Primjer jednostavnog GUI programa. Aplikacija s prozorima i GUI "ono što vidite to i dobijete".

Definicija 1

Grafičko korisničko sučelje(Graphical User Interface, GUI) je vrsta korisničkog sučelja u kojem se elementi sučelja prikazuju korisniku na zaslonu u obliku grafičkih slika.

Grafičko sučelje omogućuje korisniku upravljanje svim elementima sučelja pomoću manipulatora (tipkovnica, miš, joystick, itd.). Elementi grafičkog sučelja dizajnirani su na način da prikazuju svoju svrhu i svojstva kako bi korisnicima bilo koje razine olakšali razumijevanje i ovladavanje programima.

Klasifikacija

Razlikuju se sljedeće vrste grafičkog sučelja:

  • jednostavan: ima standardne ekranske forme i standardne elemente sučelja, koje osigurava sam podsustav grafičkog sučelja;
  • istinski grafički, dvodimenzionalan: ima nestandardne elemente sučelja i originalne metafore koje implementiraju vlastiti alati aplikacije ili biblioteka treće strane;
  • trodimenzionalni.

Napomena 1

Jedan od zahtjeva za dobro grafičko sučelje softverskog sustava je DWIM (Do What I Mean) koncept. Ovaj koncept zahtijeva da sustav radi predvidljivo tako da korisnik može intuitivno razumjeti radnje koje će program izvesti nakon što primi njegovu naredbu.

Prednosti

Grafičko sučelje je intuitivno i "prijateljsko" za korisnike bilo koje razine; Za rad s programima za obradu grafike jedino moguće je grafičko sučelje.

Mane

GUI koristi više memorije u usporedbi s tekstualnim sučeljem; komparativna složenost organizacije rada na daljinu; automatizacija rada je nemoguća osim ako to nije zamislio programer programa; korisnicima koji su radili sa sučeljem teško se naviknuti na grafičko sučelje naredbeni redak.

Osnovni GUI elementi

Element sučelja, kontrola, widget– primitivno grafičko korisničko sučelje koje ima standard izgled i izvodi standardne radnje.

Slika 1.

Prozor jedan je od glavnih elemenata sučelja operacijskog sustava Windows. Radna površina, na kojem se nalaze programi i alati u obliku ikona ili ikona. Prozor Windows mape imaju isti izgled ili sučelje, što olakšava rad na računalu.

Slika 2. Prikaz prozora mape i njenih elemenata

Dijaloški prozor– u grafičkom sučelju, to je poseban element sučelja dizajniran za prikaz informacija i (ili) primanje odgovora od korisnika. Obavlja dvosmjerni "dijalog" između korisnika i računala.

Slika 3. Primjer dijaloškog okvira

Postoje dijaloški okviri modalni I nemodalni, ovisno o blokiranju ili mogućnosti korisnika da komunicira s aplikacijom (ili sustavom u cjelini) prije nego što primi odgovor od nje.

Najjednostavnija vrsta dijaloškog okvira je okvir s porukom, koji prikazuje poruku i traži od korisnika da potvrdi da je pročitao poruku klikom na OK. Okvir s porukom obavještava korisnika o završetku radnje koja se izvodila, pogrešci ili sličnom događaju koji ne zahtijeva nikakav izbor od korisnika.

U dijaloški okviri, koji su posvećeni postavkama parametara, postoje posebne ikone - sklopke i sklopke:

Sklopka– ikona (potvrdni okvir) u obliku „kvačice” u kvadratnom prozoru, što označava da je instalirani element uključen.

Prema tome, odsutnost "kvačice" znači da je ovaj element onemogućen. Prekidač se uključuje/isključuje klikom na naziv odgovarajuće naredbe. Prekidač se može instalirati za nekoliko timova odjednom.

Sklopka– ikona u obliku crnog kruga u okruglom prozoru, instalirana lijevo od naredbe. Uključivanje/isključivanje, kao i prekidač, događa se klikom miša, ali za razliku od prekidača, može se uključiti samo za jednu naredbu s popisa.

Prozor aplikacije. Aplikacije se obično nazivaju aplikacijskim programima. Svaka aplikacija ima glavni prozor. Dok radite s aplikacijom, mogu se otvoriti dodatni podprozori.

Slika 4. Prozor aplikacije – grafički urednik Boja

Prozor dokumenta ne može postojati neovisno; njime upravlja neka aplikacija. Takvi se prozori nazivaju podređeni prozori. Postavljaju se samo unutar glavnog prozora aplikacije i nestaju kada se glavni prozor zatvori.

Slika 5. Prozor dokumenta kojim upravlja MS Word

Jelovnik je važan element grafičkog korisničkog sučelja, s kojim možete odabrati jednu od nekoliko navedenih programskih opcija.

Odabir stavki izbornika korisnik može izvršiti korištenjem bilo kojeg pokazivačkog ulaznog uređaja elektronički uređaj(pomoću miša, tipkovnice, touchpada itd.).

Kontekstni izbornik je element grafičkog sučelja operacijskog sustava u obliku popisa naredbi, koje poziva korisnik kako bi odabrao potrebnu radnju na odabranom objektu. Naredbe kontekstnog izbornika odnose se samo na objekt za koji je ovaj izbornik pozvan.

Elementi grafičkog sučelja operacijskog sustava Windows također su:

  • Ikone koje predstavljaju programe i dokumente. Za početak dvaput pritisnite tipku miša na ikonu.
  • Prečaci koji se koriste za brzi pristup programu koji možda nije pohranjen na radnoj površini ili čak na drugom pogonu.
  • Programska traka nalazi se na dnu zaslona. Sadrži gumb Start, gumbe za otvaranje prozora, indikatore i vrijeme.

Interakcija između osobe i modernog računala provodi se pomoću objektno orijentiranog grafičkog sučelja, u kojem:

  • svi objekti prikazani su u obliku ikona;
  • operacije na objektima provode se u prozorima;
  • glavni element kontrole softvera je izbornik;
  • Glavni element hardverske kontrole su razni manipulatori.

