Služby distribúcie digitálnych hier. Služby digitálnej distribúcie videohier

Materiál z Wikipédie – voľnej encyklopédie

Digitálna distribúcia alebo digitálna distribúcia- jedna z moderných metód šírenia legálneho elektronického obsahu prostredníctvom internetových kanálov bez použitia hmotných médií. Výhodou digitálnej distribúcie je ľahká a rýchle vyhľadávanie a zakúpenie potrebných kópií softvér.

Šírenie

Existuje niekoľko možností distribúcie softvéru cez internet. V digitálnej distribúcii sú hlavnými protokolmi HTTP, P2P alebo FTP.

Pri kúpe cez Steam nie je hra viazaná na počítač, ale na používateľský účet. Súčasné online pripojenie z dvoch počítačov pomocou jedného účtu nie je povolené.

Niektoré hry, predovšetkým hry Valve, vyžadujú povinnú registráciu v službe Steam, vrátane tých, ktoré sú distribuované na diskoch. Dokonca aj hry pre jedného hráča vyžadujú na aktiváciu internetové pripojenie. Po aktivácii licenčného kódu uvedeného na krabici dostane používateľ možnosť hrať samotnú hru a jej modifikácie.

Zvláštnosťou Steamu je, že je to nielen distribučný systém, ale aj:

  • plní úlohu DRM (ochrana pred spustením nelegálnej verzie hry, ktorá vyžaduje spustený Steam, predovšetkým všetky hry Valve). Steam tiež blokuje prístup z napadnutých klientov Steam alebo z nelegálnych kópií hier na licencované servery.
  • automaticky aktualizuje všetky hry a opravuje poškodené hry
  • obsahuje systém úspechov v niektorých hrách, ktoré sa ukladajú nielen na počítači, ale aj na samotnom účte.
  • je hlavný server pre hry Valve (vykonáva funkcie vyhľadávania licencovaných serverov a ochrany proti podvodníkom (VAC) pri hraní na serveroch so zakázanými cheatmi, blokovanie prístupu na tieto servery pri používaní cheatov)
  • obsahuje chat, ktorý vám umožní komunikovať aj počas hry a rýchlo nájsť používateľov pridaných do vášho zoznamu priateľov, ak majú spustený klient. Umožňuje vám tiež poskytnúť kópiu hry iným používateľom pri nákupe alebo pre nich vytvoriť pozvánky pre hostí.
  • obsahuje vstavaný internetový prehliadač, ktorý je možné používať počas hrania. Čo sa ukazuje ako veľmi užitočné, ak hráč potrebuje nájsť nápovedu alebo radu k hre.
  • vám umožňuje spúšťať propagačné akcie s prístupom k plné verzie hry na určité časové obdobie (zvyčajne niekoľko dní).
  • umožňuje aktualizovať ovládače grafickej karty (dostupné iba pre vlastníkov AMD).
  • Kreditné karty (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Debetné karty s logom Visa alebo Mastercard
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Beeline a MTS

Údaje o predaji neboli zverejnené.

GOG.com

Druhá najpopulárnejšia herná služba po Steame. Od posledne menovaných a ostatných služieb sa líši tým, že všetky hry z katalógu predáva bez digitálnej ochrany (DRM). Spočiatku nepredával hry konkrétnej spoločnosti, ako napríklad Steam a Origin, ale vydal iba klasické videohry od 80-tych rokov do polovice 2000-tych rokov. Neskôr, po rebrandingu z Good Old Games na GOG.com, začala predávať hry od nezávislých vývojárov, ako aj moderné a relatívne nedávne AAA projekty, ktoré spočiatku využívali DRM. V súčasnosti vlastní poľská spoločnosť CD Project.

