Przykład prostego programu z interfejsem graficznym. Aplikacja w oknie i graficzny interfejs użytkownika to, co widzisz

Definicja 1

Graficzny interfejs użytkownika(Graphical User Interface, GUI) – rodzaj interfejsu użytkownika, w którym elementy interfejsu prezentowane są użytkownikowi na wyświetlaczu w postaci obrazów graficznych.

Interfejs graficzny umożliwia użytkownikowi używanie manipulatorów (klawiatury, myszy, joysticka itp.) do sterowania wszystkimi elementami interfejsu. Elementy interfejsu graficznego są zaprojektowane w taki sposób, aby wyświetlać ich przeznaczenie i właściwości ułatwiające zrozumienie i opanowanie programów przez użytkowników na każdym poziomie.

Klasyfikacja

Istnieją następujące rodzaje interfejsu graficznego:

  • prosty: posiada typowe formularze ekranowe i standardowe elementy interfejsu, które zapewnia sam podsystem interfejsu graficznego;
  • prawda-graficzna, dwuwymiarowy: posiada niestandardowe elementy interfejsu i oryginalne metafory, które są implementowane własnymi środkami aplikacji lub przez bibliotekę innej firmy;
  • trójwymiarowy.

Uwaga 1

Jednym z wymagań dobrego systemu oprogramowania GUI jest koncepcja DWIM (Do What I Mean). Koncepcja ta wymaga, aby system działał przewidywalnie, aby użytkownik mógł intuicyjnie zrozumieć działania, jakie podejmie program po otrzymaniu polecenia.

Godność

Interfejs graficzny jest intuicyjny, „przyjazny” dla użytkowników na każdym poziomie; do pracy z programami do obróbki grafiki, interfejs graficzny jest jedynym możliwym.

Wady

Interfejs graficzny zużywa więcej pamięci w porównaniu z interfejsem tekstowym; porównawcza złożoność organizacji pracy zdalnej; nie można zautomatyzować pracy, pod warunkiem, że nie zostało to określone przez twórcę programu; GUI jest trudne do przyzwyczajenia dla użytkowników, którzy pracowali z interfejsem wiersza poleceń.

Podstawowe elementy interfejsu graficznego

Element interfejsu, element kontrolny, widżet- prymitywny graficzny interfejs użytkownika, który ma standardowy wygląd i wykonuje standardowe czynności.

Obrazek 1.

Okno jest jednym z głównych elementów interfejsu systemu operacyjnego Windows. Pulpit, który zawiera programy i narzędzia w postaci ikon lub ikon. Okna folderów Windows mają taki sam wygląd lub interfejs, co ułatwia pracę na komputerze.

Rysunek 2. Widok okna folderu i jego elementów

Okno dialogowe- w interfejsie graficznym jest to specjalny element interfejsu przeznaczony do wyświetlania informacji i (lub) odbierania odpowiedzi od użytkownika. Prowadzi dwukierunkowy „dialog” między użytkownikiem a komputerem.

Rysunek 3. Przykład okna dialogowego

Okna dialogowe są modalny oraz niemodalny, w zależności od zablokowania lub zdolności użytkownika do interakcji z aplikacją (lub systemem jako całością) przed otrzymaniem od niej odpowiedzi.

Najprostszym typem okna dialogowego jest okno komunikatu, które wyświetla komunikat i prosi użytkownika o potwierdzenie przeczytania komunikatu, klikając przycisk OK. Okno komunikatu informuje użytkownika o zakończeniu wykonywanej akcji, o błędzie itp., co nie wymaga od użytkownika żadnego wyboru.

W oknach dialogowych poświęconych ustawieniom parametrów znajdują się specjalne ikony - przełączniki i przełączniki:

Przełącznik- ikona (pole wyboru) w postaci „znacznika wyboru” w kwadratowym polu, co oznacza, że ​​zainstalowany element jest włączony.

W związku z tym brak „znacznika wyboru” oznacza, że ​​ten element jest wyłączony. Włączenie / wyłączenie wyłącznika odbywa się poprzez kliknięcie nazwy odpowiedniego polecenia. Przełącznik można zainstalować jednocześnie dla kilku zespołów.

Przełącznik- ikona w postaci czarnego koła w okrągłym oknie, zainstalowana po lewej stronie drużyny. Włączenie/wyłączenie, podobnie jak przełącznik, odbywa się za pomocą kliknięcia myszką, ale w przeciwieństwie do przełącznika, można włączyć tylko jedno polecenie z listy.

Okno aplikacji. Aplikacje są powszechnie nazywane programami aplikacyjnymi. Każda aplikacja ma okno główne. W trakcie pracy z aplikacją mogą otwierać się dodatkowe podrzędne okna.

Rysunek 4. Okno aplikacji - edytor graficzny Paint

Okno dokumentu nie może istnieć samodzielnie, jest sterowane przez jakąś aplikację. Takie okna nazywane są oknami podrzędnymi. Znajdują się one tylko w głównym oknie aplikacji i znikają po zamknięciu głównego okna.

Rysunek 5. Okno dokumentu kontrolowane przez MS Word

Menu jest ważnym elementem graficznego interfejsu użytkownika, za pomocą którego można wybrać jedną z kilku wymienionych opcji programu.

Wybór pozycji menu może być dokonany przez użytkownika za pomocą dowolnego urządzenia wskazującego udostępnianego przez urządzenie elektroniczne (za pomocą myszy, klawiatury, touchpada itp.).

Menu kontekstowe to element interfejsu graficznego systemu operacyjnego w postaci listy poleceń wywoływanych przez użytkownika w celu wybrania żądanej akcji na wybranym obiekcie. Polecenia menu kontekstowego odnoszą się tylko do obiektu, dla którego wywoływane jest to menu.

Elementami interfejsu graficznego systemu operacyjnego Windows są również:

  • Ikony używane do identyfikacji programów i dokumentów. Aby rozpocząć, kliknij dwukrotnie ikonę.
  • Skróty używane do szybkiego dostępu do programu, który może nie być przechowywany na pulpicie ani nawet na innym dysku.
  • Pasek zadań znajduje się na dole ekranu. Zawiera przycisk Start, przyciski otwartych okien, wskaźniki i czas.