Consol::WriteLine(“Zdravo svijete!”);

Obrada događaja u programima koji se ne izrađuju ručno, već u sustavima za programiranje, izgrađena je pomoću rukovatelja događajima.

rukovatelj je automatski generirana funkcija povezana s određenim događajima.

Kada razvijate programe koji koriste tehnologiju događaja, ne biste trebali stvarati pretpostavke o vremenu reakcije operacijskog sustava Windows na određeni događaj.

Tema br. 2 “Objektno orijentirani pristup programiranju”

Jedan od ozbiljnih dizajnerskih problema programski sustavi, njihova je složenost.

Nemogućnost razumijevanja i percipiranja programskog koda na cjelovit i logičan način stvara ozbiljne poteškoće u dobivanju visokokvalitetnog softverskog proizvoda.

Borba protiv složenosti provodi se na različite načine. Postoje opći i specifični putovi.

U opće spadaju: dekompozicija sustava na jednostavne dijelove, višerazinska organizacija, kao i niz drugih metoda.

Specifične tehnologije uključuju tehnologije programiranja.

Objektni pristup jedan je od pristupa izgradnji složenih programskih sustava koji se pokazao u praksi. Na njegovoj osnovi razvijaju se operativni sustavi, stvaraju se biblioteke aplikacijski programi. Mnoge od tih knjižnica imaju objektno orijentiranu organizaciju, što ih tjera da pribjegavaju kategorijama objekata i klasa, čak i ako sam programski jezik nije objektno orijentiran.

Objektni pristup temelji se na nekoliko principa. Svi oni imaju za cilj predstavljanje bilo kojeg sustava kao skupa klasa međusobno povezanih određenim odnosima.

Apstrakcija– to je identifikacija važnih, bitnih stvari koje karakteriziraju svojstva i ponašanje sustava, ili njegovog zasebnog dijela.

Svrha apstrakcije je izolirati objekte - entitete koji su prepoznatljivi, ističu se u svijetu i koji se ponašaju na poseban način.

Apstrakcija je prilično subjektivna. To znači da je multivarijatan. Postoji mnogo načina za razlikovanje klasa i odnosa. Kvaliteta apstrakcije procjenjuje se na temelju primijenjenog problema.

Nasljedstvo odražava želju da se sustav prikaže u obliku nekoliko razina. Iz tog razloga često se koristi izraz "hijerarhija nasljeđivanja". Nasljeđivanje između klasa omogućuje prijenos ponašanja, svojstava, kao i strukture klase kao cjeline.

Nasljeđivanje može biti jednokratno ili višestruko.

Jednina množina

Razni objektno orijentirani programski jezici koriste jednu vrstu nasljeđivanja. Na primjer, u C++ je višestruko, ali u Javi je dopušteno samo jedno nasljeđivanje.


Načelo polimorfizam uključuje korištenje istih klasa i metoda za različite svrhe i obrnuto.

Primjer polimorfne operacije je operacija "zbroj"; ovisno o primjeni, operacija "zbroj" primjenjuje se na brojeve, nizove i logičke vrijednosti. I u svakom slučaju daje odgovarajući smisleni rezultat.

Polimorfizam poboljšava percepciju i razumijevanje programskog koda.

Enkapsulacija leži u činjenici da su svi detalji softverske implementacije ponašanja objekata skriveni od vanjskih korisnika.

Korisnici su programi i njihove funkcije koje koriste klasu..

Enkapsulacija, prije svega, skriva podatke. Bilo koji skup podataka određuje stanje objekta; ako je stanje objekta dostupno vanjskim korisnicima, oni ga mogu promijeniti. Budući da klasa nema kontrolu nad tim promjenama, njihove su posljedice nepredvidive.

Prilikom dizajniranja klase, svojstva su skrivena kao podaci uvođenjem metoda Setxxx() i Getxxx().

Odnosi među klasama

Struktura klase često se predstavlja pomoću UML notacije.

U UML-u, klasa se označava kao:

“+” - otvoreno

“-” - inkapsulirano (zatvoreno)

Prilikom nasljeđivanja osnovna klasa uključuje ono što je zajedničko njenim potomcima, tj. izvedene klase. Izvedene klase često se nazivaju specijalizacijama osnovne klase.

Tema br. 3 “Odnosi među razredima”

Kada razvijaju objektne modele, nastoje ograničiti broj razina nasljeđivanja na tri. Ovo je kompromis između složenosti rezultata i korisnosti naslijeđenih funkcija.

Druga relacija koja povezuje klase je agregacija. Odnos združivanja dopušta instancama jedne klase objekta da uključi instancu drugih klasa.

Agregirani objekti mogu implementirati svoje funkcije putem poziva agregirajućem objektu. Na primjer, možete blokirati gumbe putem metoda obrazaca.

Sustav kao cjelina tako dobiva novu funkcionalnost, baš kao i nasljeđivanjem. Dakle, nasljeđivanje i agregacija su ekvivalentna stjecanja novih funkcija.

Sastav razreda- ovo su relacije slične agregaciji, ali se razlikuju po tome što je potrebno obavezno postojanje instanci klasa uključenih u relacije.

Asocijacijski odnos (asocijativni odnos)– ovaj odnos se javlja u slučajevima kada metode jedne klase koriste svojstva i metode druge klase.

Najčešće asocijacija prikazuje interakciju klijenata i poslužitelja. Poslužitelj je objekt koji svoja svojstva i metode izlaže drugim objektima.

Koristeći principe objektnog pristupa, programer kreira objektni model svoje aplikacije, koji uključuje opis klasa i odnos klasa.

Proces dobivanja objektnog modela naziva se dekompozicija objekta.

Kvaliteta dekompozicije objekta ocjenjuje se na sljedeći način:

ü Broj sati ne bi trebao biti velik (oko 10);

ü Pokušavaju minimizirati broj veza;

ü Homogenost pretpostavlja da se sustav sastoji od identičnih (vrlo sličnih) elemenata.

ü Pravilnost znači da elementi i veze tvore ponavljajuće geometrijske strukture.