Vo všeobecnosti sa po rebrandingu GOG.com výrazne zmenilo externe (dizajn) aj funkčne. Okrem anglického jazyka sa objavila medzinárodná podpora (v roku 2014 sa objavili nemecké a francúzske sekcie a regióny s vlastnými menami a podporou, v roku 2015 - ruština a ruble a v roku 2016 sa k nim pridala Brazília a portugalský jazyk s reálmi ). Plánuje sa aj poľský a španielsky jazyk a meny. Existuje mnoho herných titulov od regionálnych vývojárov, ktoré nie sú vydané na Steam, ako napríklad série Allods a Cursed Lands od Niva l. Pomer rusifikovaných videohier k hrám z celého katalógu je tiež výrazne vyšší ako v prípade Steamu a iných medzinárodných distribučných služieb hier. Stalo sa tak vďaka užšej spolupráci väčšiny ruských lokalizátorov (napríklad Akella) s projektom CD a nie s Valve a vďaka lepšiemu prístupu ku klasickým herným produktom vydaným pred rokom 2010. V roku 2014 sa objavil klient s podobnými vlastnosťami ako klient Steam, ale pre webovú stránku GOG.com a stále je v otvorenom beta testovaní. Od roku 2016 stránka úplne prešla na protokol HTTPS.

Okrem samotných hier ponúka GOG.com k väčšine z nich rôzne doplnkové súbory, napríklad originálne a preložené herné manuály naskenované vydavateľom, tapety na plochu, avatary pre fóra a sociálnych sietí, soundtracky v rôznych formátoch od MP3 a OGG Vorbis po FLAC a WAV a oveľa viac. Sťahuje sa podobne ako videohry zo stránky po zakúpení cez HTTPS odkazy na stránke účtu alebo v klientovi GOG Galaxy. Ak chcete, môžete ho povoliť automatické aktualizácie cez klienta, no môžete ich zakázať a hrať zakúpené videohry offline bez aktivácie, na rozdiel od Steamu, kde sa musíte do hry aspoň raz prihlásiť cez svoj účet, aby ste mohli hrať.

Do roku 2014 podporoval vlastný bootloader, no po vydaní GOG Galaxy sa prestal aktualizovať.

Okrem videohier od roku 2014 predáva aj filmy, no na rozdiel od Steamu, kde len môžete, vám umožňuje sťahovať videá na pevný disk a pozerať offline v akejkoľvek kvalite až do 1080p. K dispozícii sú samostatne nainštalované anglické titulky.

Po výročí spustenia ruského jazyka a rubľa GOG.com vydalo Cursed Lands, série Corsairs a Prince a tiež pridalo ďalších 20 oficiálnych lokalizácií do hier v katalógu od Akella. Okrem toho som do Planescape: Torment, Sacrifice, Kingpin a MDK 2 pridal pirátske lokalizácie z Fargusu v ďalších súboroch (samozrejme cez rovnakú Akellu, spojenú so značkou Fargus).

Na jar 2016 boli klasické ratingové hity Baldur's Gate I, Baldur's Gate II a Icewind Dale žánru CRPG odstránené z katalógu obchodu a boli vložené s ďalšími súbormi pre moderné opätovné vydania. Tieto hry patria medzi prvé v knižnici GOG.com, ako aj exkluzívne pre túto službu.

Údaje o predaji neboli zverejnené.

Direct2Drive

Digitálny distribútor, ktorý distribuuje hry podľa štandardnej schémy, keď používateľ za hru zaplatí a dostane odkaz na distribučnú súpravu a aktivačný kľúč.

Podporované sú nasledujúce možnosti platby:

Údaje o predaji neboli zverejnené.

GameTap

Služba digitálnej distribúcie prostredníctvom predplatného prostredníctvom špeciálneho klienta. Existujú 3 typy používateľov: hosťujúci, zelený a zlatý. Hosť môže hrať malý počet hier (asi 40) s povinným zobrazovaním reklamy počas hry. Používateľ sa považuje za „zeleného“, ak sa na stránke zaregistroval – potom má možnosť si trochu zahrať viac hier a reklamu nevidí počas celej hry, ale iba pred jej začiatkom (bežná reklama). „Zlatý“ účet stojí 9,95 USD mesačne (alebo 59,95 USD ročne) – používatelia majú prístup k takmer 1 000 hrám bez akejkoľvek reklamy. Hrať je možné len vtedy, keď je klient zapnutý a pripojený na internet.

V júni 2007 GameTap podpísal zmluvu s Macromedia ActiveMark a vytvoril na stránke sekciu s hrami na stiahnutie.

Medzi klientov patria: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive a SNK Playmore.

Podporované sú nasledujúce možnosti platby:

  • Iba kreditné karty(mesačné alebo ročné predplatné)

Údaje o predaji neboli zverejnené.

