Koje datoteke imaju nastavak bmp. Što je ekstenzija datoteke BMP? Pregled strukture datoteke

Format datoteke bmp je rasterska slika i vrlo je popularan. Dobro ga "razumije" svaki Windows operativni sustav.

Otvaranje datoteke s nastavkom bmp na vašem računalu trebalo bi se dogoditi automatski - samo dvaput kliknite na nju lijevom tipkom miša.

Ako se to ne dogodi za vas, onda je najvjerojatnije asocijacija datoteka prekinuta, a zatim sustav treba ručni mod navedite kako ga otvoriti.

Da biste to učinili, desnom tipkom miša kliknite svoju bmp datoteku, pomaknite kursor na redak "otvori s" i odaberite bilo koji program (ako je instaliran) po vašem izboru, na primjer Paint.

Kojim programom otvoriti bmp ekstenziju

Najlakši način za otvaranje bmp formata je u programu Windows photo album. Nema potrebe za preuzimanjem - dolazi s operativnim sustavom, odnosno svatko bi ga trebao imati.

Drugi program je "Paint". Također nema potrebe za preuzimanjem - ugrađeno je u Windows prema zadanim postavkama, osim toga, ne možete samo uređivati ​​bmp proširenje, već ga nakon otvaranja spremiti u drugom formatu, na primjer jpg - za gledanje na telefonu.

Treći program je “PhotoScape”. Morat ćete ga preuzeti. Besplatan je, na ruskom jeziku i uz njegovu pomoć, osim pregledavanja, možete obrađivati ​​bmp slike.

Četvrta Paint.NET aplikacija. Također je besplatan, ima rusko sučelje, praktičan je i vrlo jednostavan za korištenje, s mnogo alata za podešavanje i uređivanje slika i fotografija - to je kao zamjena za standardni "Paint"

Peti program "GIMP". Uspoređuje se s photoshopom. Ovo je besplatni grafički uređivač za profesionalnu uporabu koji ima sve potrebne funkcije i odlikuje se jednostavnošću.

Gore navedeni programi koji otvaraju datoteke u ovom formatu nisu svi. Ima ih na desetke, ali ove prosječnom korisniku Kompjuter je sasvim dovoljan. Sretno.

U današnjoj lekciji ćemo pogledati prvi format datoteke na našem putu. Različiti formati datoteka dizajnirani su za pohranu različitih informacija. Svaki format određuje način organizacije podataka u datoteci.

Upoznat ćemo mnogo različitih formata datoteka: slike, trodimenzionalni modeli, audio datoteke, video datoteke. Počnimo s jednim od najjednostavnijih grafički formati- BMP.

BMP - bitmapa - bitmapa. Koncept "preslikavanja" preuzet je iz matematike. U matematici je preslikavanje vrlo blisko pojmu funkcije. Radi jednostavnosti, riječ bitmapa smatrajte slikom (iako to nije).

informacije o BMP datoteci

Svaka bitmap datoteka ima zaglavlje od 14 bajtova. Polja za ovo zaglavlje:

2 bajta. BM niz (na Windowsima).
4 bajta. Veličina datoteke u bajtovima.

2 bajta. Rezervirano polje. Mora se inicijalizirati na nulu.
4 bajta. Adresa s koje počinje sama slika. Ili drugim riječima - pomak u odnosu na početak slike.

Kreirajmo sliku veličine 100x100 piksela. Svaki piksel zauzima 32 bita. Zaglavlje datoteke će izgledati ovako:

B.M.
14+40+100*100*4
0
0
14+40

Važna napomena: ovi su brojevi zapravo pohranjeni kao niz bajtova. Nadam se da je ovo jasno. Ovdje (i u sljedećem primjeru) sam ih rasporedio u stupac radi lakše percepcije.

Pozabavimo se drugim poljem. 14 - veličina zaglavlja datoteke. 40 je veličina naslova slike (više o tome ispod), 100*100 je broj piksela. Osim toga, budući da smo se dogovorili da će svaki piksel zauzimati 32 bita (4 bajta), moramo broj piksela pomnožiti s četiri.

Zadnje polje: Sama slika počinje odmah nakon zaglavlja datoteke (14 bajtova) i zaglavlja slike (40 bajtova).

Informacije o BMP slici (zaglavlje slike)

Postoji nekoliko verzija BMP-a. Možete odrediti verziju prema veličini naslova slike. Koristit ćemo verziju Windows V3 koja zauzima 40 bajtova. Ostale verzije zauzimaju 12, 64, 108, 124 bajta.

U WinAPI za pohranu bmp Windows verzije V3 koristi strukturu BITMAPINFOHEADER.

Polja zaglavlja sustava Windows V3:

4 bajta. Veličina zaglavlja. Uvijek postavite na 40 bajtova.
4 bajta. Širina slike u pikselima.
4 bajta. Visina slike u pikselima.
2 bajta. Ovo polje uvijek sadrži jedan.
2 bajta. Dubina boje je broj bitova u pikselu.
4 bajta. Metoda kompresije.
4 bajta. Veličina slike. Ovdje je navedena veličina same slike - bez uzimanja u obzir veličine zaglavlja.
4 bajta. Horizontalna razlučivost u pikselima po metru (broj piksela u jednom metru).
4 bajta. Okomita razlučivost u pikselima po metru (broj piksela u jednom metru).
4 bajta. Broj boja u paleti.
4 bajta. Broj važnih boja u paleti.

Sada da vidimo kako će naslov slike izgledati u našem slučaju:

40
100
100
1
32
0
100*100*4
2795
2795
0
0

Za metodu kompresije odabrali smo 0 - bez kompresije. Moguće su i druge vrijednosti. Među zanimljivima su: BI_JPEG (vrijednost - 4) - kompresija koja se koristi u jpeg slikama i BI_PNG (vrijednost - 5) - kompresija koja se koristi u png slikama.

Postavili smo vodoravnu i okomitu razlučivost na 2795. U većini grafički urednici Prilikom izrade slike razlučivost je postavljena na 71 piksel po inču (ppi - pixel per inch)). Dakle, 71ppi je 2795 piksela po metru. Razlučivost se koristi za davanje fizičke duljine slike (za ispis na pisač, na primjer).

Nakon naslova nalazi se paleta boja. Ako je nema, tada slika počinje odmah nakon naslova. Slike s paletama za sada nećemo razmatrati.

BMP slikovni podaci

Slika se sastoji od piksela. Format piksela određen je dubinom boje (vidi gore). U našem primjeru koristili smo 32 bita po pikselu. 32-bitna boja obično se sastoji od četiri kanala: alfa (prozirnost), crveni, zeleni, plavi: ARGB (Alpha, Red, Green, Blue). Ponekad se ne koristi alfa kanal, u kojem slučaju slika može zauzimati 32 bita, samo se ne obraća pozornost na vrijednosti jednog kanala prilikom izračuna. U ovom slučaju nazivi kanala se pišu na sljedeći način: XRGB.

