Príklad jednoduchého GUI programu. Aplikácia v okne a GUI „čo vidíte, to dostanete“.

Definícia 1

Grafické užívateľské rozhranie(Graphical User Interface, GUI) je typ používateľského rozhrania, v ktorom sú prvky rozhrania prezentované používateľovi na displeji vo forme grafických obrázkov.

Grafické rozhranie umožňuje užívateľovi ovládať všetky prvky rozhrania pomocou manipulátorov (klávesnica, myš, joystick atď.). Prvky grafického rozhrania sú navrhnuté tak, aby zobrazovali svoj účel a vlastnosti, aby uľahčili pochopenie a zvládnutie programov užívateľom akejkoľvek úrovne.

Klasifikácia

Rozlišujú sa tieto typy grafického rozhrania:

  • jednoduché: má štandardné formuláre obrazovky a štandardné prvky rozhrania, ktoré poskytuje samotný subsystém grafického rozhrania;
  • pravdivo-grafický, dvojrozmerný: má neštandardné prvky rozhrania a originálne metafory, ktoré sú implementované vlastnými nástrojmi aplikácie alebo knižnicou tretej strany;
  • trojrozmerný.

Poznámka 1

Jednou z požiadaviek na dobré grafické rozhranie softvérového systému je koncept DWIM (Do What I Mean). Tento koncept vyžaduje, aby systém fungoval predvídateľne, aby používateľ mohol intuitívne pochopiť akcie, ktoré program vykoná po prijatí jeho príkazu.

Výhody

Grafické rozhranie je intuitívne a „priateľské“ pre používateľov akejkoľvek úrovne; Pre prácu s programami na spracovanie grafiky je jediné možné grafické rozhranie.

Nedostatky

GUI využíva viac pamäte v porovnaní s textovým rozhraním; porovnávacia zložitosť organizácie práce na diaľku; automatizácia práce nie je možná, pokiaľ to nebolo zamýšľané vývojárom programu; na grafické rozhranie si používatelia, ktorí s rozhraním pracovali, ťažko zvykajú príkazový riadok.

Základné prvky GUI

Prvok rozhrania, ovládanie, widget– primitív grafického používateľského rozhrania, ktorý má štandard vzhľad a vykonáva štandardné akcie.

Obrázok 1.

okno je jedným z hlavných prvkov rozhrania operačného systému Windows. Desktop, na ktorom sú umiestnené programy a nástroje vo forme ikon alebo ikon. okno Priečinky Windows majú rovnaký vzhľad alebo rozhranie, čo uľahčuje prácu na počítači.

Obrázok 2. Pohľad na okno priečinka a jeho prvkov

Dialógové okno– v grafickom rozhraní je to špeciálny prvok rozhrania určený na zobrazovanie informácií a (alebo) prijímanie odpovede od používateľa. Vykonáva obojsmerný „dialóg“ medzi používateľom a počítačom.

Obrázok 3. Príklad dialógového okna

Existujú dialógové okná modálny A nemodálne, v závislosti od blokovania alebo schopnosti používateľa interagovať s aplikáciou (alebo systémom ako celkom) pred prijatím odpovede od nej.

Najjednoduchším typom dialógového okna je okno so správou, ktoré zobrazí správu a požiada používateľa, aby potvrdil, že si správu prečítal, kliknutím na tlačidlo OK. Okno hlásenia informuje používateľa o dokončení vykonávanej akcie, chybe alebo podobnej udalosti, ktorá nevyžaduje od používateľa žiadnu voľbu.

IN dialógové okná, ktoré sú venované nastaveniam parametrov, sú špeciálne ikony - prepínače a prepínače:

Prepínač– ikona (zaškrtávacie políčko) vo forme „zaškrtnutia“ v štvorcovom okne, ktoré označuje, že nainštalovaný prvok je povolený.

Neprítomnosť „zaškrtnutia“ teda znamená, že tento prvok je zakázaný. Prepínač sa zapína/vypína kliknutím na názov príslušného príkazu. Prepínač je možné nainštalovať pre niekoľko tímov naraz.

Prepínač– ikona vo forme čierneho kruhu v okrúhlom okne, nainštalovaná naľavo od príkazu. Zapnutie/vypnutie, podobne ako prepínač, prebieha kliknutím myši, ale na rozdiel od prepínača ho možno zapnúť iba pre jeden príkaz zo zoznamu.

Okno aplikácie. Aplikácie sa zvyčajne nazývajú aplikačné programy. Každá aplikácia má hlavné okno. Počas práce s aplikáciou sa môžu otvárať ďalšie podokná.

Obrázok 4. Okno aplikácie – grafický editor Maľovať

Okno dokumentu nemôže existovať samostatne, je riadená nejakou aplikáciou. Takéto okná sa nazývajú detské okná. Sú umiestnené iba vo vnútri hlavného okna aplikácie a zmiznú po zatvorení hlavného okna.

Obrázok 5. Okno dokumentu ovládané programom MS Word

Ponuka je dôležitým prvkom grafického používateľského rozhrania, pomocou ktorého si môžete vybrať jednu z niekoľkých uvedených možností programu.

Výber položky ponuky môže vykonať používateľ pomocou ktoréhokoľvek z poskytnutých ukazovacích vstupných zariadení elektronické zariadenie(pomocou myši, klávesnice, touchpadu atď.).

Kontextové menu je prvok grafického rozhrania operačného systému vo forme zoznamu príkazov, ktoré užívateľ vyvoláva na výber požadovanej akcie na vybranom objekte. Príkazy kontextovej ponuky sa vzťahujú len na objekt, pre ktorý je táto ponuka volaná.

Prvky grafického rozhrania operačného systému Windows sú tiež:

  • Ikony, ktoré predstavujú programy a dokumenty. Ak chcete začať, dvakrát kliknite na ikonu myši.
  • Skratky, ktoré sa používajú na rýchly prístup k programu, ktorý nemusí byť uložený na ploche alebo dokonca na inej jednotke.
  • Panel úloh sa nachádza v spodnej časti obrazovky. Obsahuje tlačidlo Štart, tlačidlá otvoreného okna, indikátory a čas.

Interakcia medzi osobou a moderným počítačom sa uskutočňuje pomocou objektovo orientovaného grafického rozhrania, v ktorom:

  • všetky objekty sú prezentované vo forme ikon;
  • operácie na objektoch sa vykonávajú v oknách;
  • hlavným prvkom ovládania softvéru je menu;
  • Hlavným prvkom hardvérového ovládania sú rôzne manipulátory.