Ruské služby

Gama-Gama.ru

Predajňa funguje od roku 2009. Partnermi spoločnosti sú najväčšie ruské spoločnosti (Akella, 1C, Nový disk atď.) a zahraničných vydavateľov hier.

Alawar.ru

Najväčší špecializovaný zdroj na predaj neformálnych hier na RuNet, ktorý vlastní distribútor a vydavateľ Alawar Entertainment. Viac ako 300 hier od popredných svetových vývojárov je neustále v predaji. Má rozvetvenú affiliate sieť- viac ako 300 stránok, pre ktoré poskytuje hotové technologické riešenia pre digitálnu distribúciu hier. Platba prebieha prostredníctvom SMS platieb, plastovej karty, elektronických peňazí alebo bankového prevodu.

Viac o aktivitách spoločnosti o digitálnej distribúcii sa dozviete od Alexandra Lyskovského.

Direct.COD (Netville)

Služba sa objavila na konci roku 2006, pôvodne bola nezávislá, nevlastnená žiadnym vydavateľom, čím stále zostáva.

Katalóg obchodu obsahuje viac ako 500 hier od Electronic Arts, NCSoft, CCP Games, 1C, Akella, Buka, Novy Disk, Kalypso Media a ďalších vydavateľov. Obchod bol do roku 2011 kľúčovým partnerom pre Electronic Arts a NCSoft (európska kancelária) v Ruskej federácii a krajinách SNŠ a poskytoval ruským používateľom prístup k skorým vydaniam najočakávanejších hier, bonusy pre zákazníkov, ktorí si predobjednali, ako aj ako možnosť stiahnuť si distribúcie všetkých hier v miestnej prevádzke regionálnych operátorov vo viac ako 25 mestách Ruskej federácie. V spolupráci s desiatkami najväčších ruských poskytovateľov spoločnosť Netville poskytla možnosť platiť za hry vrátane používania osobných účtov predplatiteľov.

Začiatkom roka 2010 bola predajňa najväčším digitálnym predajcom PC hier na území Ruskej federácie s obratom niekoľko miliónov dolárov ročne.

Realizuje nielen B2C, ale aj B2B predaj hier do iných obchodov na licencovanom území. Medzi B2B kupujúcich patria: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz a niekoľko desiatok ďalších obchodov.

Shop.Buka.ru

Obchod bol vytvorený 5. decembra 2012 vo vlastníctve ruskej spoločnosti „BUKA“. Distribuuje digitálne verzie hier od veľkých svetových vydavateľov: Ubisoft, Deep Silver, Electronic Arts, Namco Bandai, Kalypso Media, 505 Games a mnohých ďalších. Má vlastnú podpornú službu, interný vernostný program a exkluzívny obsah.

Internetové obchody vydavateľov

Digitálne distribučné služby pre svoje hry vytvorili aj ďalší ruskí vydavatelia hier: Akella, Russobit a Russobit. Ich rozdiel: skoré vydanie ich vlastných hier, často s prémiovým obsahom.

Digitálna distribúcia s účasťou zákazníkov

V takýchto sieťach neexistujú žiadne vyhradené distribučné servery a každý uzol (peer) je klient aj server. Takáto organizácia umožňuje sieti zostať v prevádzke s ľubovoľným počtom a akoukoľvek kombináciou dostupných uzlov.

PREHRAŤ

Najväčšia z ruských digitálnych distribučných služieb, ktorá predstavuje najväčší katalóg hier. Spočiatku bol systém distribúcie obsahu založený na P2P, keď pomocou špeciálneho klienta (alebo akéhokoľvek správcu torrentov) používateľ sťahuje hru nielen zo servera, ale aj od iných používateľov, ktorí si už túto hru zakúpili. Tento prístup výrazne znižuje zaťaženie servera, čím sa predchádza zníženiu rýchlosti sťahovania používateľov, ktorí pracujú na základe pravidiel - čím viac sťahujú, tým rýchlejšie sa obsah distribuuje. O niečo neskôr bolo možné sťahovať obsah prostredníctvom bežného protokolu HTTP pomocou možností prehliadača alebo vášho obľúbeného správcu sťahovania. Na platbu môžete použiť WebMoney, Yandex.Money, QIWI, SMS, kreditné karty akýchkoľvek bánk, platby Beeline a ďalšie populárne spôsoby platby. Proces nákupu prebieha nasledovne: používateľ doplní svoj účet, potom si kúpi obsah, ktorý potrebuje, v tomto prípade sa peniaze automaticky odpočítajú z osobného účtu používateľa.