Svaki kanal zauzima 8 bita (1 bajt) i može uzeti 256 vrijednosti: od nule do 255 (0x00 do 0xff).

U bmp-u, slika se pohranjuje red po red od dna prema vrhu, tj. Prvo se pišu donji redovi, a zatim gornji. Provjerite ovo: učitajte jednu od slika iz prve vježbe i spremite samo polovicu redaka te slike u drugu datoteku.

Na 32-bitnoj dubini boje, kanali u bmp-u su zapisani na sljedeći način: BGRA. Ovim redom: plava, zelena, crvena, alfa.

Veličina podatkovne linije u bmp slici mora biti višekratnik četiri (u bajtovima). Ako to nije slučaj, tada je niz dopunjen nulama. To se događa ako se koristi 1,2,4,8,16,24 bita po kanalu. Na primjer, imamo sliku široku 3 piksela i koristimo 16-bitnu boju. Širina retka: 16*3 = 48 (6 bajtova). Ali duljina retka mora biti višekratnik četiri, pa se dodaju još dva bajta i duljina retka u ovom primjeru bit će osam bajtova. Iako posljednja dva bajta svakog retka neće biti pohranjena korisna informacija. Potrebno je uzeti u obzir uvjet da je veličina retka višekratnik četiri pri radu s ne-32-bitnim slikama.

Sada nastavimo s našim primjerom i upotrijebimo kôd za stvaranje slike. Svaki piksel bit će inicijaliziran nasumičnim odabirom boje:

Std::ofstream os("temp.bmp", std::ios::binary); unsigned char potpis = ("B", "M"); unsigned int veličina datoteke = 14 + 40 + 100*100*4; unsigned int rezervirano = 0; unsigned int pomak = 14 + 40; unsigned int headerSize = 40; unsigned int dimenzije = ( 100, 100 ); unsigned short colorPlanes = 1; nepredpisani kratki bpp = 32; unsigned int kompresija = 0; unsigned int imgSize = 100*100*4; unsigned int rezolucija = ( 2795, 2795 ); unsigned int pltColors = 0; unsigned int impColors = 0; os.write(reinterpret_cast (potpis), sizeof(potpis)); os.write(reinterpret_cast (&veličina datoteke), veličina(veličina datoteke)); os.write(reinterpret_cast (&rezervirano), sizeof(rezervirano)); os.write(reinterpret_cast (&pomak), veličina(pomak)); os.write(reinterpret_cast (&veličina zaglavlja), veličina(veličina zaglavlja)); os.write(reinterpret_cast (dimenzije), sizeof(dimenzije)); os.write(reinterpret_cast (&colorPlanes), sizeof(colorPlanes)); os.write(reinterpret_cast (&bpp), sizeof(bpp)); os.write(reinterpret_cast (&kompresija), sizeof(kompresija)); os.write(reinterpret_cast (&imgSize), sizeof(imgSize)); os.write(reinterpret_cast (razlučivost), sizeof(razlučivost)); os.write(reinterpret_cast (&pltColors), sizeof(pltColors)); os.write(reinterpret_cast (&impColors), sizeof(impColors)); nepredpisani znak x,r,g,b; za (int i=0; i< dimensions; ++i) { for (int j=0; j < dimensions; ++j) { x = 0; r = rand() % 256; g = rand() % 256; b = rand() % 256; os.write(reinterpret_cast(&b),veličina(b)); os.write(reinterpret_cast (&g),veličina(g)); os.write(reinterpret_cast (&r),veličina(r)); os.write(reinterpret_cast (&x),veličina(x)); ) ) os.close();

Kao rezultat izvršavanja ovog koda, kreirat će se datoteka temp.bmp u mapi s vašim projektom (ako ste pokrenuli program kroz program za ispravljanje pogrešaka (F5)) ili u mapi Debug rješenja (ako ste pokrenuli izvršnu datoteku .exe), koji se može otvoriti u bilo kojem pregledniku slika. Slika se sastoji od točkica u boji.

Razmatran je mali program koji je pomicao sprite po ekranu, ali, nažalost, nije izgledao onako kako bismo željeli. U ovom ćemo članku pokušati "pospremiti" sprite.

Sliku spritea dobili smo iz Bmp datoteke; iz istih datoteka možemo uzeti sliku pozadine, kursora miša i elemenata sučelja. Međutim, ono što vidimo na ekranu nije baš ono što smo očekivali: slika je ispala naopako i, štoviše, s različitim bojama od potrebnih. Dakle, naučimo kako ispravno čitati Bmp datoteke i okrenuti sliku "od glave do pete".

Odlukom programera, Bmp format datoteke nije vezan za određenu hardversku platformu. Ova se datoteka sastoji od četiri dijela: zaglavlje, informacijsko zaglavlje, tablica boja (paleta) i slikovni podaci. Ako datoteka pohranjuje sliku s dubinom boje od 24 bita (16 milijuna boja), tablica boja možda nedostaje, ali u našem slučaju s 256 boja postoji. Struktura svakog dijela datoteke koja pohranjuje sliku od 256 boja dana je u , a odgovarajuće vrste zapisa dane su u .

Zaglavlje datoteke počinje s potpisi"BM" nakon čega slijedi duljina datoteke, izražena u bajtovima. Sljedeća 4 bajta rezervirana su za daljnja proširenja formata, a ovo zaglavlje završava istisnina od početka datoteke do slikovnih podataka snimljenih u njoj. Uz 256 boja, ovaj offset je 1078 - to je točno onoliko koliko smo morali preskočiti u našem prethodnom programu da bismo došli do podataka.

Zaglavlje informacija počinje vlastitom duljinom (može varirati, ali za datoteku od 256 boja to je 40 bajtova) i sadrži dimenzije slike, razlučivost, karakteristike prikaza boja i druge parametre.

Širina i visina slike navedeni su u rasterskim točkama i vjerojatno ne zahtijevaju objašnjenje.

Broj aviona može se koristiti u datotekama s malom dubinom boje. Kada je broj boja 256 ili više, uvijek je jednak 1, tako da se ovo polje sada može smatrati zastarjelim, ali je zbog kompatibilnosti zadržano.

Dubina boje broji najvažnija karakteristika način predstavljanja boje u datoteci i mjeri se u bitovima po točki. U u ovom slučaju jednako je 8.

Kompresija. Obično se ne koristi u Bmp datotekama, ali za to postoji polje u zaglavlju. Obično je 0, što znači da slika nije komprimirana. Ubuduće ćemo koristiti samo takve datoteke.

Veličina slike- broj bajtova memorije potrebnih za pohranu ove slike, ne računajući podatke palete.

Vodoravna i okomita rezolucija mjereno u rasterskim točkama po metru. Oni su posebno važni za održavanje razmjera skeniranih slika. Slike stvorene pomoću grafičkih uređivača obično imaju nule u ovim poljima.