Konzola::WriteLine("Ahoj svet!");

Spracovanie udalostí v programoch, ktoré sa nevytvárajú manuálne, ale v programovacích systémoch, sú postavené pomocou obslužných programov udalostí.

Handler je automaticky generovaná funkcia spojená s určitými udalosťami.

Pri vývoji programov, ktoré využívajú technológiu udalostí, by ste nemali robiť predpoklady o reakčnom čase operačného systému Windows na konkrétnu udalosť.

Téma č. 2 „Objektovo orientovaný prístup k programovaniu“

Jeden z vážnych problémov dizajnu softvérové ​​systémy, je ich komplexnosť.

Neschopnosť porozumieť a vnímať programový kód holistickým a logickým spôsobom spôsobuje vážne ťažkosti pri získavaní vysokokvalitného softvérového produktu.

Boj proti zložitosti sa vykonáva rôznymi spôsobmi. Existujú všeobecné a špecifické cesty.

Medzi všeobecné patria: rozklad systému na jednoduché časti, viacúrovňová organizácia, ako aj množstvo ďalších metód.

Medzi špecifické technológie patria programovacie technológie.

Objektový prístup je jedným z prístupov k budovaniu komplexných softvérových systémov, ktorý sa v praxi osvedčil. Na jeho základe sa vyvíjajú OS, vytvárajú sa knižnice aplikačné programy. Mnohé z týchto knižníc majú objektovo orientovanú organizáciu, čo ich núti uchýliť sa ku kategóriám objektov a tried, aj keď samotný programovací jazyk nie je objektovo orientovaný.

Objektový prístup je založený na niekoľkých princípoch. Všetky sú zamerané na reprezentáciu akéhokoľvek systému ako súboru tried, ktoré sú navzájom spojené určitými vzťahmi.

Abstrakcia– ide o identifikáciu dôležitých, podstatných vecí, ktoré charakterizujú vlastnosti a správanie systému, alebo jeho samostatnej časti.

Účelom abstrakcie je izolovať objekty – entity, ktoré sú uznávané, vyčnievajúce zo sveta a ktoré sa správajú zvláštnym spôsobom.

Abstrakcia je dosť subjektívna. To znamená, že je viacrozmerný. Existuje mnoho spôsobov, ako rozlišovať triedy a vzťahy. Kvalita abstrakcie sa posudzuje na základe aplikovaného problému.

Dedičnosť odráža túžbu predstaviť systém vo forme niekoľkých úrovní. Z tohto dôvodu sa často používa pojem „hierarchia dedičstva“. Dedičnosť medzi triedami umožňuje prenášať správanie, vlastnosti, ako aj štruktúru triedy ako celku.

Dedičnosť môže byť jednoduchá alebo viacnásobná.

Jednotné číslo množné číslo

Rôzne objektovo orientované programovacie jazyky používajú jeden typ dedičnosti. Napríklad v C++ je to viacnásobné, ale v Jave je povolené len jediné dedičstvo.


Princíp polymorfizmus zahŕňa použitie rovnakých tried a metód na rôzne účely a naopak.

Príkladom polymorfnej operácie je operácia „súčet“; v závislosti od aplikácie sa operácia „súčet“ aplikuje na čísla, reťazce a logické hodnoty. A v každom prípade poskytuje zodpovedajúci zmysluplný výsledok.

Polymorfizmus zlepšuje vnímanie a pochopenie programového kódu.

Zapuzdrenie spočíva v tom, že všetky detaily softvérovej implementácie správania objektu sú pred externými používateľmi skryté.

Používatelia sú programy a ich funkcie, ktoré používajú triedu..

Zapuzdrenie v prvom rade skryje údaje. Akákoľvek množina údajov určuje stav objektu; ak je stav objektu prístupný externým používateľom, môžu ho zmeniť. Keďže trieda nemá nad týmito zmenami žiadnu kontrolu, ich dôsledky sú nepredvídateľné.

Pri navrhovaní triedy sú vlastnosti skryté ako údaje zavedením metód Setxxx() a Getxxx().

Vzťahy medzi triedami

Štruktúra triedy je často reprezentovaná pomocou notácie UML.

V UML je trieda označená ako:

„+“ - otvorené

"-" - zapuzdrené (uzavreté)

Pri dedení základná trieda zahŕňa to, čo je spoločné pre jej potomkov, t.j. odvodené triedy. Odvodené triedy sa často nazývajú špecializácie základnej triedy.

Téma č. 3 „Vzťahy medzi triedami“

Pri vývoji modelov objektov majú tendenciu obmedziť počet úrovní dedičnosti na tri. Ide o kompromis medzi zložitosťou výsledku a užitočnosťou zdedených funkcií.

Druhý vzťah, ktorý spája triedy, je agregácia. Agregačný vzťah umožňuje inštanciám jednej triedy objektov zahrnúť inštanciu iných tried.

Agregované objekty sú schopné implementovať svoje funkcie prostredníctvom volaní agregovaného objektu. Tlačidlá môžete napríklad blokovať pomocou formulárových metód.

Systém ako celok tak získava novú funkcionalitu, rovnako ako pri dedení. Dedičnosť a agregácia sú teda rovnocenné akvizície nových funkcií.

Zloženie triedy- ide o vzťahy podobné agregácii, líšia sa však tým, že sa vyžaduje povinná existencia inštancií tried zahrnutých do vzťahov.

Asociačný vzťah (asociačný vzťah)– tento vzťah sa vyskytuje v prípadoch, keď metódy jednej triedy využívajú vlastnosti a metódy inej triedy.

Najčastejšie asociácia zobrazuje interakciu klientov a serverov. Server je objekt, ktorý vystavuje svoje vlastnosti a metódy iným objektom.

Pomocou princípov objektového prístupu vývojár vytvorí objektový model svojej aplikácie, ktorý obsahuje popis tried a vzťah medzi triedami.

Proces získavania objektového modelu je tzv rozklad objektu.

Kvalita rozkladu predmetov sa hodnotí takto:

ü Počet tried by nemal byť veľký (asi 10);

ü Snažia sa minimalizovať počet spojení;

ü Homogenita predpokladá, že systém pozostáva z rovnakých (veľmi podobných) prvkov.

ü Pravidelnosť znamená, že prvky a spojenia tvoria opakujúce sa geometrické štruktúry.