Interakcja człowieka z nowoczesnym komputerem PC odbywa się za pomocą obiektowego interfejsu graficznego, w którym:

  • wszystkie obiekty są reprezentowane jako ikony;
  • operacje na obiektach wykonywane są w oknach;
  • głównym elementem sterowania programem jest menu;
  • głównym elementem sterowania sprzętem są różne manipulatory.

Konsola :: WriteLine („Witaj świecie!”);

Obsługa zdarzeń w programach, które nie są tworzone ręcznie, ale w systemach programowania, są budowane przy użyciu programów obsługi zdarzeń.

Treser Jest automatycznie generowaną funkcją powiązaną z określonymi zdarzeniami.

Podczas opracowywania programów wykorzystujących technologię sterowaną zdarzeniami nie należy zakładać czasu odpowiedzi systemu operacyjnego Windows na to lub inne zdarzenie.

Temat numer 2 „Podejście obiektowe do programowania”

Jednym z głównych problemów w projektowaniu systemów oprogramowania jest ich złożoność.

Niemożność zrozumienia i postrzegania kodu programu w sposób holistyczny i logiczny stwarza poważne trudności w uzyskaniu wysokiej jakości oprogramowania.

Złożoność jest rozwiązywana na różne sposoby. Istnieją ścieżki ogólne i szczegółowe.

Do ogólnych należą: dekompozycja systemu na proste części, wielopoziomowa organizacja, a także szereg innych metod.

Technologie programowania odniesiono do konkretnych.

Podejście obiektowe jest jednym ze sprawdzonych podejść do budowania złożonych systemów oprogramowania. Na jego podstawie rozwijany jest system operacyjny, tworzone są biblioteki stosowanych programów. Wiele z tych bibliotek jest opartych na obiektach, co zmusza do uciekania się do kategorii obiektów i klas, nawet jeśli sam język programowania nie jest zorientowany obiektowo.

Podejście obiektowe opiera się na kilku zasadach. Wszystkie mają na celu przedstawienie dowolnego systemu jako zestawu klas powiązanych ze sobą określonymi relacjami.

Abstrakcja- Jest to przydział tego, co ważne, istotne, które charakteryzuje właściwości i zachowanie systemu lub jego wydzielonej części.

Celem abstrakcji jest wyeksponowanie obiektów - bytów rozpoznawalnych, wyróżniających się na tle świata i zachowujących się w szczególny sposób.

Abstrakcja jest dość subiektywna. Oznacza to jego wielowariantowość. Istnieje wiele sposobów na podkreślenie klas i relacji. Jakość abstrakcji oceniana jest na podstawie zastosowanego problemu.

Dziedzictwo odzwierciedla chęć przedstawienia systemu w postaci kilku poziomów. Z tego powodu częściej używa się terminu „hierarchia dziedziczenia”. Dziedziczenie między klasami umożliwia przenoszenie zachowania, właściwości, a także struktury klasy jako całości.

Dziedziczenie może być pojedyncze lub wielokrotne.

Pojedynczy Wielokrotny

Różne języki programowania obiektowego wykorzystują pewną formę dziedziczenia. Na przykład w C++ - wielokrotne, aw Javie - dozwolone jest tylko pojedyncze dziedziczenie.


Zasada wielopostaciowość polega na wykorzystaniu tych samych klas, metod do różnych celów i odwrotnie.

Przykładem operacji polimorficznej jest operacja „sumowania”, w zależności od aplikacji operacja „sumowania” stosowana jest do liczb, łańcuchów, wartości logicznych. I w każdym przypadku daje to odpowiedni znaczący wynik.

Polimorfizm poprawia percepcję i zrozumienie kodu programu.

Kapsułkowanie polega na tym, że wszystkie szczegóły programowej implementacji zachowania obiektów są ukryte przed zewnętrznymi użytkownikami.

Użytkownicy Czy programy i ich funkcje korzystają z klasy ..

Enkapsulacja przede wszystkim ukrywa dane. Dowolny zestaw danych określa stan obiektu, jeśli stan obiektu jest dostępny dla użytkowników zewnętrznych, to mogą go zmienić. Ponieważ klasa nie ma kontroli nad tymi zmianami, ich konsekwencje są nieprzewidywalne.

Podczas tworzenia klasy właściwości są ukrywane jako dane poprzez wprowadzenie metod Setxxx() i Getxxx().

Relacje między klasami

Wyświetlana jest struktura klasy, często przy użyciu notacji UML.

W UML klasa jest oznaczona jako:

"+" - otwórz

"-" - zamknięty (zamknięty)

W dziedziczeniu klasa bazowa obejmuje to, co jest wspólne dla jej potomków, tj. klasy pochodne. Klasy pochodne są często określane jako specjalizacja bazy.

Temat numer 3 „Relacje między klasami”

Podczas tworzenia modeli obiektowych mają tendencję do ograniczania liczby poziomów dziedziczenia do trzech. Jest to kompromis między złożonością wyniku a użytecznością dziedziczonych funkcji.

Druga relacja wiążąca klasy to: zbiór... Relacja agregacji określa, że ​​instancje jednej klasy obiektów mogą zawierać instancje innych klas.

Obiekty agregowane mogą implementować swoje funkcje poprzez wywołania obiektu agregującego. Na przykład przyciski można blokować za pomocą metod formularza.

Tym samym system jako całość zyskuje nową funkcjonalność w taki sam sposób, jak dzieje się to poprzez dziedziczenie. Dziedziczenie i agregacja są więc równymi nabywaniem nowych funkcji.

Skład zajęć- są to relacje zbliżone do agregacji, ale różniące się tym, że wymagane jest obowiązkowe istnienie instancji klas zawartych w relacjach.

Relacja asocjacyjna (link asocjacyjny)- ta zależność ma miejsce, gdy metody jednej klasy wykorzystują właściwości i metody innej klasy.

Najczęściej skojarzenie przedstawia interakcję klientów i serwerów. Serwer to obiekt, który udostępnia swoje właściwości i metody innym obiektom.

Wykorzystując zasady podejścia obiektowego, programista tworzy model obiektowy swojej aplikacji, który zawiera opis klas oraz relacje między klasami.

Proces wyszukiwania modelu obiektowego nazywa się rozkład obiektu.

Jakość rozkładu obiektu ocenia się w następujący sposób:

ü Liczba klas nie powinna być duża (około 10);

ü Starają się minimalizować liczbę połączeń;

ü Jednorodność zakłada, że ​​system składa się z tych samych (bardzo podobnych) elementów.