Broj boja omogućuje smanjenje veličine tablice s paletama ako slika zapravo sadrži manje boja nego što dopušta odabrana dubina boje. Međutim, u praksi se takve datoteke gotovo nikada ne nalaze. Ako je broj boja najveći dopušten dubinom boje, na primjer 256 boja na 8 bita, polje se postavlja na nulu.

Broj primarnih boja- dolazi od početka palete, a preporučljivo je prikazati ga bez izobličenja. Ovo polje je važno kada je maksimalni broj boja za prikaz bio manji nego u paleti Bmp datoteka. Prilikom izrade formata očito se pošlo od pretpostavke da će se boje koje se najčešće javljaju nalaziti na početku tablice. Sada se ovaj zahtjev praktički ne poštuje, tj. boje nisu poredane po učestalosti kojom se pojavljuju u datoteci. Ovo je vrlo važno jer palete od dvije različite datoteke, čak i sastavljena od istih boja, sadržavala bi ih (boje) u različitim redoslijedima, što bi moglo značajno otežati istovremeni prikaz takvih slika na ekranu.

Nakon zaglavlja informacija slijedi tablica boja, koja je niz od 256 (u broju boja) 4-bajtnih polja. Svako polje odgovara boji u paleti, a tri od četiri bajta odgovaraju plavoj, zelenoj i crvenoj komponenti te boje. Zadnji, najznačajniji bajt svakog polja je rezerviran i jednak 0.

Nakon tablice boja nalaze se slikovni podaci koji su ispisani uzduž rasterskih linija odozdo prema gore, a unutar linije - slijeva nadesno. Budući da je na nekim platformama nemoguće pročitati podatkovnu jedinicu koja je manja od 4 bajta, duljina svakog retka je usklađena s granicom od 4 bajta, tj. ako duljina retka nije višekratnik četiri, dopunjena je s nule. Ova se okolnost mora uzeti u obzir prilikom čitanja datoteke, iako je možda bolje unaprijed osigurati da su vodoravne dimenzije svih slika višekratnik broja 4.

Kao što smo već rekli, format datoteke dizajniran je tako da bude univerzalan za različite platforme, pa ne čudi što se palete boja u njemu pohranjuju drugačije nego što je uobičajeno za VGA. Tijekom postupka očitavanja vrši se potrebno rekodiranje. (Razgovarat ćemo o tome što je VGA paleta i kako s njom raditi u sljedećim člancima.)

Modul za čitanje Bmp datoteka od 256 boja ima samo dva postupka. Kao što se može vidjeti iz popisa, dimenzije slike moraju se proslijediti proceduri čitanja datoteke ReadBMP. Ovo je zgodno ako se slika ne mora čitati u potpunosti. Kada su veličine unaprijed poznate, to ne stvara probleme, ali bi bilo dobro da je pomoću našeg modula moguće pročitati bilo koju sliku, uključujući i one čija veličina nije unaprijed poznata. U tu svrhu postoji procedura ReadBMPheader koja čita samo zaglavlje datoteke. Njegovim pozivom možete provjeriti je li slika snimljena u odabranom formatu od 256 boja, saznati njezine dimenzije, a tek potom joj dodijeliti memoriju i smjestiti je u dodijeljeni međuspremnik.

Povežimo sada novi modul s našim programom. Da bismo to učinili, napisat ćemo njezino ime u direktivi uses, a također ćemo dati niz za pohranu podataka o paleti, koji se može opisati ovako:

P: niz bajtova;

Procedura CreateSprite, koja poziva operaciju čitanja datoteke iz novog modula, je pojednostavljena (vidi).

Bmp struktura datoteke

Ime Duljina Pristranost Opis
Zaglavlje datoteke (BitMapFileHeader)
Tip2 0 Potpis "BM"
Veličina4 2 veličina datoteke
Rezervirano 12 6 Rezervirano
Rezervirano 22 8 Rezervirano
OffsetBits4 10 Pomak slike od početka datoteke
Zaglavlje informacija (BitMapInfoHeader)
Veličina4 14 Duljina zaglavlja
Širina4 18 Širina slike, točke
Visina4 22 Visina slike, točke
Zrakoplovi2 26 Broj aviona
BitCount2 28 Dubina boje, bitovi po točki
Kompresija4 30 Vrsta kompresije (0 - nekomprimirana slika)
Veličina slike4 34 Veličina slike, bajtovi
XpelsPerMeter4 38 Horizontalna rezolucija, točaka po metru
YpelsPerMeter4 42 Vertikalna rezolucija, točaka po metru
Korištene boje4 46 Broj upotrijebljenih boja (0 je najveći mogući za određenu dubinu boje)
BojeVažno4 50 Broj primarnih boja
Tablica boja (paleta)
Tablica boja1024 54 256 elemenata od 4 bajta
Podaci o slici (niz bitmapa)
SlikaVeličina1078 Slika snimljena u redovima s lijeva na desno i odozdo prema gore

Ispis 1

jedinica bmpread; (procedure za rad s Bmp-om) tip sučelja arttype = arrayof byte; arptr = ^artype; bmFileHeader = zapis (zaglavlje datoteke) Tipf: riječ; (potpis ) Veličina: longint; (dužina datoteke u bajtovima) Res1: riječ; (rezervirano) Res2: riječ; (rezervirano) OfBm: longint; (pomak slike u bajtovima (1078)) kraj; bmInfoHeader = zapis (zaglavlje informacija) Veličina: longint; (duljina zaglavlja u bajtovima (40)) Widt: longint; (širina slike (u pikselima)) Heig: longint; (visina slike (u pikselima)) Plan: riječ; (broj ravnina (1)) BitC: riječ; (dubina boje (bitovi po točki) (8)) Comp: longint; (vrsta kompresije (0 - ne)) SizI: longint; (veličina slike u bajtovima) XppM: longint; (vodoravna rezolucija) ((točaka po metru - obično 0)) YppM: longint; (vertikalna razlučivost) ((točaka po metru - obično 0)) NCoL: longint; (broj boja) ((ako je maksimalno dopušteno 0)) NCoI: longint; (broj primarnih boja) end; bmHeader = zapis (puno zaglavlje datoteke) f: bmFileHeader; (zaglavlje datoteke) i: bmInfoHeader; (informacijsko zaglavlje) p: arrayof byte; (paletni stol) end; bmhptr = ^bmHeader; (čitanje slike iz Bmp datoteke) procedure ReadBMP(image:arptr; (niz sa slikom) xim,yim:word; (dimenzije) pal:arptr; (paleta) filename:string); (ime datoteke) (čitanje zaglavlja Bmp datoteke) procedure ReadBMPheader(header:bmhptr;filename:string); implementacija ($R-) (čitanje slike iz Bmp datoteke) procedure ReadBMP(image:arptr; xim,yim:word; pal:arptr; filename:string); var h: bmHeader; i:cijeli broj; bmpfile: datoteka; s: dužina; početak dodjele (bmpfile,filename); reset(bmpfile,1); blockread(bmpfile,h,sizeof(h)); (čitaj zaglavlje) for i:= 0 to yim-1 do begin (čitaj red po red) blockread(bmpfile,image^[(yim-i-1)*xim],xim); ako (xim mod 4)<>0 zatim blockread(bmpfile,s,4 - (xim mod 4)); kraj; zatvori (bmp datoteku); za i ^= 0 do 255 do begin (transformacija palete) pal^ := h.p shr 2; (plavi) pal^ := h.p shr 2; (zeleno) pal^ := h.p shr 2; (crveni) kraj; kraj; (čitanje zaglavlja Bmp datoteke) procedure ReadBMPheader(header:bmhptr;filename:string); var bmpfile:datoteka; početak dodjele (bmpfile,filename); reset(bmpfile,1); blockread(bmpfile,header^,sizeof(header^)); zatvori (bmp datoteku); kraj; kraj.