ü Otpor na promjene zadataka.
Promjenjivost se smatra objektnim modelom u kojem nova funkcionalnost zahtijeva promjene postojećih klasa.
Stabilan je onaj u kojem je nova funkcionalnost implementirana kao dodatak.

ü Ponovno korištenje.
Ako su klase ili objektni modeli općenito dizajnirani inteligentno, mogu se ponovno koristiti u razvoju drugih sustava. Najčešće je to posljedica apstrakcije.

Sučelje i implementacija klase.

Opis klase u mnogim programskim jezicima sastoji se od sučelja i implementacije.

Sučelje klase je opis imena i tipova, njegovih svojstava i metoda. Poznavajući sučelje, možete dobiti funkcionalnost koja je uključena u klasu.

U C++-u sučelje je najčešće zapisano u datotekama s ekstenzijom .h.

Implementacija klase sastoji se od programskog koda za metode.

U C++-u implementacija se nalazi u datotekama s ekstenzijom .cpp.

Ako klasa ima funkcije bez implementacije, tada se klasa naziva apstraktna.

Apstraktne klase koriste se kao osnovne klase u hijerarhijama nasljeđivanja.

Metode deklarirane u osnovnim popunjavaju se implementacijom u proizvoljnim klasama.

Tema br. 4 “Konstruktor i destruktori”

Među metodama klasa posebnu ulogu imaju dvije vrste metoda: konstruktori i destruktori.

Konstruktor je dizajniran za izvođenje svih radnji potrebnih za stvaranje instance objekta. Konstruktor zahtijeva sve potrebne resurse koje instanca treba. Obično je to memorija za pohranjivanje svojstava, kao i veza na programski kod metoda klase. Osim toga, mogu se instalirati mrežne veze te provoditi sve posebne postupke vezane, na primjer, za sigurnost i sigurnost.

Klasa može imati proizvoljan broj konstruktora. Jedan od njih je zadani konstruktor. Ovaj konstruktor ne uzima parametre i nema povratnu vrijednost. Svi konstruktori se također nazivaju klasama.

Konstruktori s parametrima dizajnirani su za stvaranje nepraznih instanci objekata. Početni podaci za projektiranje navedeni su kao parametar konstruktora. Oni mogu biti, posebno, bilo koje druge vrste ili klase. U programski kod Prevodilac preopterećuje potrebni konstruktor. Na primjer, string objekt može imati konstruktor za cijele brojeve, floatove, znakovne nizove itd.

Ne preporuča se bacanje iznimaka prilikom razvoja konstruktora. Jer to stvara ozbiljnu neizvjesnost u pozivajućem programu prilikom stvaranja nizova objekata. Da bi se zaobišao ovaj problem, stvaraju se prazne instance i zatim inicijaliziraju. Prazne instance nikada ne bacaju iznimke.

Metoda destruktora namijenjena je uništavanju instance objekta i vraćanju dodijeljenih OS resursa. Destruktor nema parametara i jedini je u klasi. Destruktori se pozivaju implicitno pri izlasku iz programskog bloka. Svi lokalni objekti, kao što znamo, moraju biti uništeni. Destruktori izvode destrukciju i to na jedinstven način.

U C++-u, destruktor se naziva isto kao i klasa, ali sa znakom tilda (~).

Grafičko sučelje znatno je učinkovitije od znakovnog sučelja, međutim, složenost programiranja grafike i dijaloga također uvelike premašuje složenost programskih konzolnih aplikacija. Moderni sustavi programiranja pružaju skup klasa za izgradnju grafičkih sučelja, što vam omogućuje da program učinite pouzdanijim.

Suvremeni pristup razvoju aplikacija za multitasking sustave s grafičkim sučeljem je programiranje pomoću aplikacijskog okvira. Framework je u biti pokrenut program u koji se može dodati programski kod prije kompilacije. Okvirni kod u Windows aplikacijama sadrži alate za obradu toka poruka, kao i alate za pokretanje grafike elementi prozora. Instance kontrola mogu se dodati okviru, a okruženje vam omogućuje da manipulirate svojstvima i metodama tih objekata.

U programskom kodu, this pointer se koristi za olakšavanje poziva metoda i svojstava. Ne zahtijeva opis, ali uvijek odgovara kontekstu klase objekata za koje je napisan programski kod.

Tema br. 5 “Zbirka predmeta”

Zbirka objekata je struktura podataka visoke razine koja je implementirana u mnogim bibliotekama stilova objekata. Zbirke objekata omogućuju vam rad sa skupovima proizvoljnih objekata koji su međusobno povezani određenim semantičkim vezama. Ove veze su tipične za čitave grupe zadataka. Kako bi se pojednostavnilo rukovanje takvim skupovima, u knjižnice se uvodi koncept zbirke.

Prednost zbirke očituje se u usporedbi s drugim strukturama podataka, na primjer, nizovi imaju fiksnu veličinu i dopuštaju postavljanje elemenata samo jedne vrste. Strukture spremnika su vektorske, imaju promjenjivu duljinu, ali zadržavaju ograničenje na jednu vrstu. Kolekcije su promjenjive dužine, a istovremeno omogućuju pohranu različite vrste, uključujući zbirke.

Primjer odnosa koji može postojati između objekata je red ili stog.

Red čekanja pretpostavlja da su elementi organizirani u nizu, pri čemu se dodavanje i uklanjanje odvija na određeni način: elementi se dodaju samo na kraj, a elementi se uklanjaju samo od početka.

Stog također osigurava niz, s jedinom razlikom što se elementi dohvaćaju s kraja niza. Ove posebne operacije dodijeljene su metodama odgovarajuće klase zbirke.

U .Net biblioteci, klase zbirke dostupne su u prostoru imena system::collection.

Klase koje počinju s I su klase sučelja, apstraktne, bez implementacije.

Klasa ArrayList omogućuje stvaranje kolekcija sekvencijalnih objekata. Ovo simulira odnos karakterističan za strukturu popisa.

Među svojstvima ArrayList-a postoje svojstva koja se odnose na prikaz i upravljanje duljinom kolekcije.

