Редактирование торговцев. Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R Категории раздела Stalker зов припяти торговцы продают

Торговцы:

Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])

Итак, поехали:

Структура файла на самом деле очень проста, под зачком; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например;Аммуниция.

В квадратные скобки заключены(), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:

В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания , т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.

Сами предметы например:

;Артефакты

af_medusa = 1, 0.3

af_cristall_flower = 1, 0.3

af_night_star = 1, 0.3

af_vyvert = 1, 0.3

af_gravi = 1, 0.3

af_gold_fish = 1, 0.3

af_blood = 1, 0.3

af_mincer_meat = 1, 0.3

wpn_addon_scope = 0.7, 0.2

wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2

Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:

Начальный ассортимент

Ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине

Ассортимент, после “выжигателя мозгов”

Цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале

Аналогично

Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки , находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:

Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия -

wpn_walther = 3, 0.6

wpn_mp5 = 3, 0.6

wpn_ak74u = 3, 0.5

и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n

*о значениях после знака = см. ниже.

Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,

gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.

Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения.ogf

Значения:

После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.

Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.

А второе:

1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.

2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]

3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.

В итоге должно получиться:

wpn_walther = 3, 0.6

wpn_mp5 = 3, 0.6

wpn_ak74u = 3, 0.5

wpn_gauss = 6, 0.6

И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:

При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.

1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)

2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

и заменить на:

3. В этом же файле найти строку:

music\wasteland2

и ниже нее выставить следующую строку:

5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.

NPC покупают оружие:

Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.

После строки находим строку;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.

Можно например так:

wpn_pm = 0.08, 0.12

wpn_pb ;NO TRADE

wpn_fort = 0.08, 0.12

wpn_hpsa = 0.08, 0.12

wpn_beretta = 0.08, 0.12

wpn_walther = 0.08, 0.12

wpn_sig220 ;NO TRADE

А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки

Метод я проверял, вроде как работает.

Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on

и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

Этой Зоне нужен новый герой

Предупреждение: автор нажрался аномальных грибов, угодил в «трамплин» и исполнил свою мечту о полёте установив микромодификации, ссылки на которые расположены ниже, Вы рискуете испортить себе впечатления от игры, если играете в П.Ь.Я.Н.К.Е.Р.: Водка с небес S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в первый раз. Даже если играете уже не в первый раз, от внесённых изменений может потеряться сложность игры (за исключением изменения текста игры). Хотя, как лично мне кажется, ничто не способно сделать этот симулятор поиска бинтов лёгким, если играть на сложности «Мастер».

Микромодификации (инструкция по установке в текстовом файле в архиве):
● , в том числе два варианта электромагнитной винтовки Гаусса: та, что в конце игры (wpn_gauss_aes ), и та, что имеет огромный урон за выстрел (wpn_gauss ). Однако не удалось добавить в продажу артефакт «Компас»: что бы я ни делал, он просто не появлялся в продаже. Даже некоторые изменения в его конфигурационном файле не принесли никакого результата;

● (предел - 110 кг);

● . Вспомним Fallout 3 ?

● для перфекционистов (демонстрация на снимке экрана выше);
● . «Радиоактивный, радиопассивный… Я же его не в трусы положу! Я, как полагается, на цепуру жултявую, шоб всё как у людей!»;

● . Иногда полезно для устранения ошибки, связанной с принудительным убиранием оружия, в результате которой базу вражеской группировки невозможно зачистить, в то время как враги могут спокойно по Вам стрелять. Способ исправления такой фигни взят В архиве по ссылке выше готовый файл, чтобы Вам не пришлось самим морочиться с этим. Must have, как говорится, так как не является читерством.

Начинать новую игру обязательно! Однако если у Вас распакованы архивы с расширением .db , а распакованные папки находятся в gamedata , можно ставить модификации поверх, подтверждая замену файлов, и продолжать играть с сохранением, сделанным до установки модификаций.