Ispis 2

( sprite) procedure CreateSprite(s:string; x,y,dx,dy:integer); var f: datoteka; (datoteka sa slikom spritea) begin getmem(Sprt.Img,sizeof(SpriteArrayType)); (dodijeliti memoriju za sprite) getmem(Sprt.Back,sizeof(SpriteArrayType)); (dodijeli memoriju za međuspremnik) Readbmp(@(Sprt.Img^),Xsize,Ysize,@p,s); Sprt.x:= x; Sprt.y:=y; (postavite početne vrijednosti) Sprt.dx:= dx; (koordinate i inkrementi) Sprt.dy:= dy; kraj;

BMP(s engleskog Bitmap slika) je format za pohranu rasterske slike koji je razvio Microsoft.

Ogroman broj programa radi s BMP formatom, budući da je njegova podrška integrirana u OS Windows i OS/2. BMP datoteke mogu imati ekstenzije .bmp, .dib i .rle. Osim toga, podaci u ovom formatu uključeni su u binarne RES datoteke resursa i PE datoteke.

Tvrtka Microsoft također je za svoje potrebe razvio ICO i CUR formate koji imaju strukturu sličnu BMP-u. Osim toga, strukture iz ovog formata koriste neke WinAPI funkcije GDI podsustava.

Dubine boja u ovom formatu mogu biti 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 bita po pikselu, ali 2 bita po pikselu nije službeno podržano. U ovom slučaju, za dubine boje manje od 16 bita, koristi se paleta s komponentama pune boje s dubinom od 24 bita.

U BMP format slike se mogu pohraniti takve kakve jesu ili pomoću nekih uobičajenih algoritama kompresije. Konkretno, BMP format podržava RLE kompresiju bez gubitka kvalitete i moderne operativne sustave i softver omogućuju korištenje JPEG i PNG (ovi su formati ugrađeni u BMP kao spremnik).

DIB i DDB

Kada koristite DIB format Bitmapa neovisna o uređaju, raster neovisan o uređaju), programer može pristupiti svim elementima struktura koje opisuju sliku pomoću običnog pokazivača. Ali ti se podaci ne koriste za izravno upravljanje zaslonom, budući da su uvijek pohranjeni u memorija sustava, a ne u namjenskoj video memoriji. Format piksela u RAM memorija može se razlikovati od formata koji mora biti pohranjen u video memoriji za označavanje točke iste boje. Na primjer, DIB format može koristiti 24 bita za određivanje piksela, i grafički adapter u ovom trenutku može raditi u HiColor modu s dubinom boje od 16 bita. U ovom slučaju, svijetla crvena točka bit će navedena u hardverski neovisnom formatu s tri bajta 0x0000ff, au video memoriji s riječju 0xF800. Prilikom kopiranja slike na zaslon, sustav će potrošiti dodatno vrijeme na pretvaranje kodova boja iz 24-bitnog formata u format video međuspremnika.

Pregled strukture datoteke

BMP datoteka sastoji se od četiri dijela:

  1. Zaglavlje datoteke (BITMAPFILEHEADER)
  2. Naslov slike (BITMAPINFOHEADER, možda nedostaje). BITMAPV4HEADER (Win95, NT4.0) BITMAPV5HEADER (Win98/Me, 2000/XP)
  3. Paleta (možda nedostaje)
  4. Sama slika

BITMAFILEHEADER

Ova struktura sadrži informacije o vrsti, veličini i prikazu podataka u datoteci. Veličina 14 bajtova.

Typedef struct tagBITMAPFILEHEADER ( WORD bfType; // pomak 0 bajtova od početka datoteke DWORD bfSize; // pomak 2 bajta od početka datoteke, duljina 4 bajta WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; // pomak 10 bajtova od početka datoteke, duljina 4 bajta) BITMAPFILEHEADER, * PBITMAPFILEHEADER;

Vrsta WORD mora biti 16 bita, vrsta DWORD i LONG mora biti 32 bita, vrsta LONG mora biti potpisana, a pretpostavlja se da je poredak bajtova mali endian.

  • bfType - tip datoteke, znakovi "BM" (u HEX: 0x42 0x4d).
  • bfSize - veličina cijele datoteke u bajtovima.
  • bfReserved1 i bfReserved2 su rezervirani i moraju sadržavati nule.
  • bfOffBits - sadrži pomak u bajtovima od početka strukture BITMAPFILEHEADER do samih bitova slike.

Nakon zaglavlja datoteke

BITMAPINFOHEADER

Najjednostavnija opcija zaglavlja. Aplikacije za Windows NT3.51 i ranije mogu koristiti samo ovu strukturu. Veličina 40 bajtova.

Typedef struct tagBITMAPINFOHEADER( DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight; WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant; ) BITMAPINFO ZAGLAVLJE, * PBITMAPINFOHEADER;

BiSize Veličina ove strukture u bajtovima. BMP format je s vremenom proširen, a vrijednost ovog polja određuje verziju formata. biWidth Širina slike u pikselima. Za Win98/Me i Win2000/XP: Ako polje biCompression sadrži BI_JPEG ili BI_PNG, to je širina dekomprimirane slike. biHeight Visina slike u pikselima. Ako sadrži pozitivnu vrijednost, slika se piše odozdo prema gore (nula piksela u donjem lijevom kutu). Ako je vrijednost negativna, slika se piše odozgo prema dolje (nula piksela u gornjem lijevom kutu slike). Polje biCompression mora sadržavati vrijednost BI_RGB ili BI_BITFIELDS. Takva se slika ne može komprimirati. biPlanes Broj ravnina u boji iu BMP formatu sadrži jednu. biBitCount Broj bitova po pikselu. Može uzeti sljedeće vrijednosti:

  • 0 - ima smisla za Win98/Me/2000/XP. Broj bitova po pikselu određuje JPEG ili PNG format.
  • 1 - jednobojna slika. Član bmiColors strukture BITMAPINFO sadrži dva elementa. Svaki bit slike predstavlja jedan piksel; ako je bit nula, piksel ima boju prvog elementa bmiColors tablice, inače - boju drugog.
  • 4 - slika u šesnaest boja. Pikseli su definirani 4-bitnim indeksima, svaki bajt slike sadrži informacije o dva piksela - najznačajnija 4 bita za prvi, preostali za drugi.
  • 8 - paleta sadrži do 256 boja, svaki bajt slike pohranjuje indeks u paleti za jedan piksel.
  • 16 - ako polje biCompression sadrži vrijednost BI_RGB, datoteka ne sadrži paletu. Svaka dva bajta slike pohranjuju intenzitet crvene, zelene i plave komponente jednog piksela. U ovom slučaju se ne koristi bit najvećeg značaja; svakoj komponenti je dodijeljeno 5 bitova: 0RRRRRGGGGGGBBBBB.
    Ako polje biCompression sadrži vrijednost BI_BITFIELDS, paleta pohranjuje tri vrijednosti od četiri bajta koje definiraju masku za svaku od tri komponente boje. Svaki piksel na slici predstavljen je dvobajtnom vrijednošću iz koje se pomoću maski izdvajaju komponente boje. Za WinNT/2000/XP, sekvence bitova svake komponente moraju slijediti neprekidno, bez preklapanja ili križanja sa sekvencama drugih komponenti. Za Win95/98/Me - podržane su samo sljedeće maske: 5-5-5, gdje je maska ​​plave komponente 0x001F, zelene 0x03E0, crvene 0x7C00; i 5-6-5, gdje je maska ​​plave komponente 0x001F, zelene 0x07E0, crvene 0xF800.
  • 24 - paleta se ne koristi, svaka tri bajta slike predstavljaju jedan piksel, jedan bajt za intenzitet plavog, zelenog i crvenog kanala, redom.
  • 32 - Ako polje biCompression sadrži vrijednost BI_RGB, slika ne sadrži paletu. Svaka četiri bajta slike predstavljaju jedan piksel, po jedan bajt za intenzitet plavog, zelenog i crvenog kanala. Najznačajniji bajt svakog kvada obično se ne koristi, ali omogućuje pohranu podataka alfa kanala.
    Ako polje biCompression sadrži vrijednost BI_BITFIELDS, u paleti su pohranjene tri maske boja od četiri bajta - za crvenu, zelenu i plavu komponentu. Svaki piksel na slici predstavljen je s četiri bajta. WinNT/2000: maske komponenti ne smiju se preklapati ili presijecati. Windows 95/98/Me: sustav podržava samo jedan način kompresije, potpuno sličan načinu rada bez kompresije BI_RGB - najznačajniji bajt od svaka četiri koristi se kao alfa kanal, sljedeća tri su rezervirana za plavi, zeleni i crveni kanala, odnosno: 0xAARRGGBB.
biCompression Vrsta kompresije za komprimirane slike:
Značenje Identifikator Kompresija
0 BI_RGB nekomprimirana slika
1 BI_RLE8 RLE kompresija za 8-bitne slike
2 BI_RLE4 RLE kompresija za 4-bitne slike
3 BI_BITPOLJA slika nije komprimirana, paleta sadrži tri 4-bajtne maske za crvenu, zelenu i plavu komponentu boje. Koristi se za 16 i 32 bitne slike
4 BI_JPEG Win98/Me/2000/XP: JPEG kompresija
5 BI_PNG Win98/Me/2000/XP: PNG kompresija
6 BI_ALFABITNA POLJA WinCE: slika nije komprimirana, paleta sadrži četiri maske od 4 bajta za crvenu, zelenu, plavu i prozirnu (alfa kanal) komponentu boje. Koristi se za 16 i 32 bitne slike
biSizeImage Veličina slike u bajtovima. Može sadržavati nulu za BI_RGB slike. Win98/Me/2000/XP: Ako biCompression sadrži BI_JPEG ili BI_PNG, biSizeImage navodi veličinu BI_JPEG ili BI_PNG međuspremnika slike. biXPelsPerMeter Horizontalna razlučivost u pikselima po metru za ciljni uređaj. Aplikacija može koristiti ovu vrijednost za odabir najprikladnije slike za trenutni uređaj iz grupe resursa slike. Za DPI 96, koji Microsoft prihvaća za monitore, bit će jednak 3780 (ako se izračunava pomoću formule (96 / 25,4) * 1000). biYPelsPerMeter Okomita razlučivost u pikselima po metru za ciljni uređaj. biClrUsed Broj indeksa boja korištenih u paleti. Ako je vrijednost nula, slika koristi najveći broj dostupnih indeksa, prema vrijednosti biBitCount i metodi kompresije navedenoj u biCompression.
Ako sadrži vrijednost različitu od nule i biBitCount je manji od 16, biClrUsed navodi broj boja kojima će upravljački program uređaja ili aplikacija pristupiti. Ako je biBitCount veći ili jednak 16, biClrUsed je veličina palete koja se koristi za optimizaciju performansi sistemskih paleta. Ako je biBitCount 16 ili 32, optimalna paleta slijedi odmah nakon tri maske od četiri bajta.
U upakiranoj slici, niz piksela odmah slijedi strukturu BITMAPINFO, biClrUsed mora sadržavati nulu ili stvarnu veličinu palete. biClrImportant Broj elemenata palete potrebnih za prikaz slike. Ako sadrži nulu, svi indeksi su jednako važni.

Struktura BITMAPINFO kombinira BITMAPINFOHEADER i paletu, pružajući potpuni opis dimenzija i boja slike.

Da biste pronašli paletu u strukturi BITMAPINFO, aplikacija mora koristiti informacije pohranjene u biSize na sljedeći način:

PColor = ((LPSTR) pBitmapInfo + (WORD) (pBitmapInfo-> bmiHeader.biSize ) ) ;

Raster se obično pohranjuje u vertikalno zrcalnom obliku. Ali također je moguće pohraniti raster u obliku koji nije okomito zrcaljen. Znak da raster u BMP-u nije u obliku okomitog zrcala određen je parametrom biHeight.

BITMAPV4HEADER

Proširena verzija gore opisane strukture. Win NT 3.51 i ranije moraju koristiti strukturu BITMAPINFOHEADER. Win98/Me/2000/XP može koristiti strukturu BITMAPV5HEADER umjesto strukture BITMAPV4HEADER.