Svojstvo count vraća broj elemenata u kolekciji i samo je za čitanje.

Svojstvo Capacity vam omogućuje da odredite gornju granicu broja elemenata zbirke. Pokušaj dodavanja dodatnog elementa rezultirat će izbacivanjem iznimke.

Svojstvo Item omogućuje vam pristup određenom elementu zbirke.

Sve kolekcije sadrže metode za dodavanje elemenata.

Metoda dodavanja – omogućuje vam dodavanje novi element u ArrayList, a ovo dodavanje se vrši na kraju kolekcije.

Klasa ArrayList ima metodu BinarySearch - dihotomno pretraživanje (prepolovljavanje), treba obratiti pozornost da li je ArrayList sortiran i kako se izvodi operacija usporedbe sa standardom pretraživanja.

Metoda Contains dizajnirana je za utvrđivanje je li određena instanca objekta prisutna u kolekciji. Pri korištenju ove metode potrebno je obratiti pozornost na to kako se razumijeva ekvivalentnost dvaju objekata. Na primjer, najslabija pretpostavka ekvivalencije može biti da objekti pripadaju istoj klasi. Najsnažnijom pretpostavkom može se smatrati binarna podudarnost memorijskih područja koja zauzimaju objekti.

Metoda IndexOf koristi se za pronalaženje zadanog elementa (referenca) u kolekciji. Metoda vraća indeks pronađenog elementa.

Metoda LastIndexOf radi isto što i IndexOf, ali od kraja kolekcije.

Metoda uklanjanja za uklanjanje u zbirci. Često su ove metode polimorfne, omogućujući vam brisanje po indeksu ili po vrijednosti.

Metoda Sortiranje omogućuje sortiranje elemenata zbirke. Da biste to učinili, operacija usporedbe mora biti definirana.

Klasa BirArray omogućuje vam rad s bitovima. Klasa BirArray sadrži metode za izvođenje logičkih operacija nad bajtovima.

Tema #6 “Klasa hashtable”

Elementi hash tablice su par vrijednosti u kojima je jedna ključ, a druga nije ključ. Element se može smjestiti u hash tablicu samo ako ima jedinstveni ključ.

Svojstvo Keys je element zbirke koji prikazuje sve ključeve prisutne u zbirci.

Svojstvo Values ​​je na sličan način skup vrijednosti elemenata hash tablice.

Metoda ContainsKey utvrđuje je li element s navedenim ključem prisutan u kolekciji. Ova metoda koristi se, na primjer, prije dodavanja informacija u hash tablicu kako bi se izbjegla iznimka koja se javlja ako se pokuša dodati element s postojećim ključem.

Metoda ContainsValue određuje je li navedena vrijednost sadržana u skupu vrijednosti u zbirci.

Klasa čekanja

Metoda Enqueue dodaje element u red čekanja. Pretpostavlja se da je element postavljen na kraj reda i postupno se pomiče prema početku dok se drugi elementi uklanjaju iz reda.

Metoda Dequeue uklanja element iz reda čekanja. Uvijek se izdvaja prvi element, dok se svi ostali pomiču.

Metoda Peek pokazuje koji je element prvi u redu čekanja i vraća njegove vrijednosti bez promjene redoslijeda u redu čekanja.

Zbirke imaju metode za pretvaranje u druge vrste. Na primjer, kolekcija Queue ima metodu ToArray i ToString koje pretvaraju red čekanja u niz ili niz.

Metoda TrimToSize omogućuje postavljanje kapaciteta iznad kojeg se ništa ne dodaje u kolekciju.

(TEHNOLOGIJA RAZVOJA SOFTVERA)
  • Razvoj GUI aplikacija
    Osnove rada s tkinter modulom Jezik Python omogućuje izradu aplikacija s grafičkim sučeljem; za to se koriste različite grafičke biblioteke1. Pogledajmo standardnu ​​grafičku biblioteku tkinter "Za više detalja pogledajte: https://wiki.python.org/moin/GuiProgramming. ...
    (TEHNOLOGIJE I METODE PROGRAMIRANJA)
  • Korisničko sučelje aplikacije MS PowerPoint 2010
    Aplikacija MS PowerPoint 2010 pokreće se iz glavnog izbornika MS Officea, prečaca aplikacije na radnoj površini ili iz programa Explorer (ako na računalu imate gotovu prezentaciju). Softver PowerPoint 2010 stvara prezentacijsku datoteku koja ima nastavak .ppt. Primjena...
    (Informatika za ekonomiste)
  • Opis grafičkog sučelja Windows OS-a
    Grafičko korisničko sučelje implementira i podržava operativni sustav. Glavni koncept GUI-ja je "prozor", čiji je dijagram prikazan na sl. 8.2. Na ekranu prozori predstavljaju određena područja (obično pravokutna) u koja se unose i izlaze informacije i...
  • Implementacija GUI u .Net
    .NET platforma koristi različite tehnologije, kao što su Windows Forms i Windows Presentation Foundation (WPF). Ovaj vodič pokriva samo tehnologiju Windows Forms. Ova tehnologija uključuje mnoge tipove (klase, strukture, enumeracije, delegate) koji...
    (Objektno orijentirano programiranje)
  • Primjer jednostavnog GUI programa
    Tipična Windows aplikacija sadrži nekoliko oblicima, koji se stvaraju pomoću objekata klase Form. Ova klasa je također kontrolna jedinica i nasljeđuje osnovnu klasu Kontrola. Neki se obrasci za prijavu otvaraju tijekom rada, drugi zatvaraju. U bilo kojem trenutku zaslon se može otvoriti...
    (Objektno orijentirano programiranje)
  • Glavni elementi Windows GUI su:

    • · Radna površina
    • · Ikone (piktogrami)
    • · Prečaci
    • · Traka zadataka
    • · Kontekstni izbornik
    • · Prozor

    Radna površina je glavno područje zaslona koje se pojavljuje nakon što uključite računalo i prijavite se u operativni sustav Windows.

