvedeno ve formátu 16×16.
  • bV4GammaGreen - tónová křivka zelené složky. Ignorováno, pokud bV4CSType neobsahuje hodnotu LCS_CALIBRATED_RGB.
  • bV4GammaBlue - modrá složka tónová křivka. Ignorováno, pokud bV4CSType neobsahuje hodnotu LCS_CALIBRATED_RGB.

BITMAPV5HEADER

Win95/NT 4.0: Aplikace mohou používat BITMAPV4HEADER. Win NT 3.51 a starší musí používat strukturu BITMAPINFOHEADER.

Typedef struct ( DWORD bV5Size; LONG bV5Width; LONG bV5Height; WORD bV5Planes; WORD bV5BitCount; DWORD bV5Compression; DWORD bV5SizeImage; LONG bV5XPelsPerMeter; LONG bV5XPelsPerMeter; LONG bV5VCl;DWOR5BV5YPels;DWOR5BV5YPels rDůležité; DWORD bV5RedMask; DWORD bV5GreenMask; DWORD bV5BlueMask; DWORD bV5AlphaMask; DWORD bV5CSType ; CIEXYZTRIPLE bV5 Endpoints; DWORD bV5GammaRed; DWORD bV5GammaGreen; DWORD bV5GammaBlue; DWORD bV5Intent; DWORD bV5ProfileData; DWORD bV5Refile;DWORD5HED;DWORD5HED;DWORD 5V5Pro) DER, * PBITMAPV5HEADER;

Pro pole od začátku struktury až po bV5GammaBlue včetně, pouze rozdíly od předchozí verze- BITMAPINFOHEADER a BITMAPV4HEADER.

  • bV5CSType - definuje barevný prostor obrázku, může nabývat následujících hodnot:
LCS_CALIBRATED_RGB LCS_sRGB LCS_WINDOWS_COLOR_SPACE PROFILE_LINKED PROFILE_EMBEDDED
  • bV5Intent – ​​může nabývat následujících hodnot:
LCS_GM_ABS_COLORIMETRIC LCS_GM_BUSINESS LCS_GM_GRAPHICS LCS_GM_IMAGES
  • bV5ProfileData - posun v bajtech od začátku struktury k začátku dat profilu (jméno souboru profilu, řetězec sestávající výhradně ze znaků tabulka kódů 1252 a končí nulovým byte). Ignorováno, pokud bV5CSType obsahuje jinou hodnotu než PROFILE_LINKED a PROFILE_EMBEDDED.
  • bV5ProfileSize - velikost dat profilu v bajtech.
  • bV5Reserved - vyhrazeno. Obsahuje nulu.

Paleta

Paleta může obsahovat sekvenci čtyřbajtových polí podle počtu dostupných barev (256 pro 8bitový obrázek). Nízké tři bajty každého pole určují intenzitu červené, zelené a modré složky barvy, vysoký bajt se nepoužívá. Každý pixel obrázku je v tomto případě popsán jedním byte obsahujícím číslo pole palety, ve kterém je uložena barva tohoto pixelu.

Pokud je obrazový pixel popsán 16bitovým číslem, může paleta uložit tři dvoubajtové hodnoty, z nichž každá definuje masku pro extrakci červené, zelené a modré složky barvy z 16bitového pixelu.

Soubor BMP nemusí obsahovat paletu, pokud obsahuje nekomprimovaný plnobarevný obrázek.

Obrazová data

Sekvence pixelů zaznamenaných v té či oné podobě. Pixely jsou uloženy řádek po řádku, zdola nahoru. Každý řádek obrázku je doplněn nulami na délku, která je násobkem čtyř bajtů.

V souborech bmp s barevnou hloubkou 24 bitů jsou barevné bajty každého pixelu uloženy v pořadí BGR (modrá, zelená, červená).

V souborech bmp s barevnou hloubkou 32 bitů jsou barevné bajty každého pixelu uloženy v pořadí BGRA (modrá, zelená, červená, alfa)

Bitová hloubka obrazu

V závislosti na počtu zobrazených barev je každému bodu přiděleno 1 až 48 bitů:

  • 1 bit - monochromatický obraz (dvě barvy).
  • 2 bity - 4 možné barvy (operační režimy CGA) (2bitový režim není oficiálně standardizován, ale používá se).
  • 4 bity - 16barevný obraz (pracovní režimy EGA).
  • 8 bitů (1 byte) - 256 barev, poslední z režimů pro podporu indexovaných barev (viz níže).
  • 16 bitů (2 bajty) - režim HiColor, pro 5-6-5 = 65536 možných odstínů, pro 5-5-5 = 32768 možných odstínů.
  • 24 bitů (3 bajty) - TrueColor. Protože 3 bajty se špatně mapují na mocniny dvou (zejména při ukládání dat do paměti, kde záleží na zarovnání dat na hranici slova), často se místo toho používá 32bitový obrázek. V režimu TrueColor je každému ze tří kanálů (v režimu RGB) přidělen 1 bajt (256 možných hodnot), celkový počet barev je .
  • 32 bitů (4 bajty) - tento režim je téměř podobný TrueColor, čtvrtý bajt se většinou nepoužívá, nebo obsahuje alfa kanál (průhlednost).
  • 48 bitů (6 bajtů) – zřídka používaný formát s zvýšená přesnost přenos barev (16 bitů na kanál), podporovaný relativně malým počtem programů a zařízení.

Indexované barvy

Když je počet bitů 1 (2 barvy), 2 (4 barvy), 4 (16 barev) nebo 8 (256 barev) na pixel, lze použít speciální režim indexovaných barev. V tomto případě číslo odpovídající každému pixelu neoznačuje barvu, ale číslo barvy v paletě. Pomocí palety je možné přizpůsobit obrázek barvám přítomným na obrázku. V tomto případě je obrázek omezen ne na zadané barvy, ale maximální počet současně používané barvy.

Příklad programu

Následující program otevře 24bitový soubor BMP v XWindow, barevná hloubka by měla být 32 bitů, nefunguje při nižším barevném podání, protože to komplikuje příklad:

/* Kompilováno s řádkem: cc -o xtest xtest.c -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lm */#zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #zahrnout #include "bitmap.h" /* Zde jsou definice záhlaví BMP popsané dříve v tomto článku */ statický XImage * CreateImageFromBuffer(Display*, unsigned char *, int, int) ; main(int argc, char * argv ) ( Displej * dis; Výhra okna; /* Naše okno */ událost XEvent; /* Události */ GC gc; /* Grafický kontext */ XImage * obrázek; int n, šířka, výška, fd, velikost; unsigned char * data; BITMAPFILEHEADER bmp; BITMAPINFOHEADER inf; char * buf; pokud (argc< 2 ) { perror ("use: xtest file.bmp\n"); exit(1); ) if ((fd = open(argv[ 1 ] , O_RDONLY) ) == - 1 ) ( printf ("Chyba při otevření bitmapy) \n"); exit(1); ) read(fd, & bmp, sizeof (BITMAPFILEHEADER) ); read(fd, & inf, sizeof (BITMAPINFOHEADER) ); sirka = inf.biWidth ; výška = inf.biVýška ; if ((dis = XOpenDisplay(getenv ("DISPLAY" ) ) ) == NULL) ( printf ( "Nelze se připojit k X serveru: %s\n ", strerror (errno) ); exit(1); ) win = XCreateSimpleWindow(dis, RootWindow(dis, DefaultScreen(dis) ) , 0 , 0 , šířka, výška, 5 , BlackPixel(dis, DefaultScreen(dis) ) , WhitePixel(dis, DefaultScreen(dis) ) ); XSetStandardProperties(dis, win, argv[ 1 ], argv[ 0 ], None, argv, argc, NULL); gc = DefaultGC(dis, DefaultScreen(dis) ) ; /* Někdy toto místo ve struktuře není vyplněno */ if (inf.biSizeImage == 0 ) ( /* Vypočítejte velikost */ velikost = šířka * 3 + šířka % 4 ; velikost = velikost * výška; ) else ( size = inf.biSizeImage ; ) buf = malloc (velikost) ; if (buf == NULL) ( perror ("malloc" ) ; exit (1) ; ) printf ( "velikost = %d přidělených bajtů\n ", velikost); /* Přesuňme se na začátek samotného obrázku */ lseek(fd, bmp.bfOffBits, SEEK_SET) ; /* Načíst do vyrovnávací paměti */ n = read(fd, buf, size) ; printf( "velikost = %d přečtených bajtů\n ", n); image = CreateImageFromBuffer(dis, buf, sirka, vyska) ; /* Smažte vyrovnávací paměť - již ji nepotřebujeme */ free(buf); XMapWindow(dis, win) ; XSelectInput(dis, win, ExposureMask | KeyPressMask) ; while (1) ( XNextEvent(dis, & událost) ; if (event.xany .window == win) ( switch (event.type ) ( case Expose: XPutImage(dis, win, gc, image, 0 , 0 , 0 , 0 , image-> width, image-> height) ; break ; case KeyPress: if (XLookupKeysym(& event.xkey , 0 ) == XK_q) ( XDestroyImage(image) ; XCloseDisplay(dis) ; close(fd) ; ukončit (EXIT_SUCCESS) ; ) přerušit ; výchozí : přerušit ; ) ) ) ) /* Vytvoří Ximage ze souboru BMP, protože obrázek BMP je uložen obráceně * a zrcadlen - toto je opraveno ve smyčce */ XImage * CreateImageFromBuffer(Zobrazení * dis, znak bez znaménka * buf, int šířka, int výška) ( int hloubka, obrazovka; XImage * img = NULL; int i, j; int numBmpBytes; size_t numImgBytes; int32_t * imgBuf ; int ind int line, int temp, int ih, iw; /* Čísla řádků a sloupců podle */ int nový_ind; /* Nový index */ obrazovka = DefaultScreen(dis) ; hloubka = DefaultDepth(dis, obrazovka) ; teplota = šířka * 3 ; čára = teplota + šířka % 4 ; /* Délka řetězce zohledňující zarovnání */ numImgBytes = (4 * (šířka * výška) ); imgBuf = malloc(numImgBytes); /* Velikost přidělená BMP v souboru s ohledem na zarovnání */ numBmpBytes = řádek * výška; pro (i = 0; i< numBmpBytes; i++ ) { unsigned int r, g, b; /* Přeskočit odsazení */ if (i >= temp && (i % řádek) >= temp) pokračovat ; b = buf[ i] ; i++; g = buf[ i]; i++; r = buf[ i]; /* Vypočítat nový index pro vertikální odraz */ iw = ind % šířka; ih = ind / šířka; new_ind = iw + (výška - ih - 1 ) * šířka; imgBuf[ new_ind] = (r | g<< 8 | b << 16 ) << 8 ; ind++; } img = XCreateImage(dis, CopyFromParent, depth, ZPixmap, 0 , (char * ) imgBuf, width, height, 32 , 0 ) ; XInitImage(img) ; /* Pořadí bitů a bajtů na PC by mělo být takto */ img->byte_order = MSBFirst; img->bitmap_bit_order = MSBFirst; návrat img; )