ü Regularność oznacza, że ​​elementy i połączenia tworzą powtarzające się struktury geometryczne.

ü Odporność na zmiany zadań.
Zmienność jest uważana za model obiektowy, w którym nowa funkcjonalność wymaga modyfikacji istniejących klas.
Stabilny to taki, w którym jako dodatek wdrażana jest nowa funkcjonalność.

ü Ponowne użycie.
Jeśli ogólnie klasy lub modele obiektów są inteligentnie zaprojektowane, można je ponownie wykorzystać podczas opracowywania innych systemów. Najczęściej jest to konsekwencja abstrakcji.

Interfejs i implementacja klas.

Opis klasy w wielu językach programowania składa się z interfejsu i implementacji.

Interfejs klasy to opis nazw i typów, ich właściwości i metod. Znając interfejs, możesz uzyskać funkcjonalność, która jest nieodłączna dla klasy.

W C++ interfejs najczęściej zapisywany jest w plikach z rozszerzeniem .h.

Implementacja klasy składa się z kodu programu metod.

W C++ implementacja umieszczana jest w plikach z rozszerzeniem .cpp.

Jeśli klasa zawiera funkcje bez implementacji, to nazywa się ją abstrakcją.

Klasy abstrakcyjne są używane jako klasy podstawowe w hierarchiach dziedziczenia.

Metody zadeklarowane w bazowych są wypełnione implementacją w dowolnych klasach.

Temat numer 4 „Konstruktor i destruktory”

Wśród metod klasy szczególną rolę odgrywają dwa typy metod: konstruktory i destruktory.

Konstruktor jest przeznaczony do wykonywania wszystkich czynności niezbędnych do stworzenia instancji obiektu. Konstruktor żąda wszystkich niezbędnych zasobów, których potrzebuje instancja. Zwykle jest to pamięć do przechowywania właściwości, a także linki do kodu programu metod klas. Dodatkowo można nawiązywać połączenia sieciowe i wykonywać wszelkie specjalne procedury związane np. z ochroną i bezpieczeństwem.

W klasie może być dowolna liczba konstruktorów. Jednym z nich jest domyślny konstruktor. Ten konstruktor nie zawiera parametrów i nie ma wartości zwracanej. Wszystkie konstruktory mają takie same nazwy jak klasy.

Konstruktory sparametryzowane są przeznaczone do tworzenia niepustych wystąpień obiektów. Jako parametr konstruktora ustawiane są dane początkowe dla projektu. Mogą to być w szczególności dowolne inne typy lub klasy. W kodzie programu kompilator przeciąża wymagany konstruktor. Na przykład obiekt typu string może mieć konstruktor dla liczb całkowitych, zmiennoprzecinkowych, tablic znaków i tak dalej.

Zgłaszanie wyjątków nie jest zalecane podczas tworzenia konstruktorów. Ponieważ w programie wywołującym tworzy to poważną niejednoznaczność podczas tworzenia tablic obiektów. Aby obejść ten problem, są tworzone, a następnie inicjowane puste instancje. Puste instancje nigdy nie zgłaszają wyjątków.

Metoda destruktora służy do niszczenia instancji obiektu i zwracania przydzielonych zasobów systemu operacyjnego. Destruktor nie ma parametrów i jest jedynym w klasie. Destruktory są wywoływane niejawnie podczas wychodzenia z bloku programu. Wiadomo, że wszystkie lokalne obiekty zostały zniszczone. Destruktory dokonują destrukcji i robią to w jedyny sposób.

W C++ destruktor jest również nazywany klasą, ale z symbolem tyldy (~).

Interfejs graficzny jest znacznie bardziej wydajny niż interfejs symboliczny, jednak złożoność symboli programowania i okien dialogowych znacznie przewyższa złożoność aplikacji konsoli programowania. Współczesne systemy programowania udostępniają zestaw klas do budowania interfejsów graficznych, co czyni program bardziej niezawodnym.

Nowoczesnym podejściem do tworzenia aplikacji dla systemów wielozadaniowych z interfejsem graficznym jest programowanie z wykorzystaniem frameworka aplikacyjnego. Framework to w rzeczywistości działający program, w którym kod programu można dodać przed kompilacją. Kod framework w aplikacjach Windows zawiera narzędzia do obsługi przepływu komunikatów, a także narzędzia do pracy z grafiką Windows. Do frameworka można dodać instancje kontrolek, a środowisko pozwala manipulować właściwościami i metodami tych obiektów.

W kodzie programu wskaźnik this służy do ułatwienia wywołań metod i właściwości. Nie wymaga opisu, ale zawsze odpowiada kontekstowi klasy obiektów, dla których napisany jest kod programu.

Temat №5 „Zbiór przedmiotów”

Kolekcja obiektów to wysokopoziomowa struktura danych zaimplementowana w wielu bibliotekach obiektów. Kolekcje obiektów umożliwiają operowanie zbiorami dowolnych obiektów, które są ze sobą połączone pewnymi połączeniami semantycznymi. Połączenia te są typowe dla całych grup zadań. Aby uprościć manipulowanie takimi zestawami, do bibliotek wprowadzono koncepcję kolekcji.

Przewaga kolekcji jest widoczna w porównaniu z innymi strukturami danych, na przykład tablice mają stały rozmiar i mogą pomieścić tylko elementy jednego typu. Struktury kontenerów są wektorowe, mają zmienną długość, ale zachowują ograniczenie jednego typu. Kolekcje mają zmienną długość, a jednocześnie umożliwiają przechowywanie różnego rodzaju, w tym kolekcji.

Przykładem relacji, która może istnieć między obiektami, jest kolejka lub stos.

Kolejka zakłada, że ​​elementy są zorganizowane w sekwencję, a dodawanie i usuwanie odbywa się w określony sposób: elementy są dodawane tylko do końca, a elementy są pobierane tylko od początku.

Stos zapewnia również obecność ciągu, z tą tylko różnicą, że wyodrębnianie elementów następuje od końca ciągu. Te operacje specjalne odnoszą się do metod odpowiedniej klasy kolekcji.

W bibliotece .Net klasy kolekcji dostępne są w systemie :: przestrzeń nazw kolekcji.

Klasy z literą I - klasy interfejsu, abstrakt, brak implementacji.