Редактирование файлов торговцев

Если хотите что-то поменять самостоятельно, то для того чтобы достать нужные файлы, воспользуйтесь программой ClearSky Unpacker , которую можно скачать (инструкция по эксплуатации в архиве).
В папке unpacked (или gamedata , если уже переименовали) можно увидеть такую картину:

Не пугайтесь: полчища «монолитовцев» в экзоскелетах с РПГ ничего сложного тут нет.
Если хотите что-то добавить в продажу у торговцев, идите в config /misc /trade , где Вы сможете найти файлы trade_торговец.ltx , каждый из которых отвечает за какого-нибудь одного торговца, за исключение trade_barmen_all.ltx , который отвечает за всех барменов в игре.

Для справки:
trade_barmen_all.ltx - все бармены игры;
trade_forester.ltx - дедушка Лесник в Рыжем лесу;
trade_saharov.ltx - профессор Сáхаров в научном бункере на Янтаре;
trade_secret_trader_agr_stalker.ltx - Отшельник в туннеле под цистернами на «Агропроме»;
trade_trader_agr_duty.ltx - хамло Митяй на базе «Долга»;
trade_trader_agr_stalker.ltx - сталкер-торговец Дрозд на НИИ «Агропром»;
trade_trader_esc.ltx - всем известный Сидорович на Кордоне;
trade_trader_esc_stalker.ltx - сталкер-торговец Шилов на базе сталкеров на Кордоне;
trade_trader_gar_bandit.ltx - бандит-торговец Зуб в депо на Свалке;
trade_trader_gar_digger_1.ltx
trade_trader_gar_digger_2.ltx ├ торговцы-диггеры в Барахолке на Свалке;
trade_trader_gar_digger_3.ltx
trade_trader_mar_csky.ltx - Суслов на базе «Чистого неба» на болотах;
trade_trader_red_underground_trader.ltx - торговец в туннеле бандитов в Рыжем лесу;
trade_trader_val_freedom.ltx - Ашот на базе «Свободы» в Тёмной долине.
Открываем, к примеру, файл trade_trader_esc_stalker.ltx , отвечающий за Шилова, который рекомендую открывать при помощи программы
Первое, на что стоит обратить внимание:

buy_condition - условие, по которому торговец будет что-либо покупать.
sell_condition - условие, по которому торговец будет что-либо продавать. В данном случае видно, что откроются другие списки ассортимента после вступления в группировку и после получения второго, третьего или четвёртого ранга (шевроны со звёздами).
То, что идёт после trade_generic_buy , показывает то, что торговец будет у Вас покупать (если, конечно, напротив некоторых вещей в списке не выставлено значение ;NO TRADE ).
То, что идёт после пункта , определяет, что именно торговец будет готов продать игроку без каких-либо условий (например, определённый вид патронов для пистолета ПМ).

На картинке видно, что в состав ассортимента товаров Шилова добавлено всё оружие, даже скрытая в файлах игры нормальная электромагнитная винтовка Гаусса (wpn_gauss ).
Для справки в случае пунктов :
всегда отвечает за ассортимент до выполнения условий;

├ отвечают за ассортимент после получения определённого ранга;

цифра, идущая после знака = , определяет количество предметов;
цифра, идущая после первой, определяет вероятность появления, которая может быть от 0 (0%) до 1 (100%). Например, 0.2 будет означать 20%, 0.45 - 45%, а 0.9 - 90%.
Можно вписать любое число для количества, но не более 1 - для вероятности появления, однако не рекомендую вписывать большие числа (например, 999999), а то всякое может случиться.
Чтобы добавить что-нибудь в ассортимент, скопируйте то, что Вам нужно, из того, что идёт после пункта , который в начале, и вставьте в соответствующую секцию после . К примеру, если хотите, чтобы Шилов начал продавать «Винторез», найдите секцию ;Оружие , идущую после , скопируйте wpn_vintorez = 0.3, 0.1 и вставьте в одноимённую секцию после , после чего измените цифры на те, которые нужны Вам (значение количества должно быть целым числом!). Обязательно удалите все строки после , и - нет смысла бегать за новым рангом, чтобы купить «Винторез», когда он изначально есть в продаже. Однако можете убрать его из и добавить, например, в , чтобы он появился в продаже только после получения более высокого ранга.
После этого добавьте эту же скопированную строку в одноимённые секции после и , изменив числа после знака = на 1 и 3 (или какие Вам хочется).