    Kao i površina običnog stola, služi kao radna površina. Pokretanje programa a otvorene mape pojavljuju se na radnoj površini. Na radnu površinu možete postaviti različite objekte, kao što su datoteke i mape, i poredati ih prikladnim redoslijedom. Prilikom razvoja Windows sučelja riješena su dva glavna cilja: prvo, maksimalno olakšati rad neiskusnom korisniku, i drugo, pružiti iskusnim korisnicima skup alata koji bi im omogućili da optimalno konfiguriraju sustav za rad. kao zasebna radna stanica ili za rad lokalna mreža. Sve to vrijedi i za Windowse, uz prilagodbu da u opseg ovog operativnog sustava sada ulazi i Internet.

    Ono što se pojavljuje na ekranu nakon učitavanja operativnog sustava Windows nije ništa drugo nego neka vrsta stola (virtualnog, naravno), na kojem možete održavati red, ali ne morate - sve je kao u stvaran život. Stoga se takav virtualni stol naziva desktop (od engleskog desktop).

    Za razliku od običnog stola, na radnu površinu ne možete pohraniti objekte koji mogu raditi stvari sami (kao što je sat koji radi). Eliminirati ovaj nedostatak samo prijeđite na korištenje Active Desktop. Korisniku pruža niz dodatnih značajki.

    U sustavu Windows ikone i prečaci nalaze se na radnoj površini. Uz njihovu pomoć možete odmah pristupiti relevantnim aplikacijama ili dokumentima. Radna površina je korisniku stalno pred očima (osim, naravno, ako je prekriva neki prozor aplikacije), pa su ikone i prečaci koji se nalaze na njoj uvijek dostupni.

    Nakon instaliranja sustava Windows, na radnoj površini se prikazuje nekoliko ikona (na primjer, "Moje računalo", " mreža" i "Košarica"). Koristeći prva dva, možete pristupiti lokalnim uređajima za pohranu i pisačima namijenjenim dijeljenju na mreži. Povlačenjem datoteka i mapa na ikonu Trash, možete ih brzo izbrisati. Osim toga, koš za smeće omogućuje oporavak izbrisanih dokumenata.

    Bilo koja ikona (ili prečac) koja se nalazi na radnoj površini može se ukloniti s nje. Jedina iznimka od ovog pravila su ikone koje je stvorio operativni sustav, kao što su "Moje računalo", "Mrežno susjedstvo", "Smeće". Na radnu površinu možete postaviti bilo koji broj ikona i prečaca. Postavljanje ikone ili prečaca na radnu površinu vrlo je jednostavno ako koristite ovu metodu Povucite i Pad. Na primjer, da biste kreirali prečac aplikacije ili ikonu dokumenta na radnoj površini, potrebno je pronaći željenu pomoću programa Explorer (pokreće se odabirom istoimene naredbe u podizborniku Programi u izborniku Start). izvršna datoteka ili dokument i povucite odgovarajuću ikonu na radnu površinu (za to pomaknite pokazivač miša na ikonu, pritisnite lijevu tipku i, ne puštajući je, pomaknite pokazivač na radnu površinu, zatim otpustite lijevu tipku miša). Nakon toga će se na radnoj površini pojaviti ikona ili prečac (ovisno koju ste datoteku povukli - izvršnu ili neku drugu).

    Prema zadanim postavkama programska traka pojavljuje se na dnu radne površine. Klikom na gumb Start na programskoj traci možete otvoriti početni izbornik. Programska traka i početni izbornik omogućuju vam brzo izvođenje radnji koje biste inače morali poduzeti u sustavu Windows. Osmišljeni su posebno za početnike kako bi im pomogli pri pokretanju aplikacija i prebacivanju između njih. Međutim, zahvaljujući svojoj jednostavnosti i snazi, traka je postala popularna među iskusnim korisnicima.

    Piktogrami (ikone) su male slike koje predstavljaju programe, datoteke, mape i druge objekte. Ekspresivna slika umjesto natpisa razumljiva je svima, bez obzira na nacionalnost i razinu pismenosti.

    Ikona ili piktogram je element korisničkog sučelja koji je mala slika ili slika koja služi za označavanje hardverskih i softverskih resursa računala.

    Ikone se koriste za označavanje različitih objekata sučelja: radne površine, diskovnih uređaja, pisača, programa, dokumenata itd. Ikone koje odgovaraju najvažnijim objektima sučelja ili najčešće korištenim aplikacijama i dokumentima nalaze se izravno na površini radne površine. Ikone Moje računalo i koš za smeće uvijek su na radnoj površini. Ako je računalo spojeno na lokalnu mrežu, na radnoj površini uvijek postoji ikona "Network Neighborhood", koja vam omogućuje da pozovete prozor za pristup resursima lokalne mreže. A ako postoji pristup globalnom Internetu, uvijek postoji ikona "Internet" na stolu kako bi mu program pristupio. Sve ostale ikone postavljaju se na površinu stola ili uklanjaju s nje prema posebnim uputama korisnika.

    Programska traka duga je vodoravna traka na dnu zaslona (Slika 2.2). Za razliku od radne površine, koja može biti blokirana prozorima koji leže na njoj, programska traka je gotovo uvijek vidljiva (u nekim slučajevima može biti skrivena).

    Programska traka sastoji se od četiri glavna dijela.

    • · Gumb Start, koji otvara izbornik Start.
    • · Ploča za brzo pokretanje, koja vam omogućuje pokretanje programa jednim pritiskom na tipku miša.
    • · Srednji dio koji se prikazuje softver otvorenog koda i dokumenti
    • · Područje obavijesti koje sadrži sat i ikone (male slike)

    Izbornik Start (Slika 2.3) glavno je sredstvo za pristup programima, mapama i postavkama računala. Zove se "jelovnik" jer nudi popis izbora, baš kao jelovnik u restoranu. I kao što riječ "Start" implicira, ovaj izbornik je mjesto gdje počinju početne ili otvarajuće stavke.

    Koristite izbornik Start za izvođenje sljedećih osnovnih zadataka.