Klasa ArrayList umożliwia tworzenie kolekcji obiektów o charakterze sekwencyjnym. Symuluje to relację typową dla struktury listy.

ArrayList ma właściwości związane z wyświetlaniem i zarządzaniem długością kolekcji.

Właściwość count zwraca liczbę elementów w kolekcji i jest tylko do odczytu.

Właściwość Capacity umożliwia określenie górnej granicy liczby elementów w kolekcji. Próba dodania dodatkowego elementu spowoduje wyrzucenie (wyrzucenie) wyjątku.

Właściwość Item umożliwia odwoływanie się do określonego elementu w kolekcji.

Wszystkie kolekcje zawierają metody dodawania elementów.

Add method - pozwala dodać nowy element do ArrayList, a to dodawanie odbywa się na końcu kolekcji.

Klasa ArrayList ma metodę BinarySearch, wyszukiwanie dychotomiczne (podział na pół), należy zwrócić uwagę na to, czy ArrayList jest posortowana i jak wykonywana jest operacja porównania względem odniesienia wyszukiwania.

Metoda Contains służy do określania, czy dane wystąpienie obiektu jest obecne w kolekcji. Korzystając z tej metody, należy zwrócić uwagę na to, jak rozumie się równoważność dwóch obiektów. Na przykład najsłabsze założenie równoważności może należeć do tej samej klasy obiektów. Najsilniejsze założenie można uznać za binarne dopasowanie obszarów pamięci zajmowanych przez obiekty.

Metoda IndexOf służy do znalezienia danego elementu (odniesienia) w kolekcji. Metoda zwraca indeks znalezionego elementu.

Metoda LastIndexOf robi to samo co IndexOf, ale od końca kolekcji.

Metoda Remove do usunięcia z kolekcji. Często te metody są polimorficzne, co pozwala na usuwanie według indeksu lub wartości.

Metoda Sort umożliwia sortowanie elementów w kolekcji. W tym celu należy zdefiniować operację porównania.

Klasa BirArray daje możliwość operowania na bitach. Klasa BirArray zawiera metody wykonywania operacji logicznych na bajtach.

Temat №6 „Tablica haszująca klasy”

Elementy tablicy mieszającej to para wartości, w której jedna jest kluczowa, a druga nie jest kluczowa. Element można umieścić w tablicy mieszającej tylko wtedy, gdy ma unikalny klucz.

Właściwość Keys jest elementem kolekcji, który wyświetla wszystkie klucze w kolekcji.

Właściwość Values ​​to podobnie zbiór wartości dla elementów tablicy mieszającej.

Metoda ContainsKey określa, czy element z określonym kluczem znajduje się w kolekcji. Ta metoda jest używana na przykład przed dodaniem informacji do tablicy mieszającej, aby uniknąć wyjątku, który występuje, gdy podjęta zostanie próba dodania elementu z istniejącym kluczem.

Metoda ContainsValue określa, czy określona wartość znajduje się w zestawie wartości w kolekcji.

Klasa kolejki

Metoda Enqueue dodaje element do kolejki. Zakłada się, że element jest umieszczany na końcu kolejki i stopniowo przesuwa się w kierunku początku, w miarę jak inne elementy są usuwane z kolejki.

Metoda Dequeue pobiera element z kolejki. Pierwszy element jest zawsze pobierany, podczas gdy wszystkie pozostałe są przesuwane.

Metoda Peek pokazuje, który element jest pierwszy w kolejce, zwraca jego wartości bez zmiany kolejności w kolejce.

Kolekcje udostępniają metody konwersji na inne typy. Na przykład kolekcja Queue ma metodę ToArray i ToString, które odpowiednio konwertują kolejkę na tablicę lub ciąg.

Metoda TrimToSize umożliwia ustawienie pojemności, poza którą nic nie jest dodawane do kolekcji.

(TECHNOLOGIA ROZWOJU OPROGRAMOWANIA)
  • Tworzenie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika
    Podstawy modułu Tkinter Język Python umożliwia tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym, do tego wykorzystywane są różne biblioteki graficzne1. Zastanówmy się nad standardową biblioteką graficzną tkinter "Aby uzyskać więcej informacji, zobacz: https://wiki.python.org/moin/GuiProgramming. ...
    (TECHNOLOGIE I METODY PROGRAMOWANIA)
  • Interfejs użytkownika MS PowerPoint 2010
    Aplikację MS PowerPoint 2010 uruchamia się z Menu głównego MS Office, skrótu do aplikacji na Pulpicie lub z programu Eksplorator (jeśli masz gotową prezentację na swoim komputerze). PowerPoint 2010 tworzy plik prezentacji z rozszerzeniem nazwy ppt. Załącznik...
    (Informatyka dla ekonomistów)
  • Opis graficznego interfejsu użytkownika systemu Windows
    Graficzny interfejs użytkownika jest zaimplementowany i utrzymywany przez system operacyjny. Podstawową koncepcją GUI jest „okno”, którego schemat pokazano na ryc. 8.2. Na ekranie okna reprezentują pewne obszary (zwykle prostokątne), w których informacje są wprowadzane i wyprowadzane oraz ...
  • Implementacja GUI w .Net
    Platforma .NET używa różnych technologii do implementacji GUI, takich jak Windows Forms i Windows Presentation Foundation (WPF). Ten samouczek obejmuje tylko technologię Windows Forms. Ta technologia obejmuje wiele typów (klas, struktur, wyliczeń, delegatów), które ...
    (Programowanie zorientowane obiektowo)
  • Przykład prostego programu GUI
    Typowa aplikacja Windows zawiera kilka formularze które są tworzone przy użyciu obiektów klasy Form. Ta klasa jest również klasą kontrolną i dziedziczy z klasy bazowej Control. Niektóre formularze wniosków są otwierane w trakcie, inne są zamykane. W każdej chwili ekran można otworzyć...
    (Programowanie zorientowane obiektowo)
  • Główne elementy interfejsu graficznego Windows to:

    • · Pulpit
    • Ikony (Piktogramy)
    • · Etykiety
    • · Pasek zadań
    • · Menu kontekstowe
    • · Okna

    Pulpit to główny obszar ekranu, który pojawia się po włączeniu komputera i zalogowaniu się do systemu operacyjnego Windows.