Для справки в случае :
отвечает за изначальные цены предметов;
отвечает за цены при дружеских отношениях с группировкой торговца;
1 - минимальная (полная) цена предмета;
3 - максимальная цена (утроенная), то есть множитель цены предмета. Например, предмет стоит 5000. При значении 1, 3 цена обычно стоит на множителе между этими двумя числами, то есть на 2 , а это значит, что торговец продаст предмет за 10000. Если цена будет на 1 , то торговец не будет удваивать цену; если 3 , то цена будет в три раза больше.
Если хотите, чтобы торговец скупал всё, выставьте напротив каждой вещи в списке значения от 0.001 до 10 . Если поставить 1 , то торговец будет покупать товар за полную стоимость; 0.5 - за полцены; 1.5 - купит за полную стоимость и доплатит ещё 50% сверху; 5 - купит за полную стоимость и доплатит ещё 400% (например, в таком случае за «Медузу» Вы получите 4 000 RU+16 000 RU).

Редактирование файлов ГГ

Хотите сделать из Шрама Безумного Ивана (те, кто играл в Command & Conquer: Red Alert 2 , поймут отсылку)? Запросто (но зачем Вам, шайßе, это вообще нужно?). Перейдите в уже истёртую до дыр папку config , где в самом низу можно найти файл system.ltx , а в папке creatures понадобится файл actor.ltx . Файл system.ltx отвечает за интерфейс, так что не торопитесь его трогать, а вот actor.ltx откройте всё тем же
Параметры в actor.ltx :
max_item_mass - вес, который способен таскать на себе персонаж;
max_walk_weight - максимальный вес, с которым ГГ может перемещаться;
jump_speed - в противовес своему названию отвечает за высоту прыжка;
crouch_coef - скорость передвижения в положении сидя;
climb_coef - скорость передвижения по диагональной поверхности (в горку);
run_koef - скорость передвижения;
sprint_koef - скорость бега (не ставьте выше 10 , иначе ГГ будет получать урон на бегу);
run_back_coef - скорость передвижения спиной вперёд;
walk_back_coef - скорость ходьбы спиной вперёд;
walk_accel - скорость передвижения при ходьбе;
ph_mass - масса ГГ. Чем меньше, тем менее болезненно падать, но будет занос на бегу;
disp_base - интенсивность покачивания оружия;
disp_aim - интенсивность покачивания оружия при прицеливании.
- список параметров, отвечающих за устойчивость к различных повреждениям, таким как:
burn_immunity - устойчивость к ожогам;
strike_immunity - устойчивость к ударам;
shock_immunity
wound_immunity
radiation_immunity
telepatic_immunity
chemical_burn_immunity
explosion_immunity - устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity
Как видно, чем выше ранг ГГ, тем более устойчивым, закалённым он становится.
Параметры, идущие дальше, имеют вполне понятные подсказки, так что наверняка сами всё поймёте, внимательно прочитав их.
Если же Вы хотите изменить вес, который способен таскать на себе ГГ, то измените параметры max_weight и max_ruck в файле system.ltx , а в файле actor.ltx -
параметры max_item_mass и max_walk_weight .
Пример: если Вы решили, допустим, воткнуть 100 кг, то параметры в system.ltx должны выглядеть так:

Однако предельный вес (max_ruck и max_walk_weight ), при достижении которого ГГ теряет возможность передвигаться, можно указать любой, но не ниже максимального.