    • · Pokretanje programa
    • Otvaranje često korištenih mapa
    • · Tražite datoteke, mape i programe
    • · Konfiguriranje postavki računala
    • · Dobivanje pomoći za korištenje operacijskog sustava Windows
    • · Gašenje računala
    • Odjavite se sa Windows sesije ili odaberite račun drugi korisnik

    Kontekstni izbornik je izbornik koji se prikazuje u zasebnom prozoru i prikazuje akcije koje se mogu izvesti s odabranim datotekama, mapama ili pojedinačnim elementima.

    Poziva se (slika 2.4), obično pritiskom desni gumb miša, a njegov sadržaj može varirati ovisno o mjestu na kojem je izvršen klik.

    Na primjer, desnom tipkom miša kliknite bilo koju mapu ili datoteku:


    Kao što vidite, pomoću ovog izbornika možete izvoditi jednostavne radnje: poslati, izrezati, kopirati, pogledati svojstva itd.

    Kontekstni izbornik se može proširiti tijekom instalacije određene programe. Na primjer, nakon instaliranja Avast antivirusa, sada imam opciju “Skeniraj”, klikom na koju mogu provjeriti posebnu mapu za viruse.

    Sada pokušajte pritisnuti desnu tipku u bilo kojem slobodan prostor, bilo koji prozor:


    Kao što vidite, izbornik se razlikuje od prethodnog. Ovdje nemamo što kopirati ili preimenovati, jer nismo odabrali određeni objekt. Ali sada ga možemo stvoriti, prilagoditi njegov izgled, sortirati itd. Imajte na umu da stavke sa strelicom na desnoj strani pozivaju dodatni izbornik.

    Glavna stvar je ne bojati se eksperimentirati, ako ništa drugo, uvijek možete vratiti prethodne postavke na isti način.

    Ne zaboravite da se kontekstni izbornik može pozvati gotovo bilo gdje, kako u sustavu tako iu bilo kojem pojedinačnom programu.

    Rad sa sustavom Windows

    Otvoreni programi, datoteke ili mape pojavljuju se na ekranu u poljima ili okvirima - prozorima (po njima je operativni sustav Windows dobio ime). Budući da su prozori posvuda u sustavu Windows, važno je naučiti kako ih premjestiti, promijeniti im veličinu ili ih jednostavno ukloniti.

    Prozor je područje na ekranu omeđeno pravokutnim okvirom. Prikazuje sadržaj mape, pokrenutog programa ili dokumenta.

    Elementi glavnog prozora (Slika 2.6).


    • · radno područje: unutarnji dio prozora u kojem radite s diskovima, datotekama i dokumentima;
    • · naslov prozora: red ispod gornje granice prozora koji sadrži naziv prozora;
    • · izbornik kontrole stanja prozora: gumb u naslovnoj traci s lijeve strane otvara izbornik koji vam omogućuje proširenje, skupljanje ili zatvaranje prozora;
    • · gumbi za kontrolu stanja prozora: gumbi u naslovnoj traci s desne strane omogućuju vam da proširite, sažmete ili zatvorite prozor;
    • · izbornik prozora: nalazi se ispod naslova i predstavlja popis tematski grupiranih naredbi;
    • · alatna traka: nalazi se ispod trake izbornika i skup je gumba koji omogućuju brzi pristup najvažnijim i najčešće korištenim stavkama izbornika prozora;
    • · bordure: okvir koji s četiri strane zatvara prozor. Prozoru se može promijeniti veličina hvatanjem i pomicanjem obruba mišem;
    • · trake za pomicanje: pojavljuju se ako je sadržaj prozora veći od radnog područja prozora; omogućuju vam pomicanje sadržaja prozora okomito ili vodoravno.

    Postoje tri opcije za prikaz prozora na ekranu:

    • · prozor standardne veličine zauzima dio površine zaslona. Ako želite, možete ga premjestiti ili bilo koji od njegovih obruba na drugo mjesto na zaslonu
    • · prozor maksimiziran na cijeli zaslon ima maksimalnu veličinu
    • · minimizirani prozor prikazan je kao gumb na programskoj traci.

    Program nastavlja raditi u minimiziranom prozoru. Za otvaranje minimiziranog prozora ili minimiziranje već otvorenog, kliknite gumb prozora na programskoj traci.

    Prozori se mogu klasificirati prema vrsti:

    • · prozor mape
    • prozor dokumenta
    • · prozor programa

    Dijaloški okviri.

    Dijaloške ploče mogu sadržavati nekoliko kartica, između kojih se možete prebacivati ​​klikom na njihova imena. Dijaloška ploča sadrži različite upravljačke elemente:

    • · kartice - “stranice” dijaloškog okvira
    • · naredbeni gumb - osigurava izvršenje pojedine akcije, a natpis na gumbu objašnjava njegovu svrhu;
    • · tekstualno polje - u njega možete unijeti niz znakova;
    • · padajući popis - je skup vrijednosti i izgleda kao tekstualno polje opremljeno gumbom sa strelicom prema dolje;
    • · brojač - je par strelica koje vam omogućuju povećanje ili smanjenje vrijednosti u polju povezanom s njima;
    • · potvrdni okvir - omogućuje dodjelu bilo kojem parametru određena vrijednost. Zastavice se mogu postavljati grupno ili pojedinačno. Potvrdni okvir ima oblik kvadrata, kada je potvrdni okvir označen, u njemu se nalazi "kvačica";
    • · prekidač - služi za odabir jedne od opcija koje se međusobno isključuju, mogućnosti odabira prikazane su u obliku malih bijelih kružića. Odabrana opcija označena je krugom s točkom unutar;
    • · klizač - omogućuje glatku promjenu vrijednosti bilo kojeg parametra.

    Windows GUI

    Trenutno su svi operativni sustavi za osobnih računala omogućiti interakciju korisnika pomoću grafičkog sučelja.

    To omogućuje čak i početniku korisniku računala pouzdan rad u okruženju operacijskog sustava (izvođenje operacija s datotekama, pokretanje programa i tako dalje).