ü Odolnosť voči zmenám úloh.
Volatilita sa považuje za objektový model, v ktorom nová funkčnosť vyžaduje zmeny existujúcich tried.
Stabilná je taká, v ktorej je nová funkcionalita implementovaná ako doplnok.

ü Opätovné použitie.
Ak sú triedy alebo objektové modely vo všeobecnosti navrhnuté inteligentne, možno ich znova použiť pri vývoji iných systémov. Najčastejšie je to dôsledok abstrakcie.

Rozhranie a implementácia triedy.

Popis triedy v mnohých programovacích jazykoch pozostáva z rozhrania a implementácie.

Rozhranie triedy je popisom mien a typov, jej vlastností a metód. Keď poznáte rozhranie, môžete získať funkcie, ktoré sú súčasťou triedy.

V C++ sa rozhranie najčastejšie píše v súboroch s príponou .h.

Implementácia triedy pozostáva z programového kódu pre metódy.

V C++ je implementácia umiestnená v súboroch s príponou .cpp.

Ak má trieda funkcie bez implementácie, potom sa trieda nazýva abstraktná.

Abstraktné triedy sa používajú ako základné triedy v hierarchiách dedičnosti.

Metódy deklarované v základných sú naplnené implementáciou v ľubovoľných triedach.

Téma č. 4 „Konštruktér a deštruktori“

Medzi metódami tried hrajú zvláštnu úlohu dva typy metód: konštruktory a deštruktory.

Konštruktor je navrhnutý tak, aby vykonával všetky akcie potrebné na vytvorenie inštancie objektu. Konštruktor požaduje všetky potrebné zdroje, ktoré inštancia potrebuje. Typicky je to pamäť na ukladanie vlastností, ako aj odkazy na programový kód metód triedy. Okrem toho je možné ich nainštalovať sieťové pripojenia a vykonávať akékoľvek špeciálne postupy týkajúce sa napríklad ochrany a bezpečnosti.

Trieda môže mať ľubovoľný počet konštruktorov. Jedným z nich je predvolený konštruktor. Tento konštruktor neberie žiadne parametre a nemá žiadnu návratovú hodnotu. Všetky konštruktory sa tiež nazývajú triedy.

Konštruktory s parametrami sú navrhnuté tak, aby vytvárali neprázdne inštancie objektov. Počiatočné údaje pre návrh sú špecifikované ako parameter konštruktora. Môžu to byť najmä akékoľvek iné typy alebo triedy. IN programový kód Kompilátor preťaží požadovaný konštruktor. Napríklad objekt typu reťazec môže mať konštruktor pre celé čísla, pohyblivé znaky, polia znakov atď.

Pri vývoji konštruktorov sa neodporúča vyvolávať výnimky. Pretože to vytvára vážnu neistotu vo volajúcom programe pri vytváraní polí objektov. Na obídenie tohto problému sa vytvoria prázdne inštancie a potom sa inicializujú. Prázdne inštancie nikdy nespôsobujú výnimky.

Metóda deštruktora je určená na zničenie inštancie objektu a vrátenie pridelených prostriedkov OS. Deštruktor nemá žiadne parametre a je jediný v triede. Deštruktory sa volajú implicitne pri ukončení programového bloku. Všetky miestne objekty, ako vieme, musia byť zničené. Deštruktori vykonávajú ničenie a robia to jedinečným spôsobom.

V C++ sa deštruktor nazýva rovnako ako trieda, ale so znakom vlnovky (~).

Grafické rozhranie je podstatne efektívnejšie ako znakové rozhranie, avšak zložitosť programovania grafiky a dialógov tiež výrazne prevyšuje zložitosť programovania konzolových aplikácií. Moderné systémy programovanie poskytuje sadu tried na vytváranie grafických rozhraní, čo vám umožňuje zvýšiť spoľahlivosť programu.

Moderným prístupom k vývoju aplikácií pre multitaskingové systémy s grafickým rozhraním je programovanie pomocou aplikačného rámca. Rámec je v podstate bežiaci program, do ktorého možno pred kompiláciou pridať programový kód. Rámcový kód v aplikáciách Windows obsahuje nástroje na spracovanie toku správ, ako aj nástroje na spustenie grafiky prvky okien. Do rámca možno pridať inštancie ovládacích prvkov a prostredie vám umožňuje manipulovať s vlastnosťami a metódami týchto objektov.

V programovom kóde sa tento ukazovateľ používa na uľahčenie volaní metód a vlastností. Nevyžaduje popis, ale vždy zodpovedá kontextu triedy objektov, pre ktoré je programový kód napísaný.

Téma č. 5 „Zbierka predmetov“

Kolekcia objektov je dátová štruktúra na vysokej úrovni, ktorá je implementovaná v mnohých knižniciach objektového štýlu. Kolekcie objektov vám umožňujú pracovať s množinami ľubovoľných objektov, ktoré sú vzájomne prepojené určitými sémantickými spojeniami. Tieto spojenia sú typické pre celé skupiny úloh. Pre zjednodušenie manipulácie s takýmito súbormi sa do knižníc zavádza pojem zbierka.

Výhoda kolekcie sa prejavuje v porovnaní s inými dátovými štruktúrami, napríklad polia majú pevnú veľkosť a umožňujú umiestnenie prvkov len jedného typu. Kontajnerové štruktúry sú vektorové, majú premenlivú dĺžku, ale zachovávajú si obmedzenie na jeden typ. Kolekcie majú variabilnú dĺžku a zároveň umožňujú skladovanie rôzne druhy vrátane zbierok.

Príkladom vzťahu, ktorý môže existovať medzi objektmi, je front alebo zásobník.

Front predpokladá, že prvky sú usporiadané v poradí, pričom pridávanie a odstraňovanie prebieha špecifickým spôsobom: prvky sa pridávajú iba na koniec a prvky sa odstraňujú iba od začiatku.

Zásobník tiež poskytuje sekvenciu, s jediným rozdielom, že prvky sa získavajú od konca sekvencie. Tieto špeciálne operácie sú priradené metódam zodpovedajúcej triedy kolekcie.

V knižnici .Net sú triedy kolekcií dostupné v mennom priestore system::collection.

Triedy začínajúce I sú triedy rozhrania, abstraktné, bez implementácie.

Trieda ArrayList vám umožňuje vytvárať kolekcie sekvenčných objektov. Toto simuluje vzťah charakteristický pre štruktúru zoznamu.