Редактирование файлов оружия

Хотите испоганить оружие? Тогда тащитесь в config /weapons , чтобы увидеть это:

В качестве жертвы возьмём, например, автомат Никонова «Абакан», открыв файл w_abakan.ltx . Впрочем, разницы нет, ведь у всего оружия одни параметры, разве что имеющие разные значения. Кроме того, тут всё очень просто, даже подсказки присутствуют в самих файлах оружия.
Некоторые параметры и их значения, которые можно менять:
$npc - могут ли люди быть вооружены этим оружием: on - да; off - нет;
cost - цена оружия, в случае «Абакана» равная 2500;
ammo_mag_size - количество патронов в магазине/обойме;
ammo_class - тип использующихся патронов (наименования типов находятся в weapons.ltx);
grenade_class - тип гранат для подствольного гранатомёта, если он есть;
inv_weight - вес оружия. Может быть равным 0.0 ;
fire_dispersion_base - разброс оружия;
cam_dispersion - отдача. Чем больше, тем выше задирается ствол при стрельбе очередями;
cam_max_angle - значение, выше которого ствол уже не будет задираться;
fire_dispersion_condition_factor - разброс при полной поломке. Чем меньше, тем точнее;
misfire_probability - как написано в файле, вероятность осечки. При 0.0 осечек не будет;
condition_shot_dec - насколько сильно ломается при стрельбе. При 0.0 не ломается вообще;
hit_power - наносимый урон. При значении 1.0 , 2.0 или выше оружие будет весьма убойным;
hit_impulse - останавливающая/отталкивающая сила пули;
fire_distance - максимальная дальность полёта пули;
bullet_speed - скорость полёта пули (м/с);
rpm - скорострельность (выстр./мин.);
silencer_hit_power - урон с прикреплённым глушителем;
silencer_hit_impulse - останавливающая/отталкивающая сила пули с учётом глушителя;
silencer_fire_distance - максимальная дальность полёта пули с учётом глушителя;
silencer_bullet_speed - скорость полёта пули с учётом глушителя;
scope_status - можно ли установить оптический прицел: 0 - нет; 1 - интегрировать; 2 - да;
silencer_status - можно ли установить глушитель;
grenade_launcher_status - можно ли установить подствольный гранатомёт.

Редактирование файла амуниции

Вам мало испоганенного оружия? Ладно. Откройте файл weapons.ltx , расположенный в самом конце в папке weapons , где Вы сможете отредактировать параметры боеприпасов, среди которых:
cost - цена за одну пачку боеприпасов (не имеет значения, какого размера пачка);
box_size - размер пачки боеприпасов (можно поставить хоть 1000);
inv_weight - вес одной пачки боеприпасов (размер пачки также не влияет на вес);
- тип боеприпасов, который можно указать в параметрах оружия.
Можно, например, автомату «Абакан» в параметре ammo_class указать любые другие боеприпасы, а если хочется, чтобы он использовал такие-то и такие-то, то через запятую можно вписать сколько угодно боеприпасов разного типа и калибра. Нелепо, правда?

Редактирование файла артефактов

Хотите испоганить параметры артефактов? Тогда идите в config /misc и откройте файл artefacts.ltx . Там найдёте параметры:
- название артефакта;
inv_weight - вес артефакта;
cost - цена артефакта.
Параметры пункта ;скорости увеличения (уменьшения) :
health_restore_speed - восстановление здоровья;
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации;
satiety_restore_speed - скорость восстановления сытости;
power_restore_speed - скорость восстановления дыхания;
bleeding_restore_speed - скорость остановки кровотечения.
Чтобы артефакт выводил радиацию из организма, поставьте перед значением параметра radiation_restore_speed знак - , а чтобы, к примеру, увеличивал кровотечение, перед значением соответствующего параметра тоже поставьте знак - .
Параметры пункта :
burn_immunity - устойчивость к ожогам;
strike_immunity - устойчивость к ударам;
shock_immunity - устойчивость к электрическим ударам;
wound_immunity - устойчивость к ранениям холодным оружием/когтями/клыками;
radiation_immunity - устойчивость к радиационному облучению;
telepatic_immunity - устойчивость к психическому воздействию;
chemical_burn_immunity - устойчивость к химическим ожогам;
explosion_immunity - устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity - устойчивость к пулевым ранениям.
Значение 0 является нейтральным, то есть если у какого-то параметра стоит данное значение, параметр ничего не делает. Значение выше 0 понижает устойчивость к определённому типу урона; значение ниже 0 , наоборот, повышает устойчивость к определённому типу урона. Таким образом, если, к примеру, у артефакта «Медуза», у которого значение параметра radiation_restore_speed равно -0.002 , заменить значение на -0.006 , то она будет так же быстро выводить радиацию из организма, как и «Пузырь».