    GUI omogućuje ljudsku interakciju s računalom u obliku dijaloga pomoću prozora, izbornika i kontrola (dijaloške ploče, gumbi itd.).

    Rad s mišem. Za rad s grafičkim sučeljem koristi se miš ili drugi uređaj za unos koordinata, a korisnik mora biti sposoban:

    • lijevi klik- jedan klik i otpuštanje glavne (obično lijeve) tipke miša;
    • desni klik- jedan klik i otpuštanje dodatne (obično desne) tipke miša;
    • dvostruki klik- dva klika glavnom tipkom miša s minimalnim vremenskim intervalom između njih;
    • povuci i ispusti- pritiskom lijeve ili desne tipke miša i pomicanjem objekta s pritisnutom tipkom.

    Radna površina. Glavni dio ekrana je zauzet Radna površina, na kojem se nalaze ikone I prečaci(ikone s malim strelicama u donjem lijevom kutu). Ikone i prečaci pružaju (pomoću dvostruki klik) brz pristup pogonima, mapama, dokumentima, aplikacijama i uređajima.

    Ikone se pojavljuju na Radna površina nakon Windows instalacije. Na lijevoj strani ekrana obično se nalaze ikone Moje računalo, mrežna mjesta, koš za smeće I Moji dokumenti.

    Za brzi pristup diskovima, pisaču i često korištenim dokumentima, preporučljivo je napraviti prečace na radnoj površini. Prečac se razlikuje od ikone po tome što predstavlja objekt koji se zapravo ne nalazi na Radna površina, ali u nekoj drugoj mapi. Strelica znači da nemamo sam objekt, već vezu s njim. Prečaci se stvaraju povlačenjem ikona objekata na Radna površina.

    Predstavljamo Windows GUI

    1. Kreirajte na Radna površina prečaci do svih diskova, pisača i skenera.

    Stvorite prečace do često korištenih aplikacija i dokumenata.

    Traka zadataka. Na dnu ekrana je Traka zadataka, na kojem se nalazi gumb Početak, gumbi zadataka i otvorene mape, indikatori i sat.

    Dugme Početak omogućuje vam poziv Glavni izbornik, koji omogućava pristup gotovo svim resursima sustava i sadrži naredbe za pokretanje aplikacija, postavke sustava, traženje datoteka i dokumenata, pristup sustavu pomoći itd.

    Windows je multitasking operacijskog sustava, odnosno može se paralelno izvršavati nekoliko aplikacija. Svaki pokrenuta aplikacija označeno gumbom na Trake zadataka, dok se prijelaz s rada u jednoj aplikaciji na rad u drugoj može izvršiti klikom na gumb. Pokrenuta (aktivna) aplikacija prikazuje se na programskoj traci kao pritisnuta tipka.

    Sasvim desno Trake zadataka su Gledati. Lijevo od sata su indikatori statusa sustava. Na primjer, indikator Ru označava da se trenutno koristi ruski raspored tipkovnice.

    3. Lijevom tipkom miša otvorite indikator i prebacite se na engleski izgled, a desnom tipkom miša otvorite dijalošku ploču Svojstva i odaberite potrebnu kombinaciju pritisaka tipki na tipkovnici za promjenu izgleda.


    Prozor. Najvažniji element grafičkog sučelja Windowsa su prozori; štoviše, "windows" u prijevodu znači "prozori". Postoje dvije glavne vrste prozora - prozori aplikacija I prozori dokumenata.

    Prozori aplikacija. Prozor aplikacije pokreće bilo koju pokrenutu aplikaciju ili prikazuje sadržaj mape. Otvaranje ili zatvaranje prozora aplikacije jednako je pokretanju ili zatvaranju programa. Prozori aplikacije mogu se premjestiti na bilo koje mjesto Radna površina, proširiti na cijeli zaslon ili minimizirati na gumbe na programskoj traci.

    Glavni elementi prozora aplikacije su:

    • Radni prostor: unutarnji dio prozora, sadrži podmape ili prozore dokumenata;
    • granice: okvir koji obrubljuje prozor s četiri strane. Veličina prozora se može promijeniti pomicanjem obruba mišem;
    • titula: linija neposredno ispod gornje granice prozora koja sadrži naslov prozora;
    • ikona izbornik sustava: gumb s lijeve strane u naslovnoj traci otvara izbornik za pomicanje i promjenu veličine prozora;
    • crta horizontalni izbornik: nalazi se neposredno ispod zaglavlja, sadrži stavke izbornika, omogućuje pristup naredbama;
    • alatna traka: smješten ispod trake izbornika, to je skup gumba koji omogućava brzi pristup nekim naredbama;
    • gumbi Sažmi, Maksimiziraj/vrati, Zatvori nalazi se u gornjem desnom dijelu prozora.

    Prozori dokumenata. Prozori dokumenata dizajnirani su za rad s dokumentima i "uživo" unutar prozora aplikacija. Možete proširiti, sažeti, premjestiti ili promijeniti veličinu ovih prozora, ali oni uvijek ostaju unutar prozora svoje aplikacije. Prozor dokumenta ima iste upravljačke gumbe kao prozor aplikacije.

    Prozor dokumenta uvijek sadrži naslovnu traku (koja sadrži naziv dokumenta) i često trake za pomicanje (koje se pojavljuju kada dokument ne stane u potpunosti u prozor) i ravnala. Otvoreni prozor dokument može biti unutra aktivan ili u pasivnom stanju. Ako je prozor u pasivnom stanju (područje naslova nije označeno), tada ga klikom miša na bilo koji njegov dio možete prebaciti u aktivno stanje.

    4. Nakon pokretanja Word aplikacije, njen prozor će se pojaviti na Radna površina. Ako otvorite dva dokumenta u Wordu, prozori dva dokumenta pojavit će se u prozoru aplikacije. Jedan prozor može biti maksimiziran i aktivan, drugi može biti minimiziran i pasivan.