    Podobnie jak powierzchnia zwykłego stołu, służy jako powierzchnia robocza. Na pulpicie pojawiają się uruchomione programy i otwarte foldery. Na pulpicie możesz umieszczać różne obiekty, takie jak pliki i foldery, i układać je w dogodnej kolejności. Przy tworzeniu interfejsu Windows rozwiązano dwa główne zadania: po pierwsze, maksymalnie ułatwić pracę niedoświadczonemu użytkownikowi, a po drugie, zapewnić doświadczonym użytkownikom zestaw narzędzi, który pozwoli im optymalnie skonfigurować system do pracy jako samodzielna stacja robocza lub do pracy w sieci lokalnej. Wszystko to dotyczy również systemu Windows, z poprawką polegającą na tym, że zakres tego systemu operacyjnego obejmuje teraz Internet.

    To, co pojawia się na ekranie po zakończeniu ładowania systemu operacyjnego Windows, to nic innego jak rodzaj biurka (oczywiście wirtualnego), na którym można utrzymać porządek, ale nie da się tego zrobić – wszystko jest jak w prawdziwym życiu. Dlatego takie wirtualne biurko nazywa się pulpitem (od angielskiego pulpitu).

    W przeciwieństwie do zwykłego biurka, na biurku nie można przechowywać obiektów, które są w stanie samodzielnie wykonać dowolną czynność (na przykład działającego zegara). Aby wyeliminować tę wadę, wystarczy przełączyć się na korzystanie z Active Desktop. Daje użytkownikowi szereg dodatkowych opcji.

    W systemie Windows pulpit zawiera ikony (ikony) i skróty. Z ich pomocą możesz błyskawicznie uzyskać dostęp do odpowiednich aplikacji lub dokumentów. Pulpit zawsze znajduje się przed oczami użytkownika (o ile oczywiście nie zamyka go okno jakiejś aplikacji), więc ikony i skróty na nim są zawsze dostępne.

    Po zainstalowaniu systemu Windows na pulpicie wyświetlanych jest kilka ikon (na przykład „Mój komputer”, „Otoczenie sieciowe” i „Kosz”). Pierwsze dwa zapewniają dostęp do lokalnych urządzeń pamięci masowej i drukarek, a także udostępnionych urządzeń pamięci masowej i drukarek. Przeciągając pliki i foldery na ikonę Kosza, możesz je szybko usunąć. Ponadto „Kosz” umożliwia odzyskanie usuniętych dokumentów.

    Każdą ikonę (lub skrót) znajdującą się na pulpicie można z niego usunąć. Jedynymi wyjątkami od tej reguły są ikony tworzone przez system operacyjny, takie jak „Mój komputer”, „Otoczenie sieciowe”, „Kosz”. Na pulpicie można umieścić dowolną liczbę ikon i skrótów. Umieszczenie ikony lub skrótu na pulpicie za pomocą metody „przeciągnij i upuść” jest dość łatwe. Na przykład, aby utworzyć skrót do aplikacji lub ikonę dokumentu na pulpicie, musisz znaleźć wymagany plik wykonywalny lub dokument za pomocą programu Explorer (uruchamianego przez wybranie polecenia o tej samej nazwie w podmenu Programy menu Start) i przeciągnąć odpowiednią ikonę na pulpicie (a następnie przesuń wskaźnik myszy na ikonę, naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk, przesuń wskaźnik na pulpit, a następnie zwolnij lewy przycisk myszy). Następnie na pulpicie pojawi się ikona lub skrót (w zależności od tego, który plik przeciągnąłeś i upuściłeś - plik wykonywalny lub inny).

    Domyślnie pasek zadań pojawia się u dołu pulpitu. Kliknięcie przycisku Start na pasku zadań otwiera menu Start. Pasek zadań i menu Start umożliwiają szybkie wykonywanie czynności, które użytkownik normalnie musiałby wykonać w systemie Windows. Zostały zaprojektowane specjalnie dla początkujących, aby pomóc im uruchamiać i przełączać się między aplikacjami. Jednak ze względu na swoją prostotę i moc pasek zadań stał się popularny również wśród zaawansowanych użytkowników.

    Ikony (ikony) to małe obrazki reprezentujące programy, pliki, foldery i inne obiekty. Wyrazisty obraz zamiast napisu jest zrozumiały dla każdej osoby, niezależnie od jej narodowości i poziomu umiejętności czytania i pisania.

    Ikona lub piktogram to element interfejsu użytkownika, który jest małym obrazkiem, obrazem służącym do wskazania zasobów sprzętowych i programowych komputera.

    Ikony służą do reprezentowania różnych obiektów interfejsu: pulpitu, dysków, drukarek, programów, dokumentów itp. Ikony odpowiadające najważniejszym obiektom interfejsu lub najczęściej używanym aplikacjom i dokumentom znajdują się bezpośrednio na powierzchni pulpitu. Ikony Mój komputer i Kosz zawsze znajdują się na powierzchni pulpitu. Jeśli komputer jest podłączony do sieci lokalnej, na pulpicie musi znajdować się ikona „Otoczenie sieciowe”, za pomocą której wywoływane jest okno dostępu do zasobów sieci lokalnej. A jeśli jest dostęp do globalnej sieci Internet na stole zawsze znajduje się ikona "Internet" programu dostępu do niego. Wszystkie inne ikony umieszcza się na powierzchni stołu lub usuwa z niego zgodnie ze specjalnymi instrukcjami użytkownika.

    Pasek zadań to długi poziomy pasek u dołu ekranu (rysunek 2.2). W przeciwieństwie do pulpitu, który może zasłaniać leżące na nim okna, pasek zadań jest prawie zawsze widoczny (w niektórych przypadkach może być ukryty).

    Pasek zadań składa się z czterech głównych części.

    • · Przycisk Start, który otwiera menu Start.
    • · Pasek szybkiego uruchamiania, który umożliwia uruchomienie programu jednym kliknięciem przycisku myszy.
    • Środkowa część, która wyświetla otwarte programy i dokumenty
    • Obszar powiadomień, który zawiera zegar i ikony (małe obrazki)

    Menu „Start” (rysunek 2.3) jest głównym sposobem dostępu do programów, folderów i ustawień komputera. Nazywa się to „menu”, ponieważ zawiera listę wyborów, podobnie jak menu w restauracji. I jak sugeruje słowo „Start”, to menu jest miejscem, z którego można rozpocząć lub otworzyć pozycje.