Medzi vlastnosti ArrayList patria vlastnosti súvisiace so zobrazením a riadením dĺžky kolekcie.

Vlastnosť count vracia počet prvkov v kolekcii a je len na čítanie.

Vlastnosť Capacity vám umožňuje určiť horný limit počtu prvkov kolekcie. Pokus o pridanie ďalšieho prvku bude mať za následok vyvolanie výnimky.

Vlastnosť Item vám umožňuje prístup ku konkrétnemu prvku kolekcie.

Všetky kolekcie obsahujú metódy na pridávanie prvkov.

Pridať metódu – umožňuje pridať nový prvok v ArrayList a toto pridanie sa vykoná na konci kolekcie.

Trieda ArrayList má metódu BinarySearch - dichotomické vyhľadávanie (halving), mali by ste venovať pozornosť tomu, či je ArrayList triedený a ako sa vykonáva porovnávacia operácia s vyhľadávacím štandardom.

Metóda Contains je navrhnutá tak, aby určila, či je daná inštancia objektu prítomná v kolekcii. Pri použití tejto metódy je potrebné dbať na to, ako sa chápe ekvivalencia dvoch objektov. Napríklad najslabším predpokladom ekvivalencie môže byť, že objekty patria do rovnakej triedy. Za najsilnejší predpoklad možno považovať binárnu koincidenciu pamäťových oblastí obsadených objektmi.

Metóda IndexOf sa používa na nájdenie daného prvku (odkazu) v kolekcii. Metóda vráti index nájdeného prvku.

Metóda LastIndexOf robí to isté ako IndexOf, ale od konca kolekcie.

Metóda odstránenia na odstránenie v kolekcii. Tieto metódy sú často polymorfné, čo vám umožňuje mazať podľa indexu alebo podľa hodnoty.

Metóda Sort vám umožňuje triediť prvky kolekcie. Na tento účel je potrebné definovať porovnávaciu operáciu.

Trieda BirArray vám umožňuje pracovať s bitmi. Trieda BirArray obsahuje metódy na vykonávanie logických operácií s bajtmi.

Téma č. 6 „Trieda hashTable“

Prvky hašovacej tabuľky sú dvojice hodnôt, z ktorých jedna je kľúč a druhá nie je kľúčom. Prvok je možné umiestniť do hašovacej tabuľky iba vtedy, ak má jedinečný kľúč.

Vlastnosť Keys je prvok kolekcie, ktorý zobrazuje všetky kľúče prítomné v kolekcii.

Vlastnosť Values ​​je podobne množina hodnôt prvkov hash tabuľky.

Metóda ContainsKey určuje, či sa prvok so zadaným kľúčom nachádza v kolekcii. Táto metóda používa sa napríklad pred pridaním informácií do hašovacej tabuľky, aby sa predišlo výnimke, ktorá nastane pri pokuse o pridanie prvku s existujúcim kľúčom.

Metóda ContainsValue určuje, či je zadaná hodnota obsiahnutá v množine hodnôt v kolekcii.

Trieda frontu

Metóda Enqueue pridá prvok do frontu. Predpokladá sa, že prvok je umiestnený na konci frontu a postupne sa posúva smerom dopredu, keď sa z radu odstraňujú ďalšie prvky.

Metóda Dequeue odstráni prvok z frontu. Prvý prvok je vždy extrahovaný, zatiaľ čo všetky ostatné sú posunuté.

Metóda Peek ukazuje, ktorý prvok je vo fronte prvý a vracia jeho hodnoty bez zmeny poradia vo fronte.

Kolekcie majú metódy na konverziu na iné typy. Napríklad kolekcia Queue má metódu ToArray a ToString, ktoré konvertujú front na pole alebo reťazec.

Metóda TrimToSize umožňuje nastaviť kapacitu, nad ktorou sa do kolekcie nič nepridáva.

(TECHNOLÓGIA VÝVOJA SOFTVÉRU)
  • Vývoj GUI aplikácií
    Základy práce s modulom tkinter Jazyk Python umožňuje vytvárať aplikácie s grafickým rozhraním, na to slúžia rôzne grafické knižnice1. Pozrime sa na štandardnú grafickú knižnicu tkinter „Ďalšie podrobnosti nájdete na: https://wiki.python.org/moin/GuiProgramming. ...
    (TECHNOLÓGIE A METÓDY PROGRAMOVANIA)
  • Používateľské rozhranie aplikácie MS PowerPoint 2010
    Aplikácia MS PowerPoint 2010 sa spúšťa z Hlavného menu MS Office, zástupcu aplikácie na Pracovnej ploche alebo z programu Prieskumník (ak máte na počítači pripravenú prezentáciu). softvér PowerPoint 2010 vytvorí súbor prezentácie, ktorý má príponu .ppt. Aplikácia...
    (Informatika pre ekonómov)
  • Popis grafického rozhrania OS Windows
    Grafické používateľské rozhranie je implementované a podporované operačným systémom. Hlavným konceptom GUI je „okno“, ktorého schéma je znázornená na obr. 8.2. Okná na obrazovke predstavujú určité oblasti (zvyčajne obdĺžnikové), do ktorých sa zadávajú a vypisujú informácie a...
  • Implementácia GUI v .Net
    Platforma .NET používa rôzne technológie, ako sú Windows Forms a Windows Presentation Foundation (WPF). Tento tutoriál pokrýva iba technológiu Windows Forms. Táto technológia zahŕňa mnoho typov (triedy, štruktúry, enumerácie, delegáti), ktoré...
    (Objektovo orientované programovanie)
  • Príklad jednoduchého GUI programu
    Typická aplikácia Windows obsahuje niekoľko formulárov, ktoré sú vytvorené pomocou objektov triedy Form. Táto trieda je zároveň riadiacou jednotkou a dedí zo základnej triedy Control. Niektoré prihlášky sa počas prevádzky otvárajú, iné sa zatvárajú. Obrazovka sa môže kedykoľvek otvoriť...
    (Objektovo orientované programovanie)
  • Hlavné prvky grafického rozhrania systému Windows sú:

    • · Pracovná plocha
    • · Ikony (piktogramy)
    • · Skratky
    • · Panel úloh
    • · Obsahové menu
    • · Okno

    Pracovná plocha je hlavná oblasť obrazovky, ktorá sa zobrazí po zapnutí počítača a prihlásení do operačného systému Windows.