Jsi tady, protože máte soubor, který má příponu souboru končící na .bmp. Soubory s příponou .bmp mohou spustit pouze některé aplikace. Je možné, že soubory .bmp jsou datové soubory, spíše než dokumenty nebo média , což znamená, že „nejsou určeny ke sledování vůbec.

co je soubor .bmp file?

Formát souboru BMP se skládá ze sady specifikací kódování obrázků implementovaných pro výrobu nekomprimovaných souborů rastrových obrázků. Tyto soubory bitmapových obrázků jsou připojeny se záhlavími souborů, které kromě jiných podrobností specifických pro obsah obrázku v odpovídajících souborech BMP obsahují i ​​identifikátory bitmapy. Obsah digitálního obrázku uložený v souboru BMP se skládá z pixelů v obdélníkové mřížce. Pixely obsažené v těchto souborech BMP lze integrovat s různou barevnou hloubkou v závislosti na záhlaví souborů souborů BMP. Přechody ve stupních šedi lze také aplikovat na pixely souboru .bmp a tyto soubory .bmp lze exportovat do více používaných formátů digitálních obrázků s menší velikostí pro optimální přenositelnost.

jak otevřít soubor .bmp?

Spusťte soubor .bmp, nebo jakýkoli jiný soubor na vašem PC, poklepáním na něj. Pokud jsou vaše asociace souborů nastaveny správně, aplikace, která je určena k otevření vašeho .bmp souboru, ji otevře. Je možné, že si budete muset stáhnout nebo zakoupit správnou aplikaci. Je také možné, že máte na počítači správnou aplikaci, ale Soubory .bmp se s ní dosud nepřidružily. V tomto případě, když se pokusíte otevřít soubor .bmp, můžete říct, Windows, která aplikace je pro daný soubor ta správná. Od té doby se otevřením .bmp souboru otevře správnou aplikaci.

aplikace, které otevírají soubor .bmp

Adobe Photoshop CS6 pro Microsoft Windows

Adobe Photoshop CS6 pro Microsoft Windows je software pro úpravu a správu obrázků ke stažení na počítačích se systémem Windows, jmenovitě Windows 7 (bez SP a SP1) a Windows XP s SP3. Tento software přichází s novými funkcemi a nástroji pro snadné, rychlé, zábavné a pokročilé úpravy digitálních obrázků. Jednou funkcí, díky které je tento program spolehlivý pro úpravu obrázků, je Adobe Mercury Graphics Engine, což je technologie motoru, která poskytuje rychlejší a vysoce kvalitní výkon. Nástroje Content-Aware jsou nově navržené funkce pro snadné retušování obrázků, protože můžete obrázky oříznout bez jakéhokoli efektu, automaticky opravit rozmazání nebo zakřivení širokoúhlého objektivu, odstranit červené oči a upravit vyvážení barev, jako je jas a kontrast. Tento editor obrázků je také dodáván s funkcí automatického obnovení, která dokáže zálohovat všechny neuložené obrázky, možností ukládání na pozadí, galerií rozostření, nástrojem oříznutí, tvorbou videa a mnoha dalšími. Se všemi těmito novými vylepšenými funkcemi a moderním uživatelsky přívětivým rozhraním nemohou být úpravy digitálních fotografií nikdy tak zábavné a snadné bez aplikace Photoshop CS6.