Редактирование файла костюмов

Если Вам хочется своими жадными ручонками «перелопатить» ещё и параметры костюмов, идите в config /misc и откройте файл outfit.ltx .
Параметры, которые можно менять:
inv_weight - вес костюма;
cost - цена костюма;
sprint_allowed - возможность бегать: false - нельзя; true - можно (для экзоскелета);
nightvision_sect - качество прибора ночного видения: effector_nightvision_bad - плохое; effector_nightvision_good - хорошее. Данный параметр можно добавить любому костюму после строки full_scale_icon .
Параметры пункта, идущие после immunities_sect , увеличение которых повысит защитные характеристики редактируемого костюма:
burn_immunity - устойчивость к ожогам;
strike_immunity - устойчивость к ударам;
shock_immunity - устойчивость к электрическим ударам;
wound_immunity - устойчивость к ранениям холодным оружием/когтями/клыками;
radiation_immunity - устойчивость к радиационному облучению;
telepatic_immunity - устойчивость к психическому воздействию;
chemical_burn_immunity - устойчивость к химическим ожогам;
explosion_immunity - устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity - устойчивость к пулевым ранениям.
Эти же параметры, идущие после , отвечают за то, с какой скоростью будет уменьшаться прочность костюма от различных вредных воздействий. Чем меньше значения таких параметров, тем медленнее будет ломаться костюм, а при значении 0.0 напротив каждого параметра костюм не будет ломаться вообще (даже если по Вам пальнут из РПГ-7, костюм не потеряет ни единого процента своих защитных характеристик… правда, не факт, что персонаж переживёт попадание реактивной гранаты). Если же, наоборот, поставить значение, допустим, 0.999 напротив, к примеру, пункта radiation_immunity , костюм потеряет бóльшую часть своей прочности, если не всю, едва Вы залезете в заражённую радиацией местность.

Редактирование файлов тайников

Хочется изменить то, что лежит в тайниках? В таком случае тащитесь в config /misc и найдите там файлы treasure_локация.ltx . В этих файлах указаны тайники. Список тайников на определённой локации составлен по такой схеме (пример на основе treasure_marsh.ltx ):
- наименование тайника;
target = 88005553535 - ID тайника;
name = mar_a_nu_cheeki_breeki_i_v_damki - ID названия тайника;
description = Luna_the_Moonbutt_has_stolen_your_socks_and_hid_them_here - ID описания;
items = your_left_pochka, 1, your_right_pochka, 1 - то, что находится в тайнике (1 - кол-во);
condlist = gimme_your_soul - список условий поиска тайника;
community = coolskeleton95 - кто находится рядом (этакая подсказка).