Typedef struct ( DWORD bV4Size; LONG bV4Width; LONG bV4Height; WORD bV4Planes; WORD bV4BitCount; DWORD bV4V4Compression; DWORD bV4SizeImage; LONG bV4XPelsPerMeter; LONG bV4YPelsPerMeter; DWORD bV4ClrUsed; D WORD bV4Cl rVažno; DWORD bV4RedMask; DWORD bV4GreenMask; DWORD bV4BlueMask; DWORD bV4AlphaMask; DWORD bV4CSType; CIEXYZTRIPLE bV4Endpoints; DWORD bV4GammaRed; DWORD bV4GammaGreen; DWORD bV4GammaBlue; ) BITMAPV4HEADER, * PBITMAPV4HEADER;

Polja od početka strukture do i uključujući bV4ClrImportant imaju istu svrhu kao i odgovarajuća polja strukture BITMAPINFOHEADER.

  • bV4RedMask - maska ​​boje crvene komponente svakog piksela, koristi se samo ako bV4Compression sadrži vrijednost BI_BITFIELDS.
  • bV4GreenMask - maska ​​boje zelene komponente svakog piksela, koristi se samo ako bV4Compression sadrži vrijednost BI_BITFIELDS.
  • bV4BlueMask - maska ​​boje plave komponente svakog piksela, koristi se samo ako bV4Compression sadrži vrijednost BI_BITFIELDS.
  • bV4AlphaMask - maska ​​koja definira komponentu alfa kanala.
  • bV4CSType - definira prostor boja slike.
  • bV4Endpoints je CIEXYZTRIPLE struktura koja specificira x, y i z koordinate triju boja koje odgovaraju krajnjim točkama prostora boja definiranog za sliku. Ovo polje se zanemaruje ako bV4CSType ne sadrži LCS_CALIBRATED_RGB vrijednost.
  • bV4GammaRed - tonska krivulja crvene komponente. Ignorira se ako bV4CSType ne sadrži vrijednost LCS_CALIBRATED_RGB. Označeno u formatu 16×16.
  • bV4GammaGreen - tonska krivulja zelene komponente. Ignorira se ako bV4CSType ne sadrži vrijednost LCS_CALIBRATED_RGB.
  • bV4GammaBlue - tonska krivulja plave komponente. Ignorira se ako bV4CSType ne sadrži vrijednost LCS_CALIBRATED_RGB.

BITMAPV5HEADER

Win95/NT 4.0: Aplikacije mogu koristiti BITMAPV4HEADER. Win NT 3.51 i ranije moraju koristiti strukturu BITMAPINFOHEADER.

Typedef struct ( DWORD bV5Size; LONG bV5Width; LONG bV5Height; WORD bV5Planes; WORD bV5BitCount; DWORD bV5Compression; DWORD bV5SizeImage; LONG bV5XPelsPerMeter; LONG bV5YPelsPerMeter; DWORD bV5ClrUsed; DWOR D bV5Clr Važno; DWORD bV5RedMask; DWORD bV5GreenMask; DWORD bV5BlueMask; DWORD bV5AlphaMask; DWORD bV5CSType; CIEXYZTRIPLE bV5Endpoints; DWORD bV5GammaRed; DWORD bV5GammaGreen; DWORD bV5GammaBlue; DWORD bV5Intent; DWORD bV5ProfileData; DWORD bV5ProfileSize; DWORD bV5Reserved; ) BITMAPV5HEADER, * PBITM APV5HEADER;

Za polja od početka strukture do i uključujući bV5GammaBlue, samo razlike od prethodne verzije- BITMAPINFOHEADER i BITMAPV4HEADER.

  • bV5CSType - definira prostor boja slike, može uzeti sljedeće vrijednosti:
LCS_CALIBRATED_RGB LCS_sRGB LCS_WINDOWS_COLOR_SPACE PROFILE_LINKED PROFILE_EMBEDDED
  • bV5Intent - može uzeti sljedeće vrijednosti:
LCS_GM_ABS_COLORIMETRIC LCS_GM_BUSINESS LCS_GM_GRAPHICS LCS_GM_IMAGES
  • bV5ProfileData - pomak u bajtovima od početka strukture do početka podataka profila (naziv datoteke profila, niz koji se sastoji isključivo od znakova kodna tablica 1252 i završava s nultim bajtom). Ignorira se ako bV5CSType sadrži vrijednost koja nije PROFILE_LINKED i PROFILE_EMBEDDED.
  • bV5ProfileSize - veličina podataka profila u bajtovima.
  • bV5Rezervirano - rezervirano. Sadrži nulu.

Paleta

Paleta može sadržavati niz polja od četiri bajta prema broju dostupnih boja (256 za 8-bitnu sliku). Niža tri bajta svakog polja određuju intenzitet crvene, zelene i plave komponente boje; visoki bajt se ne koristi. Svaki piksel slike je u ovom slučaju opisan jednim bajtom koji sadrži broj polja palete u kojem je pohranjena boja ovog piksela.

Ako je piksel slike opisan 16-bitnim brojem, paleta može pohraniti tri dvobajtne vrijednosti, od kojih svaka definira masku za izdvajanje crvene, zelene i plave komponente boje iz 16-bitnog piksela.

BMP datoteka možda neće sadržavati paletu ako pohranjuje nekomprimiranu sliku u punoj boji.

Podaci o slici

Niz piksela snimljenih u ovom ili onom obliku. Pikseli se pohranjuju red po red, odozdo prema gore. Svaki redak slike dopunjen je nulama do duljine koja je višekratnik četiri bajta.

U bmp datotekama s dubinom boje od 24 bita, bajtovi boja svakog piksela pohranjeni su u BGR (plavo, zeleno, crveno) redoslijedu.

U bmp datotekama s dubinom boje od 32 bita, bajtovi boja svakog piksela pohranjeni su BGRA redoslijedom (plava, zelena, crvena, alfa)

Bitna dubina slike

Ovisno o broju predstavljenih boja, svakoj točki se dodjeljuje od 1 do 48 bita:

  • 1 bit - jednobojna slika (dvije boje).
  • 2 bita - 4 moguće boje (CGA modovi rada) (2-bitni mod nije službeno standardiziran, ali se koristi).
  • 4 bita - slika u 16 boja (EGA načini rada).
  • 8 bita (1 bajt) - 256 boja, posljednji od načina koji podržava indeksirane boje (vidi dolje).
  • 16 bita (2 bajta) - HiColor mod, Za 5-6-5 = 65536 mogućih nijansi, za 5-5-5 = 32768 mogućih nijansi.
  • 24 bita (3 bajta) - TrueColor. Budući da se 3 bajta ne preslikavaju dobro na potencije broja dva (posebno kada se podaci pohranjuju u memoriju, gdje je važno poravnanje podataka na granici riječi), umjesto toga često se koristi 32-bitna slika. U TrueColor modu, svakom od tri kanala (u RGB modu) je dodijeljen 1 bajt (256 mogućih vrijednosti), ukupan broj boja je .
  • 32 bita (4 bajta) - ovaj način je gotovo sličan TrueColor, četvrti bajt se obično ne koristi ili sadrži alfa kanal (transparentnost).
  • 48 bita (6 bajtova) - rijetko korišteni format sa povećana točnost prijenos boja (16 bita po kanalu), podržan relativno malim brojem programa i opreme.