    Rovnako ako povrch bežného stola slúži ako pracovná plocha. Spustené programy a na pracovnej ploche sa zobrazia otvorené priečinky. Na plochu môžete umiestniť rôzne objekty, ako sú súbory a priečinky, a usporiadať ich v pohodlnom poradí. Pri vývoji rozhrania Windows boli vyriešené dva hlavné ciele: po prvé, čo najviac zjednodušiť prácu neskúseného používateľa a po druhé poskytnúť skúseným používateľom sadu nástrojov, ktoré im umožnia optimálne nakonfigurovať systém tak, aby fungoval. ako samostatné pracovné miesto alebo na prácu lokálna sieť. To všetko platí pre Windows, s úpravou, že rozsah tohto operačného systému teraz zahŕňa internet.

    To, čo sa objaví na obrazovke po načítaní operačného systému Windows, nie je nič iné ako druh stola (samozrejme virtuálny), na ktorom môžete udržiavať poriadok, ale nemusíte to robiť - všetko je ako v skutočný život. Preto sa takýto virtuálny stôl nazýva desktop (z anglického desktop).

    Na rozdiel od bežného stola nemôžete na plochu ukladať predmety, ktoré môžu robiť veci samé (napríklad bežiace hodiny). Eliminovať túto nevýhodu stačí prejsť na používanie aktívnej pracovnej plochy. Používateľovi poskytuje množstvo doplnkových funkcií.

    V systéme Windows sú ikony a skratky umiestnené na pracovnej ploche. S ich pomocou môžete okamžite pristupovať k relevantným aplikáciám alebo dokumentom. Pracovná plocha je neustále na očiach používateľa (pokiaľ ju, samozrejme, neprekrýva nejaké okno aplikácie), takže ikony a skratky na nej umiestnené sú vždy dostupné.

    Po inštalácii systému Windows sa na pracovnej ploche zobrazí niekoľko ikon (napríklad „Tento počítač“, „ siete“ a „Kôš“). Pomocou prvých dvoch získate prístup k lokálnym úložným zariadeniam a tlačiarňam určeným na zdieľanie v sieti. Potiahnutím súborov a priečinkov na ikonu koša ich môžete rýchlo odstrániť. Kôš vám navyše umožňuje obnoviť vymazané dokumenty.

    Akákoľvek ikona (alebo skratka) umiestnená na ploche môže byť odstránená. Jedinou výnimkou z tohto pravidla sú ikony vytvorené operačným systémom, ako napríklad „Tento počítač“, „Network Neighborhood“, „Kôš“. Na plochu môžete umiestniť ľubovoľný počet ikon a odkazov. Umiestnenie ikony alebo odkazu na plochu je pomerne jednoduché, ak použijete túto metódu Potiahnite a Pokles. Ak chcete napríklad vytvoriť odkaz na aplikáciu alebo ikonu dokumentu na pracovnej ploche, musíte požadovanú ikonu nájsť pomocou programu Prieskumník (spustí sa výberom príkazu s rovnakým názvom v podponuke Programy v ponuke Štart). spustiteľný súbor alebo dokument a presuňte príslušnú ikonu na pracovnú plochu (presuňte ukazovateľ myši na ikonu, stlačte ľavé tlačidlo a bez jeho uvoľnenia presuňte ukazovateľ na pracovnú plochu a potom uvoľnite ľavé tlačidlo myši). Potom sa na pracovnej ploche objaví ikona alebo odkaz (v závislosti od toho, ktorý súbor ste presunuli - spustiteľný alebo iný).

    V predvolenom nastavení sa panel úloh zobrazuje v spodnej časti pracovnej plochy. Kliknutím na tlačidlo Štart na paneli úloh otvoríte ponuku Štart. Panel úloh a ponuka Štart vám umožňujú rýchlo vykonávať akcie, ktoré by ste normálne museli vykonať v systéme Windows. Sú navrhnuté špeciálne pre začiatočníkov, aby im pomohli spúšťať aplikácie a prepínať medzi nimi. Panel úloh sa však vďaka svojej jednoduchosti a sile stal obľúbeným medzi skúsenými používateľmi.

    Piktogramy (ikony) sú malé obrázky, ktoré predstavujú programy, súbory, priečinky a iné objekty. Výrazný obrázok namiesto nápisu je zrozumiteľný pre každého, bez ohľadu na jeho národnosť a úroveň gramotnosti.

    Ikona alebo piktogram je prvok používateľského rozhrania, ktorý predstavuje malý obrázok alebo obrázok, ktorý slúži na označenie hardvérových a softvérových prostriedkov počítača.

    Ikony sa používajú na označenie rôznych objektov rozhrania: pracovná plocha, diskové zariadenia, tlačiarne, programy, dokumenty atď. Ikony zodpovedajúce najdôležitejším objektom rozhrania alebo najčastejšie používaným aplikáciám a dokumentom sú umiestnené priamo na ploche pracovnej plochy. Ikony Tento počítač a Kôš sú vždy na ploche. Ak je počítač pripojený k lokálnej sieti, potom je na pracovnej ploche vždy ikona „Network Neighborhood“, ktorá umožňuje vyvolať okno pre prístup k zdrojom lokálnej siete. A ak existuje prístup na globálny internet, na stole je vždy ikona „Internet“, aby k nemu mal program prístup. Všetky ostatné ikony sú umiestnené na povrchu stola alebo z neho odstránené podľa špeciálnych pokynov používateľa.

    Panel úloh je dlhý vodorovný pruh v spodnej časti obrazovky (obrázok 2.2). Na rozdiel od pracovnej plochy, ktorá môže byť zablokovaná oknami, ktoré na nej ležia, je panel úloh takmer vždy viditeľný (v niektorých prípadoch môže byť skrytý).

    Panel úloh pozostáva zo štyroch hlavných častí.

    • · Tlačidlo Štart, ktorým sa otvorí ponuka Štart.
    • · Panel rýchleho spustenia, ktorý vám umožní spustiť program jedným kliknutím tlačidla myši.
    • · Stredná časť, ktorá sa zobrazuje softvér s otvoreným zdrojovým kódom a dokumenty
    • · Oblasť oznámení obsahujúca hodiny a ikony (malé obrázky)

    Ponuka Štart (obrázok 2.3) je hlavným prostriedkom prístupu k programom, priečinkom a nastaveniam počítača. Nazýva sa to „menu“, pretože poskytuje zoznam možností, rovnako ako menu v reštaurácii. A ako naznačuje slovo „Štart“, toto menu je miestom, kde začínajú štartovacie alebo otváracie položky.