Adobe Photoshop CS6 pro Mac

Adobe Photoshop CS6 pro Mac

Adobe Photoshop CS6 pro Mac je verze softwaru pro správu obrázků „Creative Suite“ určená výhradně pro počítače Mac, zejména Mac OS X v10.6 až 10.7 v 64bitové verzi. Tento program pro úpravu obrázků je dodáván s novou sadou funkcí a nástrojů, jako je Mercury Graphics Engine vyvinutý stejnou společností pro rychlé a vysoce kvalitní vylepšení obrazu, funkce Content-Aware, intuitivní přepracované nástroje pro navrhování filmů, pracovní postupy. , Galerie rozostření, nástroj oříznutí a mnoho dalšího. Adobe Mercury Graphics Engine funguje tak, že umožňuje snadné a rychlé dokončení editačních úloh. To také umožňuje sdílení a migraci snímků s možností automatického obnovení a ukládání na pozadí. Nové nástroje Content-Aware jsou vytvořeny pro snadný a ovladatelný způsob retušování nebo vylepšování obrázků, jejichž výsledkem je spokojenější výstup. V podstatě umožňuje každému uživateli automaticky upravovat snímky, ořezávat je a korigovat zakřivení širokoúhlého objektivu.

ACD Systems Canvas 14

ACD Systems Canvas 14

Společnost ACD Systems International Inc. je vývojář ACD Systems Canvas 14, což je software pro technické grafické řešení, který umožňuje uživatelům snadno a rychle analyzovat data, vylepšovat grafiku a sdílet všechny informace. Tento program je navržen s plnohodnotnými nástroji, které uživatelům pomáhají s přesnou tvorbou technické grafiky a ilustrací. Skládá se z editačních nástrojů, které se liší od editace obrázků po nástroje pro ilustraci objektů. Veškeré výsledky vytvořené tímto programem tvoří dobré prezentace pro projekty, návrhy a jiné účely pro jakýkoli obor podnikání související s grafikou a inženýrstvím. Více o funkcích, uživatelé mohou pracovat s rastrovými obrázky a vektorovou grafikou pomocí stejného souboru s možností úpravy změnou velikosti a měřítka objektů, kreslením tvarů, stejně jako vkládáním tahů a výplní nebo šířek. K dispozici je také nástroj pro přidávání textů nebo štítků a rozměrů formátu plus vytváření grafů. Pomocí tohoto programu mohou uživatelé sdílet hotové projekty prostřednictvím prezentací nebo publikací.

Systémy ACD ACDSee 15

Systémy ACD ACDSee 15

ACD Systems ACDSee 15 je fotografický software, který obsahuje organizátor obrázků, prohlížeč a program pro úpravu obrázků RAW pro Microsoft Windows a Mac OS X 10.6 (Windows XP s aktualizací Service Pack 2, Vista, 7 a 8; Mac OS X 10.5, 10.6 , 10.7 a Mountain Lion). Byl vyvinut společností ACD Systems International, Inc. a původně distribuován jako 16bitová aplikace, která byla později upgradována na 32bitovou verzi. Tento minimální hardwarový požadavek pro tuto aplikaci je procesor Intel Pentium III/AMD Athlon nebo ekvivalentní s 512 MB RAM (s 310 MB volného místa na pevném disku), adaptér pro zobrazení s vysokým rozlišením 1024 x 768 a vypalovačka CD/DVD. ACDSee spravuje a podporuje video a audio soubory ve formátech, které zahrnují GIF, BMP, JPG, PNG, MP3, PSD, WAV, MPEG a TIFF. Uživatelé mohou prohlížet, upravovat, přidávat efekty a organizovat sbírky fotografií a videí, které lze sdílet online. Fotografie lze uspořádat, protože jsou importovány z fotoaparátu nebo jiného úložného zařízení. Obsahuje také zobrazení mapy a podporu geo-taggingu, které uživatelům umožňují zobrazit polohu snímků z kamer s podporou GPS. Funkce jako rychlé procházení, skenování, úpravy a možnosti zálohování usnadňují třídění fotografií podle data a události a ukládání záložních kopií na disky CD, DVD a Blu-Ray.