Indeksirane boje

Kada je broj bitova 1 (2 boje), 2 (4 boje), 4 (16 boja) ili 8 (256 boja) po pikselu, može se koristiti poseban način indeksiranja boja. U ovom slučaju, broj koji odgovara svakom pikselu ne označava boju, već broj boje u paleti. Korištenjem palete moguće je prilagoditi sliku bojama prisutnima na slici. U ovom slučaju, slika nije ograničena na navedene boje, već najveći broj istovremeno korištene boje.

Primjer programa

Sljedeći program otvara 24-bitnu BMP datoteku u XWindowu, dubina boje bi trebala biti 32 bita, ne radi na nižim prikazima boja, jer komplicira primjer:

/* Sastavljeno s linijom: cc -o xtest xtest.c -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lm */#uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #uključi #include "bitmap.h" /* Ovdje su definicije BMP zaglavlja kao što je opisano gore u ovom članku */ static XImage * CreateImageFromBuffer(Display*, unsigned char *, int, int) ; main(int argc, char * argv) ( Display * dis; Window win; /* Naš prozor */ XEvent događaj; /* Događaji */ GC gc; /* Grafički kontekst */ XIimage * slika; int n, širina, visina, fd, veličina; nepredpisani char * podaci; BITMAPFILEHEADER bmp; BITMAPINFOHEADER inf; char * buf; ako (argc< 2 ) { perror ("use: xtest file.bmp\n") ; izlaz(1); ) if ((fd = open(argv[ 1 ] , O_RDONLY) ) == - 1 ) ( printf ("Pogreška pri otvaranju bitmape \n") ; izlaz(1); ) read(fd, & bmp, sizeof (BITMAPFILEHEADER) ) ; read(fd, & inf, sizeof (BITMAPINFOHEADER) ) ; širina = inf.biWidth; visina = inf.biVisina ; if ((dis = XOpenDisplay(getenv ("DISPLAY" ) ) ) == NULL) ( printf ( "Ne mogu se povezati s X poslužiteljem: %s\n ", strerror (greška) ); izlaz(1); ) win = XCreateSimpleWindow(dis, RootWindow(dis, DefaultScreen(dis) ) , 0 , 0 , width, height, 5 , BlackPixel(dis, DefaultScreen(dis) ), WhitePixel(dis, DefaultScreen(dis) ) ) ; XSetStandardProperties(dis, win, argv[ 1 ], argv[ 0 ], Ništa, argv, argc, NULL); gc = DefaultGC(dis, DefaultScreen(dis) ) ; /* Ponekad ovaj prostor u strukturi nije popunjen */ if (inf.biSizeImage == 0 ) ( /* Izračunajte veličinu */ veličina = širina * 3 + širina % 4; veličina = veličina * visina; ) else ( size = inf.biSizeImage ; ) buf = malloc (veličina) ; if (buf == NULL) ( pogreška ("malloc") ; izlaz (1) ;) printf ( "veličina = dodijeljeno %d bajtova\n ", veličina); /* Idemo na početak same slike */ lseek(fd, bmp.bfOffBits, SEEK_SET) ; /* Čitaj u međuspremnik */ n = read(fd, buf, size) ; printf( "veličina = %d pročitanih bajtova\n ", n) ; slika = CreateImageFromBuffer(dis, buf, width, height) ; /* Brisanje međuspremnika - više nam ne treba */ besplatno(buf); XMapWindow(dis, win) ; XSelectInput(dis, win, ExposureMask | KeyPressMask) ; while (1 ) ( XNextEvent(dis, & event) ; if (event.xany .window == win) ( switch (event.type ) ( case Expose: XPutImage(dis, win, gc, image, 0 , 0 , 0) , 0 , slika-> širina, slika-> visina) ; break ; case KeyPress: if (XLookupKeysym(& event.xkey , 0 ) == XK_q) ( XDestroyImage(image) ; XCloseDisplay(dis) ; close(fd) ; izlaz (EXIT_SUCCESS) ; ) break ; default : break ; ) ) ) ) /* Stvara Ximage iz BMP datoteke, jer je BMP slika pohranjena naopako * i zrcaljena - to se ispravlja u petlji */ XImage * CreateImageFromBuffer(Display * dis, unsigned char * buf, int width, int height) ( int depth, screen; XImage * img = NULL; int i, j; int numBmpBytes; size_t numImgBytes; int32_t * imgBuf; int ind = 0 ; int linija; int temp; int ih, iw; /* Brojevi redaka i stupaca koji odražavaju */ int novi_ind; /* Novi indeks */ screen = DefaultScreen(dis) ; dubina = Zadana dubina(dis, ekran) ; temp = širina * 3; crta = temp + širina % 4 ; /* Duljina niza uzimajući u obzir poravnanje */ numImgBytes = (4 * (širina * visina) ) ; imgBuf = malloc(numImgBytes); /* Veličina dodijeljena BMP-u u datoteci, uzimajući u obzir poravnanje */ numBmpBytes = linija * visina; za (i = 0; i< numBmpBytes; i++ ) { unsigned int r, g, b; /* Preskoči padding */ if (i >= temp && (i % line) >= temp) continue ; b = buf[ i] ; i++; g = buf[ i] ; i++; r = buf[ i] ; /* Izračunajte novi indeks za okomitu refleksiju */ iw = ind % širine; ih = ind / širina; new_ind = iw + (visina - ih - 1 ) * širina; imgBuf[novi_ind] = (r | g<< 8 | b << 16 ) << 8 ; ind++; } img = XCreateImage(dis, CopyFromParent, depth, ZPixmap, 0 , (char * ) imgBuf, width, height, 32 , 0 ) ; XInitImage(img) ; /* Redoslijed bitova i bajtova na računalu trebao bi biti ovakav */ img->byte_order = MSBFirst; img->bitmap_bit_order = MSBFirst; povratak img; )

Ovdje ste jer imate datoteku koja ima ekstenziju datoteke koja završava na .bmp. Datoteke s ekstenzijom datoteke .bmp mogu pokrenuti samo određene aplikacije. Moguće je da su .bmp datoteke podatkovne datoteke, a ne dokumenti ili mediji , što znači da uopće nisu namijenjeni za gledanje.

što je .bmp datoteka?