    Jelovnik. Izbornik je jedan od glavnih elemenata grafičkog sučelja i predstavlja popis naredbi (obično grupiranih tematski) među kojima trebate napraviti izbor (postavljanjem pokazivača miša na stavku izbornika i klikom). Odabir stavke izbornika uzrokuje izvršenje određene naredbe. Ako iza naredbe izbornika slijedi elipsa, odabirom će se pojaviti dijaloški okvir koji korisniku omogućuje dobivanje ili unos dodatnih informacija.

    Dijaloške ploče. Dijaloške ploče mogu sadržavati različite elemente. Pogledajmo mogućnosti dijaloških ploča na primjeru preciziranja parametara pretraživanja datoteka.

    Kartice. Dijaloške ploče mogu sadržavati više "stranica" koje se nazivaju karticama.

    5. Nakon unosa naredbe [Find-Files and Folders...], pojavit će se dijaloški okvir Pronađi: Sve datoteke. Ova ploča sadrži tri kartice: Ime i lokacija, datum, više. Odaberite karticu lijevim klikom.

    Naredbeni gumbi. Pritiskom na gumb (klik) izvodi se jedna ili druga radnja, a natpis na gumbu objašnjava njegovu svrhu. Dakle, kliknite na gumb koji kaže Pronaći omogućuje početak procesa pretraživanja.

    Tekstna polja. Tekstualno polje se ponekad naziva polje za uređivanje i omogućuje vam unos nekih tekstualnih informacija.

    6. Na primjer, ako korisnik želi pronaći datoteke koje sadrže riječ "informatika", tada je mora unijeti u tekstualno polje Traži tekst: kartice Ime i mjesto dijaloška ploča Pronađi: Sve datoteke.

    Da biste to učinili, kliknite lijevom tipkom miša u polje i unesite tekst.


    Popisi. Popis je skup vrijednosti ponuđenih za odabir. Padajući popis izgleda kao tekstualno polje s gumbom sa strelicom prema dolje. Popis se proširuje lijevim klikom na gumb.

    7. Padajući popis Gdje tražiti: dijaloška ploča Pronađi: Sve datoteke omogućuje vam da odredite pogon ili mapu (na primjer, mapu Moji dokumenti) u kojem će se izvršiti pretraga.

    Prekidači. Prekidači se koriste za odabir jedne od međusobno isključivih opcija, opcije su prikazane u obliku malih bijelih krugova. Odabrana opcija označena je krugom s točkom unutar. Odaberite opciju lijevim klikom.

    8. Dakle, na tab datum dijaloška ploča Pronađi: Sve datoteke Postoje dva prekidača: glavni (za dvije opcije) i dodatni (za tri opcije). Dok tražite datoteke, postavite glavni prekidač na Pronađite sve datoteke, a dodatni je na poziciji između, možete ograničiti područje pretraživanja na razdoblje promjena datoteke (u u ovom slučaju od 14.09.99 do 13.12.99).


    Zastave. Potvrdni okvir vam omogućuje da parametru dodijelite određenu vrijednost. Zastavice se mogu postavljati grupno ili pojedinačno. Potvrdni okvir ima oblik kvadrata; Kada je potvrdni okvir označen, u njemu se nalazi "kvačica". Potvrdne okvire možete odabrati lijevim klikom.

    9. Na kartici Ime i mjesto dijaloška ploča Pronađi: Sve datoteke označavanjem kućice Uključujući podmape, možete osigurati potrebnu dubinu pretraživanja datoteka.

    Brojači. Brojač je par strelica koje vam omogućuju povećanje ili smanjenje vrijednosti u pridruženom polju. Dakle, kada tražite datoteku na kartici datum dijaloška ploča Pronađi: Sve datoteke vrijednosti polja koja određuju razdoblje izmjene datoteke mogu se mijenjati pomoću brojača. Za povećanje odgovarajuće vrijednosti kliknite na strelicu koja pokazuje udesno, a za smanjenje kliknite na strelicu koja pokazuje ulijevo.

    Klizači. Klizač vam omogućuje glatku promjenu vrijednosti bilo kojeg parametra. Na primjer, pomoću klizača možete promijeniti razinu glasnoće audio reprodukcije i snimanja, ravnotežu lijevog i desnog kanala itd.

    10. Nakon dvostrukog klika na indikator glasnoće, koji se nalazi na Trake zadataka, pojavit će se dijaloški okvir Kontrola zvuka s klizačima za glasnoću i balans kanala.


    Kontekstni izbornici. Objektno orijentirani pristup koji se koristi u operacijskoj sali Windows sustav, omogućuje vam da pogone, mape i datoteke tretirate kao objekte. Svi ti objekti imaju određena svojstva i na njima se mogu izvoditi određene operacije.

    Na primjer, dokumenti (dokument je svaka datoteka obrađena pomoću aplikacija) imaju određeni volumen i mogu se kopirati, premještati i preimenovati; prozori imaju veličinu koja se može mijenjati i tako dalje.

    Iako svaki od ovih objekata ima svoja specifična svojstva i na njemu su moguće određene operacije, tehnologija za rad s objektima i sučelje su univerzalni. To omogućuje korisniku postizanje dosljednosti pri radu s različitim objektima.

    Možete se upoznati sa svojstvima objekta, kao i izvoditi dopuštene operacije na njemu pomoću kontekstni izbornik. Za pozivanje kontekstnog izbornika potrebno je desnom tipkom miša kliknuti ikonu objekta.

    11. Da biste se upoznali sa svojstvima diska, morate odabrati kontekstni izbornik paragraf Svojstva- pojavit će se dijaloška ploča Svojstva: Disc 3.5 (A). Ploča sadrži četiri kartice: Generalno, servis, oprema, pristup. Na kartici Su česti sadrži podatke o vrsti sustav datoteka, ukupni, slobodni i zauzeti informacijski kapacitet diska itd.

    Pitanja za razmatranje

    1. Koja je razlika između prozora dokumenta i prozora aplikacije?

    2. Koje osnovne elemente mogu sadržavati dijaloške ploče?

    Praktični zadaci

    4.9. Provjerite jesu li datum, vrijeme i vremenska zona ispravno postavljeni na vašem računalu.

    4.10. Pregledajte svojstva mape i dokumenta.