Меняйте только значения параметра items во избежание проблем!
Возьмём в пример добавление электромагнитной винтовки Гаусса с аккумуляторами в один из тайников. Чтобы добавить электромагнитную винтовку Гаусса, найдите тайник, который Вам нужен, уберите в значении параметра items то, что Вам не нужно, и добавьте ID оружия и патронов, через запятую указав после каждого значения количество.
Должно получиться так:
items = wpn_gauss, 1, ammo_gauss, 228
После этого в тайнике, например, («Затопленный люк возле базы ренегатов») появится электромагнитная винтовка Гаусса и 23 почти полных (в одном аккумуляторе 10 зарядов, за исключением такой же винтовки, но с припиской _aes ) аккумулятора к ней. Количество (1 и 228 ) можно указать любое.
Для справки, файлы локаций:
treasure_marsh.ltx - начальная локация, болота;
treasure_escape.ltx - Кордон;
treasure_garbage.ltx - Свалка;
treasure_dark_valley.ltx - Тёмная г*внина;
treasure_agroprom.ltx - НИИ «Агропром»;
treasure_agroprom_underground.ltx - подземелье «Агропрома»;
treasure_yantar.ltx - Янтарь;
treasure_red_forest.ltx - Рыжий лес;
treasure_military.ltx - армейские склады;
treasure_limansk.ltx - город Лиманск;
treasure_hospital.ltx - госпиталь.

Ставь лук (и чеснок тоже), если нашёл

EXTREME_TRUCKER
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах gamedata\configs\misc с именем trade_YYY.ltx, где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx. Если после назв. предмета стоит NO TRADE, значит торговец это не продаёт(не покупает). Вместо NO TRADE нужно вписать желаемые числа (см.ниже).
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены(), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания , т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3

Или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
- начальный ассортимент
- ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
- ассортимент, после “выжигателя мозгов”
- цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
- аналогично
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки , находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения.ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Общее

Урок посвящен редактированию ассортимента торговцев в игре. Эта, в общем-то несложная процедура у многих вызывает вопросы, поэтому я и решил разъяснить, что да как.

Файлы

Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где... - системное имя торговца. Это файлы:

  • trade_barman.ltx - Бармен
  • trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
  • trade_ecolog.ltx - Сахаров
  • trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
  • trade_trader.ltx - Сидорович
  • trade_generic.ltx - обычный сталкер

Все они хранятся в папке:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...

Структура файла

Разберем структуру файла trade_barman.ltx:


buy_condition = barman_generic_buy
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done}
supplies_after_darkvalley, supplies_start

После этого идет раздел , содержащий предметы, которые бармен покупает.

Структура записи в этом разделе:

Wpn_walther = 0.3, 0.1

  • 0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
  • 0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет

Цена зависит от репутации игрока.

;"""Аммуниция""" ammo_9x18_fmj = 15, 0.6 ... ;"""Оружие""" wpn_pb = 3, 0.6 ... ;"""Броники""" stalker_outfit = 3, 0.7 ... ;"""Медикаменты""" bandage = 5, 0.6 ... ;"""Еда""" bread = 10, 0.5 ...

На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.

Теперь о структуре одной записи:

Wpn_walther = 3, 0.6

  • wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
  • 3 - количество предметов этого типа у торговца
  • 0.6 - вероятность появления каждого из них

Wpn_walther = 2, 4

  • wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
  • Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).
  • Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)

Расширяем ассортимент

Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее.

Файлы

Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где... - системное имя торговца. Это файлы:
trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер

Все они хранятся в папке:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...
Структура файла

Разберем структуру файла trade_barman.ltx:

buy_condition = barman_generic_buy
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done}
supplies_after_darkvalley, supplies_start

После этого идет раздел , содержащий предметы, которые бармен покупает.

Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1
0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет

Цена зависит от репутации игрока.

;"""Аммуниция"""
ammo_9x18_fmj = 15, 0.6
...

;"""Оружие"""
wpn_pb = 3, 0.6
...

;"""Броники"""
stalker_outfit = 3, 0.7
...

;"""Медикаменты"""
bandage = 5, 0.6
...

;"""Еда"""
bread = 10, 0.5
...

На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.

Теперь о структуре одной записи:
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
3 - количество предметов этого типа у торговца
0.6 - вероятность появления каждого из них

То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.

Далее идет раздел . Рассмотрим структуру записи в нем:
wpn_walther = 2, 4
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).
Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
Расширяем ассортимент

Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:

1. Добавим её в раздел :
;Оружие
...
wpn_fn2000 = 2, 0.5

2. Добавим её в раздел :
;Оружие
...
wpn_fn2000 1, 3

Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.