    Pomocou ponuky Štart môžete vykonať nasledujúce základné úlohy.

    • · Spúšťanie programov
    • Otváranie často používaných priečinkov
    • · Hľadajte súbory, priečinky a programy
    • · Konfigurácia nastavení počítača
    • · Získanie pomoci pri používaní operačného systému Windows
    • · Vypnutie počítača
    • Odhláste sa z relácie Windows alebo vyberte účtu iného užívateľa

    Kontextová ponuka je ponuka, ktorá sa zobrazuje v samostatnom okne a zobrazuje akcie, ktoré možno vykonať s vybranými súbormi, priečinkami alebo jednotlivými prvkami.

    Nazýva sa (obrázok 2.4), zvyčajne stlačením pravé tlačidlo myš a jej obsah sa môže líšiť v závislosti od miesta kliknutia.

    Napríklad kliknite pravým tlačidlom myši na ľubovoľný priečinok alebo súbor:


    Ako vidíte, pomocou tejto ponuky môžete vykonávať jednoduché akcie: odosielať, vystrihovať, kopírovať, zobrazovať vlastnosti atď.

    Kontextovú ponuku je možné počas inštalácie rozbaliť určité programy. Napríklad po nainštalovaní antivírusu Avast mám teraz možnosť „Skenovať“, kliknutím na ktorú môžem skontrolovať samostatný priečinok na vírusy.

    Teraz skúste stlačiť pravé tlačidlo v ľubovoľnom voľné miesto, ľubovoľné okno:


    Ako vidíte, ponuka sa líši od predchádzajúceho. Tu nemáme čo kopírovať ani premenovať, pretože nevybrali sme konkrétny objekt. Teraz ho však môžeme vytvárať, upravovať jeho vzhľad, triediť atď. Upozorňujeme, že položky so šípkou vpravo vyvolajú ďalšie menu.

    Hlavná vec je nebáť sa experimentovať, ak niečo, predchádzajúce nastavenia môžete vždy obnoviť rovnakým spôsobom.

    Nezabudnite, že kontextové menu je možné vyvolať takmer kdekoľvek, ako v systéme, tak aj v akomkoľvek jednotlivom programe.

    Práca so systémom Windows

    Otvorené programy, súbory alebo priečinky sa zobrazujú na obrazovke v poliach alebo rámoch - oknách (od nich dostal názov operačný systém Windows). Keďže okná sú v systéme Windows všade, je dôležité naučiť sa ich presúvať, meniť ich veľkosť alebo ich jednoducho odstrániť.

    Okno je oblasť obrazovky vymedzená obdĺžnikovým rámom. Zobrazuje obsah priečinka, spusteného programu alebo dokumentu.

    Prvky hlavného okna (obrázok 2.6).


    • · pracovná oblasť: vnútorná časť okna, v ktorej pracujete s diskami, súbormi a dokumentmi;
    • · názov okna: riadok pod horným okrajom okna s názvom okna;
    • · ponuka ovládania stavu okna: tlačidlo v záhlaví vľavo otvorí ponuku, ktorá umožňuje rozbaliť, zbaliť alebo zatvoriť okno;
    • · tlačidlá ovládania stavu okna: tlačidlá v záhlaví na pravej strane umožňujú rozbaliť, zbaliť alebo zatvoriť okno;
    • · ponuka okna: nachádza sa pod nadpisom a je zoznamom tematicky zoskupených príkazov;
    • · panel nástrojov: nachádza sa pod panelom s ponukami a je to súbor tlačidiel, ktoré poskytujú rýchly prístup k najdôležitejším a často používaným položkám ponuky okna;
    • · okraje: rám, ktorý uzatvára okno na štyroch stranách. Veľkosť okna je možné zmeniť uchopením a posunutím okraja myšou;
    • · posuvné lišty: zobrazia sa, ak je obsah okna väčší ako pracovná plocha okna; umožňujú vám posúvať obsah okna vertikálne alebo horizontálne.

    Existujú tri možnosti zobrazenia okna na obrazovke:

    • · okno štandardnej veľkosti zaberá časť plochy obrazovky. Ak chcete, môžete ho alebo ktorýkoľvek z jeho okrajov presunúť na iné miesto na obrazovke
    • · okno maximalizované na celú obrazovku má maximálnu veľkosť
    • · minimalizované okno sa zobrazí ako tlačidlo na paneli úloh.

    Program naďalej beží v minimalizovanom okne. Ak chcete otvoriť minimalizované okno alebo minimalizovať už otvorené okno, kliknite na tlačidlo okna na paneli úloh.

    Okná možno klasifikovať podľa typu:

    • · okno priečinka
    • okno dokumentu
    • · okno programu

    Dialógové okná.

    Dialógové panely môžu obsahovať niekoľko záložiek, medzi ktorými je možné prepínať kliknutím na ich názvy. Dialógový panel obsahuje rôzne ovládacie prvky:

    • · karty – „stránky“ dialógového okna
    • · príkazové tlačidlo - zabezpečuje vykonanie konkrétnej akcie a nápis na tlačidle vysvetľuje jej účel;
    • · textové pole - môžete doň zadať postupnosť znakov;
    • · rozbaľovací zoznam - je súbor hodnôt a vyzerá ako textové pole vybavené tlačidlom so šípkou nadol;
    • · počítadlo - je dvojica šípok, ktoré umožňujú zvýšiť alebo znížiť hodnotu v poli, ktoré je s nimi spojené;
    • · checkbox - poskytuje priradenie k akémukoľvek parametru určitú hodnotu. Vlajky môžu byť umiestnené buď v skupinách alebo jednotlivo. Zaškrtávacie políčko má tvar štvorca, keď je zaškrtávacie políčko začiarknuté, je v ňom začiarknutie;
    • · prepínač - slúži na výber jednej zo vzájomne sa vylučujúcich možností, možnosti výberu sú zobrazené vo forme malých bielych krúžkov. Vybraná možnosť je označená kruhom s bodkou vo vnútri;
    • · posuvník - umožňuje plynule meniť hodnotu ľubovoľného parametra.

    GUI systému Windows

    V súčasnosti sú všetky operačné systémy pre osobné počítače poskytujú interakciu používateľa pomocou grafického rozhrania.

    To umožňuje aj začínajúcemu používateľovi počítača s istotou pracovať v prostredí operačného systému (vykonávať operácie so súbormi, spúšťať programy atď.).