BMP format datoteke sastoji se od skupa specifikacija za kodiranje slike implementiranih za proizvodnju nekomprimiranih raster slikovnih datoteka. Ove datoteke bitmapnih slika priložene su zaglavljima datoteka koja uključuju identifikatore bitmapnih slika među ostalim detaljima specifičnim za sadržaj slike odgovarajućih BMP datoteka. Sadržaj digitalne slike pohranjen u BMP datoteci sastoji se od piksela unutar pravokutne mreže. Pikseli sadržani u ovim BMP datotekama mogu se integrirati s različitim dubinama boja, ovisno o zaglavljima datoteka BMP datoteka. Gradijent u sivim tonovima također se može primijeniti na piksele .bmp datoteke, a te .bmp datoteke mogu se izvesti u široko korištene formate datoteka digitalnih slika manje veličine za optimalnu prenosivost.

kako otvoriti .bmp datoteku?

Pokrenite .bmp datoteku ili bilo koju drugu datoteku na računalu dvostrukim klikom na nju. Ako su vaše asocijacije datoteka ispravno postavljene, otvorit će je aplikacija koja treba otvoriti vašu .bmp datoteku. Moguće je da ćete morati preuzeti ili kupiti ispravnu aplikaciju. Također je moguće da imate ispravnu aplikaciju na računalu, ali .bmp datoteke još nisu povezane s njom. U ovom slučaju, kada pokušate otvoriti .bmp datoteku, možete reći sustavu Windows koja je aplikacija ispravna za tu datoteku. Od tada će otvaranje .bmp datoteke otvoriti ispravnu aplikaciju.

aplikacije koje otvaraju .bmp datoteku

Adobe Photoshop CS6 za Microsoft Windows

Adobe Photoshop CS6 za Microsoft Windows softver je za uređivanje i upravljanje slikama koji se može preuzeti na Windows računala, odnosno Windows 7 (bez SP i sa SP1) i Windows XP sa SP3. Ovaj softver dolazi s novim značajkama i alatima za jednostavno, brzo, zabavno i napredno uređivanje digitalnih slika. Jedna značajka koja ovaj program čini pouzdanim za uređivanje slika je Adobe Mercury Graphics Engine, koja je tehnologija motora koja pruža brže i kvalitetnije performanse. Content-Aware alati su nove dizajnirane značajke za jednostavno retuširanje slika jer možete izrezati slike bez ikakvog efekta, automatski ispraviti zamućenje ili zakrivljenost širokokutnih leća, ukloniti crvene oči i prilagoditi ravnotežu boja poput svjetline i kontrasta. Ovaj uređivač slika također je u paketu sa značajkom automatskog oporavka koja može napraviti sigurnosnu kopiju svih nespremljenih slika, opcijom pozadinskog spremanja, galerijom zamućenja, alatom za obrezivanje, stvaranjem videozapisa i puno više. Uz sve te nove poboljšane značajke i moderno korisničko sučelje, uređivanje digitalnih fotografija nikada ne može biti tako zabavno i jednostavno bez Photoshopa CS6.

Adobe Photoshop CS6 za Mac

Adobe Photoshop CS6 za Mac

Adobe Photoshop CS6 za Mac je verzija "Creative Suite" softvera za upravljanje slikama dizajnirana isključivo za Mac računala, posebno Mac OS X v10.6 do 10.7 u 64-bitnom. Ovaj program za uređivanje slika dolazi u paketu s novim skupom značajki i alata, kao što je Mercury Graphics Engine koji je razvila ista tvrtka za brze i visokokvalitetne performanse poboljšanja slike, Content-Aware značajke, intuitivni re-osmišljeni alati za dizajniranje filmova, tijek rada , Blur Gallery, Crop tool i puno više. Adobe Mercury Graphics Engine funkcionira na način da zadatak uređivanja čini lakim i brzim za dovršavanje. To također omogućuje dijeljenje i migraciju slika s opcijama automatskog oporavka i pozadinskog spremanja. Novi Content-Aware alati napravljeni su za jednostavan i kontroliran način retuširanja ili poboljšanja slika koji rezultiraju zadovoljnijim ispisom. U osnovi svakom korisniku omogućuje automatsko ispravljanje slika, njihovo obrezivanje i ispravljanje zakrivljenosti širokokutnih leća.

ACD Systems Canvas 14

ACD Systems Canvas 14

ACD Systems International Inc. je programer ACD Systems Canvas 14, softvera za tehničko grafičko rješenje koje korisnicima omogućuje analizu podataka, poboljšanje grafike i dijeljenje svih informacija s lakoćom i brzinom. Ovaj program je dizajniran sa svim značajkama alata koji pomažu korisnicima u izradi tehničkih grafika i ilustracija s točnošću. Sastoji se od alata za uređivanje koji variraju od alata za uređivanje slika do alata za ilustraciju objekata. Svi rezultati stvoreni ovim programom čine dobre prezentacije za projekte, prijedloge i druge svrhe za bilo koju liniju poslovanja vezanu uz grafiku i inženjerstvo. Više o značajkama, korisnici mogu raditi s rasterskim slikama i vektorskom grafikom koristeći istu datoteku s opcijom uređivanja promjenom veličine i skaliranja objekata, crtanjem oblika, kao i umetanjem crte i crte za ispunu ili širine. Tu je i alat za dodavanje tekstova ili oznaka i dimenzija formata, plus stvaranje grafikona. Pomoću ovog programa korisnici mogu dijeliti gotove projekte putem prezentacija ili publikacija.

ACD sustavi ACDSee 15

ACD sustavi ACDSee 15

ACD Systems ACDSee 15 je softver za fotografije koji sadrži organizator slika, preglednik i program za uređivanje RAW/slika za Microsoft Windows i Mac OS X 10.6 (Windows XP sa servisnim paketom 2, Vista, 7 i 8; Mac OS X 10.5, 10.6 , 10.7 i Mountain Lion). Razvio ga je ACD Systems International, Inc. i izvorno distribuiran kao 16-bitna aplikacija koja je kasnije nadograđena 32-bitnom verzijom. Ovaj minimalni hardverski zahtjev za ovu aplikaciju je procesor Intel Pentium III/AMD Athlon ili ekvivalent s 512 MB RAM-a (s 310 MB slobodnog prostora na tvrdom disku), adapterom za prikaz u boji visoke razlučivosti 1024 x 768 i CD/DVD snimačem. ACDSee upravlja i podržava video i audio datoteke u formatima koji uključuju GIF, BMP, JPG, PNG, MP3, PSD, WAV, MPEG i TIFF. Korisnici mogu pregledavati, uređivati, dodavati efekte i organizirati zbirke fotografija i videozapisa koje se mogu dijeliti na mreži. Fotografije se mogu organizirati tako da su uvezene s fotoaparata ili drugog uređaja za pohranu. Također sadrži prikaz karte i podršku za geo-označavanje koja korisnicima omogućuje pregled lokacije slika s kamera s omogućenim GPS-om. Značajke poput opcija brzog pregledavanja, skeniranja, uređivanja i sigurnosnog kopiranja olakšavaju razvrstavanje fotografija po datumu i događaju te pohranu sigurnosnih kopija na CD, DVD i Blu-Ray.