    Użyj menu Start, aby wykonać następujące podstawowe zadania.

    • Uruchamianie programów
    • Otwieranie często używanych folderów
    • Wyszukaj pliki, foldery i programy
    • Konfiguracja ustawień komputera
    • Uzyskiwanie pomocy dotyczącej systemu operacyjnego Windows
    • Wyłączanie komputera
    • Wylogowanie się z systemu Windows lub wybranie innego konta użytkownika

    Menu kontekstowe to menu wyświetlane w osobnym oknie i pokazujące akcje, które można wykonać na wybranych plikach, folderach lub poszczególnych elementach.

    Wywołuje się go (rysunek 2.4), z reguły przez naciśnięcie prawego przycisku myszy, a jego zawartość może się zmieniać w zależności od miejsca, w którym nastąpiło kliknięcie.

    Przykład, kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny folder lub plik:


    Jak widać, za pomocą tego menu możesz wykonywać najprostsze czynności: wysyłanie, wycinanie, kopiowanie, przeglądanie właściwości itp.

    Menu kontekstowe można uzupełnić podczas instalacji niektórych programów. Na przykład po zainstalowaniu programu antywirusowego „Avast” otrzymałem element „Skanuj”, klikając, w którym mogę sprawdzić osobny folder pod kątem wirusów.

    Teraz spróbuj nacisnąć prawy przycisk w dowolnym wolnym miejscu dowolnego okna:


    Jak widać, menu różni się od poprzedniego. Tutaj nie mamy nic do skopiowania ani zmiany nazwy, ponieważ nie wybraliśmy konkretnego obiektu. Ale teraz możemy go stworzyć, dostosować widok, sortować itp. Należy pamiętać, że pozycje ze strzałką po prawej stronie wywołują dodatkowe menu.

    Najważniejsze, aby nie bać się eksperymentować, jeśli zawsze możesz przywrócić poprzednie ustawienia w ten sam sposób.

    Nie zapominaj, że menu kontekstowe można wywołać prawie wszędzie, zarówno w systemie, jak iw dowolnym indywidualnym programie.

    Praca z oknami

    Otwarte programy, pliki lub foldery pojawiają się na ekranie w polach lub ramkach - oknach (to od nich system operacyjny Windows wziął swoją nazwę). Ponieważ okna są wszędzie w systemie Windows, ważne jest, aby nauczyć się je przenosić, zmieniać ich rozmiar lub po prostu ukrywać.

    Okno to obszar ekranu zamknięty prostokątną ramą. Wyświetla zawartość folderu, uruchomionego programu lub dokumentu.

    Główne elementy okna (rysunek 2.6).


    • · Obszar roboczy: wewnętrzna część okna, która służy do pracy z dyskami, plikami i dokumentami;
    • · Tytuł okna: linia pod górną krawędzią okna, zawierająca nazwę okna;
    • · Menu zarządzania stanem okna: przycisk na pasku tytułowym po lewej stronie otwiera menu, które pozwala maksymalizować, minimalizować lub zamykać okno;
    • Przyciski kontroli stanu okna: przyciski na pasku tytułowym po prawej stronie umożliwiają maksymalizację, minimalizację lub zamknięcie okna;
    • · Menu okna: znajduje się pod nagłówkiem i jest listą tematycznie pogrupowanych poleceń;
    • · Pasek narzędzi: znajduje się pod paskiem menu i jest zestawem przycisków, które zapewniają szybki dostęp do najważniejszych i najczęściej używanych pozycji menu okna;
    • · Obramowania: rama ograniczająca okno z czterech stron. Rozmiar okna można zmienić, chwytając i przesuwając ramkę myszą;
    • · Paski przewijania: pojawiają się, jeśli zawartość okna jest większa niż aktywny obszar okna, umożliwiają przesuwanie zawartości okna w pionie lub poziomie.

    Istnieją trzy opcje wyświetlania okna na ekranie:

    • · Część obszaru ekranu zajmuje okno o standardowym rozmiarze. Jeśli chcesz, możesz przenieść go lub dowolną jego granicę w inne miejsce na ekranie
    • Okno zmaksymalizowane do pełnego ekranu ma maksymalny rozmiar
    • · Zminimalizowane okno jest wyświetlane jako przycisk na pasku zadań.

    W zminimalizowanym oknie program nadal działa. Aby otworzyć zminimalizowane okno lub zminimalizować już otwarte, kliknij przycisk okna na pasku zadań.

    Okna można sklasyfikować według typu:

    • Okno folderów
    • Okno dokumentu
    • Okno programu

    Okna dialogowe.

    Panele dialogowe mogą zawierać kilka zakładek, między którymi przełączanie odbywa się poprzez kliknięcie w ich nazwy. Panel dialogowy zawiera różne elementy sterujące:

    • · Zakładki - "strony" okna dialogowego
    • · Przycisk polecenia - zapewnia wykonanie akcji, a etykieta na przycisku wyjaśnia jej przeznaczenie;
    • · Pole tekstowe - można w nim wpisać ciąg znaków;
    • · Lista rozwijana - jest zbiorem wartości i wygląda jak pole tekstowe wyposażone w przycisk ze strzałką skierowaną w dół;
    • · Licznik - to para strzałek, które pozwalają zwiększyć lub zmniejszyć wartość w powiązanym polu;
    • · Pole wyboru - umożliwia przypisanie określonej wartości do dowolnego parametru. Pola wyboru mogą znajdować się zarówno w grupach, jak i indywidualnie. Pole wyboru ma postać kwadratu, gdy pole wyboru jest zaznaczone, znajduje się w nim „znacznik wyboru”;
    • · Przełącznik - służy do wybrania jednej z wzajemnie wykluczających się opcji, opcje przedstawione są w postaci handicapu w postaci małych białych kółek. Wybrana opcja jest oznaczona kółkiem z kropką w środku;
    • · Suwak - umożliwia płynną zmianę wartości parametru.

    GUI Windows

    Obecnie wszystkie systemy operacyjne dla komputerów osobistych zapewniają interakcję z użytkownikiem za pośrednictwem interfejsu graficznego.

    Dzięki temu nawet początkujący użytkownik komputera może pewnie pracować w środowisku systemu operacyjnego (wykonywać operacje na plikach, uruchamiać programy itp.).