    GUI umožňuje interakciu človeka s počítačom vo forme dialógu pomocou okien, menu a ovládacích prvkov (dialógové panely, tlačidlá a pod.).

    Práca s myšou. Na prácu s grafickým rozhraním sa používa myš alebo iné súradnicové vstupné zariadenie a používateľ musí byť schopný:

    • ľavý klik- jedno kliknutie a uvoľnenie hlavného (zvyčajne ľavého) tlačidla myši;
    • kliknite pravým tlačidlom myši- jedno kliknutie a uvoľnenie dodatočného (zvyčajne pravého) tlačidla myši;
    • dvojité kliknutie- dve kliknutia na hlavné tlačidlo myši s minimálnym časovým intervalom medzi nimi;
    • drag and drop- stlačenie ľavého alebo pravého tlačidla myši a pohyb objektu so stlačeným tlačidlom.

    Desktop. Hlavná časť obrazovky je obsadená Desktop, na ktorej sa nachádzajú ikony A skratky(ikony s malými šípkami v ľavom dolnom rohu). Ikony a skratky poskytujú (pomocou dvojité kliknutie) rýchly prístup k jednotkám, priečinkom, dokumentom, aplikáciám a zariadeniam.

    Ikony sa zobrazujú Desktop po Inštalácie systému Windows. Na ľavej strane obrazovky sú zvyčajne ikony Tento počítač, Miesta v sieti, Kôš A Moje dokumenty.

    Pre rýchly prístup k diskom, tlačiarni a často používaným dokumentom je vhodné vytvoriť si skratky na ploche. Skratka sa líši od ikony v tom, že predstavuje objekt, ktorý sa v skutočnosti nenachádza Desktop, ale v inom priečinku. Šípka znamená, že nemáme samotný objekt, ale odkaz naň. Skratky sa vytvárajú pretiahnutím ikon objektov Desktop.

    Predstavujeme grafické používateľské rozhranie systému Windows

    1. Vytvorte na Desktop skratky na všetky disky, tlačiareň a skener.

    Vytvárajte odkazy na často používané aplikácie a dokumenty.

    Panel úloh. V spodnej časti obrazovky je Panel úloh, na ktorom sa tlačidlo nachádza Štart, tlačidlá úloh a otvorené priečinky, indikátory a hodiny.

    Tlačidlo Štart umožňuje volať Hlavné menu, ktorý poskytuje prístup takmer ku všetkým systémovým prostriedkom a obsahuje príkazy na spúšťanie aplikácií, systémové nastavenia, vyhľadávanie súborov a dokumentov, prístup do systému pomocníka atď.

    Windows je multitasking operačný systém, to znamená, že je možné paralelne spúšťať niekoľko aplikácií. Každý spustená aplikácia indikované zapnutým tlačidlom Panely úloh, pričom prechod z práce v jednej aplikácii na prácu v inej je možné vykonať kliknutím na tlačidlo. Spustená (aktívna) aplikácia sa zobrazí na paneli úloh ako stlačené tlačidlo.

    Úplne vpravo Panely úlohSledujte. Naľavo od hodín sú indikátory stavu systému. Napríklad indikátor Ru označuje, že sa momentálne používa ruské rozloženie klávesnice.

    3. Kliknutím ľavým tlačidlom myši otvorte indikátor a prepnite na anglické rozloženie a kliknutím pravým tlačidlom myši otvorte dialógový panel Vlastnosti a vyberte požadovanú kombináciu klávesov na klávesnici na prepnutie rozloženia.


    okno. Najdôležitejším prvkom grafického rozhrania Windows sú okná, v preklade „windows“ skutočne znamená „okná“. Existujú dva hlavné typy okien - okná aplikácií A okná dokumentov.

    Aplikačné okná. V okne aplikácie sa spustí ľubovoľná spustená aplikácia alebo sa zobrazí obsah priečinka. Otvorenie alebo zatvorenie okna aplikácie je rovnaké ako spustenie alebo ukončenie programu. Okná aplikácie je možné presunúť na ľubovoľné miesto Desktop, rozbaliť na celú obrazovku alebo minimalizovať na tlačidlá na paneli úloh.

    Hlavné prvky okna aplikácie sú:

    • Pracovný priestor: vnútorná časť okna, obsahuje podpriečinky alebo okná dokumentov;
    • hranice: rám ohraničujúci okno zo štyroch strán. Veľkosť okna je možné zmeniť posunutím okraja myšou;
    • názov: riadok priamo pod horným okrajom okna obsahujúci nadpis okna;
    • ikonu systémové menu: tlačidlo vľavo v záhlaví otvorí ponuku na presun a zmenu veľkosti okna;
    • riadok horizontálne menu: nachádza sa priamo pod hlavičkou, obsahuje položky ponuky, poskytuje prístup k príkazom;
    • panel nástrojov: pod panelom s ponukami je to súbor tlačidiel, ktoré poskytujú rýchly prístup k niektorým príkazom;
    • tlačidlá Zbaliť, Maximalizovať/Obnoviť, Zavrieť nachádza v pravej hornej časti okna.

    Okná dokumentov. Okná dokumentov sú navrhnuté na prácu s dokumentmi a „naživo“ v oknách aplikácií. Tieto okná môžete rozbaliť, zbaliť, presunúť alebo zmeniť ich veľkosť, ale vždy zostanú v okne aplikácie. Okno dokumentu má rovnaké ovládacie tlačidlá ako okno aplikácie.

    Okno dokumentu vždy obsahuje titulnú lištu (obsahuje názov dokumentu) a často rolovacie lišty (zobrazia sa, keď sa dokument úplne nezmestí do okna) a pravítka. Otvoriť okno dokument môže byť v aktívny alebo v pasívnom stave. Ak je okno v pasívnom stave (oblasť nadpisu nie je zvýraznená), kliknutím na ľubovoľnú jeho časť ho môžete prepnúť do aktívneho stavu.

    4. Po spustení aplikácie Word sa zobrazí jej okno Desktop. Ak otvoríte dva dokumenty v programe Word, okná týchto dvoch dokumentov sa zobrazia v okne aplikácie. Jedno okno môže byť maximalizované a aktívne, druhé môže byť minimalizované a pasívne.