    Interfejs graficzny pozwala na interakcję człowiek-komputer w formie dialogu za pomocą okien, menu i kontrolek (panele dialogowe, przyciski itp.).

    Praca z myszą. Do pracy z interfejsem graficznym używana jest mysz lub inne urządzenie do wprowadzania współrzędnych, podczas gdy użytkownik musi mieć możliwość:

    • lewy przycisk myszy- pojedyncze naciśnięcie i zwolnienie głównego (najczęściej lewego) przycisku myszy;
    • kliknij prawym przyciskiem myszy- pojedyncze naciśnięcie i zwolnienie dodatkowego (zwykle prawego) przycisku myszy;
    • podwójne kliknięcie- dwa kliknięcia głównego przycisku myszy z minimalnym odstępem czasu między nimi;
    • włóka- wciśnięcie lewego lub prawego przycisku myszy i przesuwanie obiektu wciśniętym przyciskiem.

    Pulpit. Główną część ekranu zajmują Pulpit na których się znajdują odznaki oraz skróty(ikony z małymi strzałkami w lewym dolnym rogu). Ikony i skróty zapewniają (dwukrotne kliknięcie) szybki dostęp do dysków, folderów, dokumentów, aplikacji i urządzeń.

    Ikony pojawiają się na Pulpit po zainstalowaniu systemu Windows. Zazwyczaj po lewej stronie ekranu znajdują się ikony. Mój komputer, Moje miejsca sieciowe, Kosz oraz Moje dokumenty.

    Aby uzyskać szybki dostęp do dysków, drukarki, często używanych dokumentów, warto utworzyć skróty na pulpicie. Etykieta różni się od ikony tym, że oznacza obiekt, który w rzeczywistości nie znajduje się na Pulpit, ale w innym folderze. Strzałka oznacza, że ​​nie mamy samego obiektu, ale link do niego. Etykiety tworzy się poprzez przeciąganie ikon obiektów na Pulpit.

    Znajomość graficznego interfejsu użytkownika systemu Windows

    1. Utwórz na Pulpit etykiety wszystkich dysków, drukarki i skanera.

    Twórz skróty do często używanych aplikacji i dokumentów.

    Pasek zadań. U dołu ekranu znajduje się Pasek zadań na którym znajduje się przycisk Początek, przyciski do uruchamiania zadań i otwierania folderów, wskaźniki i zegar.

    Przycisk Początek pozwala dzwonić Menu główne, który zapewnia dostęp do prawie wszystkich zasobów systemowych i zawiera polecenia do uruchamiania aplikacji, konfigurowania systemu, wyszukiwania plików i dokumentów, uzyskiwania dostępu do systemu pomocy itp.

    Windows jest wielozadaniowość system operacyjny, czyli kilka aplikacji może działać równolegle. Każda uruchomiona aplikacja jest oznaczona przyciskiem włączonym Paski zadań, w tym przypadku przejście z pracy w jednej aplikacji do pracy w innej można wykonać poprzez kliknięcie przycisku. Uruchomiona (aktywna) aplikacja jest wyświetlana na pasku zadań jako naciśnięty przycisk.

    Po prawej stronie Paski zadańZegar... Po lewej stronie zegara znajdują się wskaźniki stanu systemu. Na przykład wskaźnik Ru wskazuje, że obecnie używany jest rosyjski układ klawiatury.

    3. Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby otworzyć wskaźnik i przejść do układu angielskiego, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć okno dialogowe Nieruchomości i wybierz żądaną kombinację klawiszy na klawiaturze, aby przełączać układy.


    Okno. Najważniejszym elementem interfejsu graficznego Windows są okna, w rzeczywistości „okna” w tłumaczeniu oznaczają „okna”. Istnieją dwa główne typy okien - okna aplikacji oraz okna dokumentów.

    Okna aplikacji. Każda aplikacja uruchomiona do wykonania jest uruchamiana w oknie aplikacji lub wyświetlana jest zawartość folderu. Otwarcie lub zamknięcie okna aplikacji jest równoznaczne z uruchomieniem lub zakończeniem programu. Okna aplikacji można przenieść w dowolne miejsce Pulpit, zmaksymalizuj do pełnego ekranu lub zminimalizuj do przycisków na pasku zadań.

    Główne elementy okna aplikacji to:

    • Przestrzeń robocza: wewnętrzna część okna zawiera podfoldery lub okna dokumentów;
    • Granic: rama, która ogranicza okno z czterech stron. Rozmiar okna można zmienić, przesuwając ramkę myszką;
    • nagłówek: linia bezpośrednio pod górną krawędzią okna, która zawiera nazwę okna;
    • ikona menu systemowego: przycisk po lewej stronie na pasku tytułowym otwiera menu do przesuwania i zmiany rozmiaru okna;
    • poziomy pasek menu: znajduje się bezpośrednio pod nagłówkiem, zawiera pozycje menu, zapewnia dostęp do poleceń;
    • pasek narzędzi: znajduje się pod paskiem menu, jest zestawem przycisków, zapewnia szybki dostęp do niektórych poleceń;
    • Przyciski Minimalizuj, Rozwiń / Przywróć, Zamknij znajduje się w prawej górnej części okna.

    Okna dokumentów. Okna dokumentów są przeznaczone do pracy z dokumentami i przebywania w oknach aplikacji. Możesz rozszerzać, minimalizować, przenosić lub zmieniać rozmiar tych okien, ale zawsze pozostają one w granicach okna aplikacji. Okno dokumentu ma te same przyciski sterujące, co okno aplikacji.

    Okno dokumentu zawsze zawiera obszar tytułu (zawierający nazwę dokumentu) i często paski przewijania (które pojawiają się, gdy dokument nie mieści się całkowicie w oknie) oraz linijki. Otwarte okno dokumentu może znajdować się w aktywny lub w stanie pasywnym. Jeśli okno jest w stanie pasywnym (obszar tytułu nie jest podświetlony), to klikając dowolną jego część myszą, możesz przełączyć je w stan aktywny.

    4. Po uruchomieniu Worda pojawi się jego okno Pulpit... Jeśli otworzysz dwa dokumenty w programie Word, w oknie aplikacji pojawią się okna dwóch dokumentów. Jedno okno może być zmaksymalizowane i aktywne, drugie zminimalizowane i pasywne.


    Menu. Menu jest jednym z głównych elementów interfejsu graficznego i jest listą poleceń (najczęściej pogrupowanych tematycznie), z których należy dokonać wyboru (poprzez umieszczenie wskaźnika myszy na pozycji menu i kliknięcie). Wybranie pozycji menu prowadzi do wykonania określonego polecenia. Jeśli po poleceniu menu występuje wielokropek, wybranie go spowoduje wyświetlenie okna dialogowego, które pozwala użytkownikowi uzyskać lub wprowadzić dodatkowe informacje.

    Panele dialogowe. Okna dialogowe mogą zawierać różne elementy. Rozważmy możliwości paneli dialogowych na przykładzie określenia parametrów wyszukiwania plików.

    Karty. Okna dialogowe mogą zawierać kilka „stron” nazywanych zakładkami.

    5. Po wpisaniu polecenia [Znajdź pliki i foldery...] pojawi się okno dialogowe Znajdź: wszystkie pliki... Ten panel zawiera trzy zakładki: Imię i nazwisko, data, opcjonalnie... Wybór zakładki odbywa się przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy.

    Przyciski poleceń. Naciśnięcie przycisku (kliknięcie) zapewnia wykonanie tej lub innej akcji, a napis na przycisku wyjaśnia jej przeznaczenie. Tak więc, klikając przycisk oznaczony Znajdować umożliwia rozpoczęcie procesu wyszukiwania.

    Pola tekstowe. Pole tekstowe jest czasami nazywane pole edycji i umożliwia wprowadzenie dowolnych informacji tekstowych.

    6. Np. jeśli użytkownik chce znaleźć pliki zawierające słowo „informatyka”, to musi to wpisać w polu tekstowym Szukaj tekstu: zakładki Nazwa I położenie panel dialogowy Znajdź: wszystkie pliki.

    Aby to zrobić, kliknij lewym przyciskiem myszy w polu i wprowadź tekst.


    Listy. Lista to zbiór wartości do wyboru. Lista rozwijana wygląda jak pole tekstowe z przyciskiem ze strzałką skierowaną w dół. Listę rozwija się klikając lewym przyciskiem myszy na przycisk.

    7. Lista rozwijana Gdzie patrzeć: panel dialogowy Znajdź: wszystkie pliki pozwala określić dysk lub folder (na przykład folder Moje dokumenty), w którym będzie przeprowadzane wyszukiwanie.

    Przełączniki. Przyciski radiowe służą do wyboru jednej z wzajemnie wykluczających się opcji, opcje prezentowane są w postaci małych białych kółek. Wybrana opcja jest oznaczona kółkiem z kropką w środku. Wyboru dokonujemy lewym przyciskiem myszy.

    8. Tak więc w zakładce Data panel dialogowy Znajdź: wszystkie pliki są dwa przełączniki: główny (dla dwóch opcji) i dodatkowy (dla trzech opcji). W trakcie wyszukiwania plików ustawienie głównego przełącznika w pozycji Znajdź wszystkie pliki i dodatkowo do pozycji pomiędzy, możesz ograniczyć obszar wyszukiwania o okres modyfikacji pliku (w tym przypadku od 14.09.99 do 13.12.99).


    Pola wyboru. Flaga gwarantuje, że parametrowi zostanie przypisana konkretna wartość. Pola wyboru mogą znajdować się zarówno w grupach, jak i indywidualnie. Pole wyboru ma kształt kwadratu; gdy pole wyboru jest zaznaczone, znajduje się w nim znacznik wyboru. Pola wyboru są ustawiane lewym przyciskiem myszy.

    9. W zakładce Nazwa I położenie panel dialogowy Znajdź: wszystkie pliki zaznaczając pole W tym podfoldery, możesz podać wymaganą głębokość wyszukiwania plików.

    Liczniki. Licznik to para strzałek, które zwiększają lub zmniejszają wartość w powiązanym polu. Tak więc, szukając pliku w zakładce Data panel dialogowy Znajdź: wszystkie pliki wartości pól definiujących okres modyfikacji pliku można zmieniać za pomocą liczników. Aby zwiększyć odpowiednią wartość, kliknij strzałkę skierowaną w prawo, a aby ją zmniejszyć, kliknij strzałkę skierowaną w lewo.

    Suwaki. Suwak pozwala na płynną zmianę wartości dowolnego parametru. Na przykład za pomocą suwaków można zmienić poziom głośności odtwarzania i nagrywania dźwięku, balans lewego i prawego kanału itd.

    10. Po dwukrotnym kliknięciu wskaźnika głośności znajdującego się na Paski zadań, pojawi się okno dialogowe Kontrola głośności z suwakami głośności i balansu kanałów.


    Menu kontekstowe. Podejście obiektowe stosowane w systemie operacyjnym Windows umożliwia traktowanie dysków, folderów i plików jako obiektów. Wszystkie te obiekty mają określone właściwości i można na nich wykonywać pewne operacje.

    Na przykład dokumenty (każdy plik przetwarzany za pomocą aplikacji nazywany jest dokumentem) mają określony rozmiar i można je kopiować, przenosić i zmieniać ich nazwę; okna można zmieniać i tak dalej.

    Chociaż każdy z tych obiektów ma swoje specyficzne właściwości i możliwe są na nim pewne operacje, technologia pracy z obiektami oraz interfejs są uniwersalne. Pozwala to użytkownikowi osiągnąć spójność podczas pracy z różnymi obiektami.

    Możesz zapoznać się z właściwościami obiektu, a także wykonać na nim dozwolone operacje, używając menu kontekstowe. Aby wywołać menu kontekstowe, kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę obiektu.

    11. Aby zapoznać się z właściwościami dysku, wybierz element Nieruchomości- pojawi się okno dialogowe Właściwości: Dysk 3,5 (A)... Panel zawiera cztery zakładki: Ogólne, serwis, sprzęt, dostęp... W zakładce Są pospolite zawiera informacje o rodzaju systemu plików, całkowitej, wolnej i zajętej pojemności informacyjnej dysku itp.

    Pytania do przemyślenia

    1. Jaka jest różnica między oknem dokumentu a oknem aplikacji?

    2. Jakie są główne elementy, które mogą zawierać okna dialogowe?

    Zadania praktyczne

    4.9. Sprawdź, czy data, godzina i strefa czasowa są prawidłowo ustawione na komputerze.

    4.10. Przejrzyj właściwości folderu i dokumentu.