    Ponuka. Menu je jedným z hlavných prvkov grafického rozhrania a je to zoznam príkazov (zvyčajne tematicky zoskupených), z ktorých si musíte vybrať (umiestnením kurzora myši na položku ponuky a kliknutím). Výber položky ponuky spôsobí vykonanie špecifického príkazu. Ak za príkazom ponuky nasleduje elipsa, jeho výber spôsobí, že sa zobrazí dialógové okno, ktoré umožňuje používateľovi získať alebo zadať ďalšie informácie.

    Dialógové panely. Dialógové panely môžu obsahovať rôzne prvky. Pozrime sa na možnosti dialógových panelov na príklade spresnenia parametrov vyhľadávania súborov.

    Karty. Dialógové panely môžu obsahovať viacero „stránok“ nazývaných karty.

    5. Po zadaní príkazu [Find-Files and Folders...] sa zobrazí dialógové okno Nájsť: Všetky súbory. Tento panel obsahuje tri karty: Meno a miesto, dátum, viac. Vyberte kartu kliknutím ľavým tlačidlom myši.

    Príkazové tlačidlá. Stlačením tlačidla (kliknutím) sa vykoná jedna alebo druhá akcia a nápis na tlačidle vysvetľuje jej účel. Takže kliknite na tlačidlo, ktoré hovorí Nájsť umožňuje spustiť proces vyhľadávania.

    Textové polia. Textové pole je niekedy tzv upraviť pole a umožňuje vám zadať niektoré textové informácie.

    6. Ak chce používateľ napríklad nájsť súbory obsahujúce slovo „počítačová veda“, musí ho zadať do textového poľa Hľadaný text: karty Meno a miesto dialógový panel Nájsť: Všetky súbory.

    Ak to chcete urobiť, kliknite ľavým tlačidlom myši do poľa a zadajte text.


    zoznamy. Zoznam je množina hodnôt ponúkaných na výber. Rozbaľovací zoznam vyzerá ako textové pole s tlačidlom so šípkou nadol. Zoznam sa rozbalí kliknutím ľavým tlačidlom myši na tlačidlo.

    7. Rozbaľovací zoznam Kde hľadať: dialógový panel Nájsť: Všetky súbory umožňuje určiť jednotku alebo priečinok (napríklad priečinok Moje dokumenty), v ktorom sa bude vyhľadávanie vykonávať.

    Prepínače. Prepínače slúžia na výber jednej zo vzájomne sa vylučujúcich možností, možnosti sú zobrazené vo forme malých bielych krúžkov. Vybraná možnosť je označená kruhom s bodkou vo vnútri. Vyberte možnosť kliknutím ľavým tlačidlom myši.

    8. Takže na karte dátum dialógový panel Nájsť: Všetky súbory Existujú dva prepínače: hlavný (pre dve možnosti) a doplnkový (pre tri možnosti). Počas vyhľadávania súborov nastavte hlavný vypínač do polohy Nájdite všetky súbory a prídavný je na svojom mieste medzi, môžete oblasť vyhľadávania obmedziť na obdobie zmien súboru (v v tomto prípade od 14. 9. 99 do 13. 12. 99).


    Vlajky. Začiarkavacie políčko vám umožňuje priradiť konkrétnu hodnotu parametru. Vlajky môžu byť umiestnené buď v skupinách alebo jednotlivo. Začiarkavacie políčko má tvar štvorca; Keď je začiarkavacie políčko začiarknuté, je v ňom "zaškrtnutie". Začiarkavacie políčka je možné vybrať kliknutím ľavým tlačidlom myši.

    9. Na karte Meno a miesto dialógový panel Nájsť: Všetky súbory zaškrtnutím políčka Vrátane podpriečinkov, môžete poskytnúť požadovanú hĺbku vyhľadávania súborov.

    Počítadlá. Počítadlo je dvojica šípok, ktoré vám umožňujú zvýšiť alebo znížiť hodnotu v príslušnom poli. Takže pri hľadaní súboru na karte dátum dialógový panel Nájsť: Všetky súbory hodnoty polí, ktoré určujú obdobie úpravy súboru, je možné zmeniť pomocou počítadiel. Ak chcete príslušnú hodnotu zvýšiť, kliknite na šípku smerujúcu doprava a ak ju chcete znížiť, kliknite na šípku smerujúcu doľava.

    Posúvače. Posuvník umožňuje plynule meniť hodnotu ľubovoľného parametra. Pomocou posuvníkov môžete napríklad zmeniť úroveň hlasitosti prehrávania a nahrávania zvuku, vyváženie ľavého a pravého kanála atď.

    10. Po dvojitom kliknutí na indikátor hlasitosti, ktorý sa nachádza na Panely úloh, zobrazí sa dialógové okno Nastavenie hlasitosti s posuvníkmi hlasitosti a vyváženia kanálov.


    Kontextové ponuky. Objektovo orientovaný prístup používaný na operačnej sále systém Windows, umožňuje zaobchádzať s jednotkami, priečinkami a súbormi ako s objektmi. Všetky tieto objekty majú určité vlastnosti a možno s nimi vykonávať určité operácie.

    Napríklad dokumenty (dokument je akýkoľvek súbor spracovaný pomocou aplikácií) majú určitý objem a možno ich kopírovať, presúvať a premenovať; okná majú veľkosť, ktorú je možné meniť a pod.

    Hoci každý z týchto objektov má svoje špecifické vlastnosti a sú na ňom možné určité operácie, technológia práce s objektmi a rozhranie sú univerzálne. To umožňuje užívateľovi dosiahnuť konzistentnosť pri práci s rôznymi objektmi.

    Môžete sa zoznámiť s vlastnosťami objektu, ako aj s ním vykonávať povolené operácie obsahové menu. Ak chcete vyvolať kontextové menu, musíte kliknúť pravým tlačidlom myši na ikonu objektu.

    11. Aby ste sa oboznámili s vlastnosťami disku, musíte si vybrať obsahové menu odsek Vlastnosti- zobrazí sa dialógový panel Vlastnosti: Disk 3.5 (A). Panel obsahuje štyri záložky: Všeobecné, servis, vybavenie, prístup. Na karte Sú bežné obsahuje informácie o type systém súborov, celková, voľná a obsadená informačná kapacita disku a pod.

    Otázky na zváženie

    1. Aký je rozdiel medzi oknom dokumentu a oknom aplikácie?

    2. Aké základné prvky môžu obsahovať dialógové panely?

    Praktické úlohy

    4.9. Skontrolujte, či sú v počítači správne nastavené dátum, čas a časové pásmo.

    4.10. Skontrolujte vlastnosti priečinka a dokumentu.