Vlastnosti služby UPLAY:

  • Na sťahovanie obsahu používa vlastného klienta.
  • Obsah si môžete stiahnuť rôznymi spôsobmi: Downloader UPLAY (odporúča sa), pomocou akéhokoľvek P2P klienta, ako aj prostredníctvom bežného protokolu VPN.
  • Na distribúciu obsahu sa používa technológia Dial Up (protokol V.92) a protokol FTP.
  • Schopnosť získať percento peňazí z nákupov iných používateľov pomocou špeciálnych odkazov na „pozvanie“.
  • K dispozícii sú bezplatné hry, ako aj rôzne doplnky: demo verzie, mody, videá, opravy.
  • Schopnosť vytvárať priateľov, odporúčať hry, triediť hry na základe odporúčaní priateľov atď.
  • Automatické upozornenie používateľa o vydaní doplnkov a aktualizácií hier, ktoré si predtým kúpil.
  • API, podpora achievementov (ako v Steame), možnosť vložiť achievementy do vášho projektu cez UPLAY.
  • Možnosť nákupu hier (Alawar, 1C, Buka, Akella, Electronic Arts, Activision, The Games Company, GFI/Russobit a iné) v stiahnuteľnej forme.

Pozri tiež

Napíšte recenziu na článok „Digitálna distribúcia“

Poznámky

Úryvok charakterizujúci digitálnu distribúciu

A prejde niekoľko rokov, v ktorých tento muž, sám na svojom ostrove, pred sebou hrá patetickú komédiu, drobné intrigy a klamstvá, ospravedlňuje svoje činy, keď toto ospravedlnenie už nie je potrebné, a ukazuje celému svetu, aké to bolo, ako ľudia nabrali silu, keď ich viedla neviditeľná ruka.
Manažér, ktorý dokončil drámu a vyzliekol herca, nám ho ukázal.
- Pozri, čomu si veril! Tu to je! Vidíš teraz, že to nebol on, ale ja, kto ťa pohol?
Ale ľudia, zaslepení silou hnutia, tomu dlho nerozumeli.
Život Alexandra I., človeka, ktorý stál na čele protipohybu z východu na západ, je ešte dôslednejší a potrebnejší.
Čo potrebuje človek, ktorý by zatienil ostatných a postavil sa na čelo tohto hnutia z východu na západ?
Potrebný je zmysel pre spravodlivosť, účasť na európskych záležitostiach, ale vzdialená, nezastretá malichernými záujmami; čo je potrebné, je prevaha morálnych výšok nad svojimi súdruhmi – panovníkmi tej doby; je potrebná mierna a atraktívna osobnosť; je potrebná osobná urážka Napoleona. A toto všetko je v Alexandrovi I.; toto všetko pripravilo nespočetné množstvo takzvaných náhod celého jeho minulého života: jeho výchova, liberálne iniciatívy, jeho okolití poradcovia, Austerlitz, Tilsit a Erfurt.
Počas ľudovej vojny je táto osoba neaktívna, pretože nie je potrebná. Ale akonáhle sa objaví potreba všeobecnej európskej vojny, táto tvár momentálne sa objaví na jeho mieste a spája európske národy a vedie ich k ich cieľu.
Cieľ bol dosiahnutý. Od poslednej vojny v roku 1815 je Alexander na vrchole možnej ľudskej sily. Ako to používa?
Alexander I., cumlík Európy, muž, ktorý sa od mladosti usiloval len o dobro svojho ľudu, prvý podnecovateľ liberálnych inovácií vo svojej vlasti, teraz, keď sa zdá, že má najväčšiu moc, a teda aj príležitosť konať dobro. svojho ľudu, zatiaľ čo Napoleon vo vyhnanstve robí detinské a podvodné plány o tom, ako by urobil ľudstvo šťastným, keby malo moc, Alexander I., ktorý splnil svoje povolanie a vycítil na sebe ruku Božiu, zrazu spozná bezvýznamnosť tejto imaginárnej moci preč od nej, odovzdáva ju do rúk ním opovrhovaných a opovrhovaných ľudí a hovorí len:
-"Nie pre nás, nie pre nás, ale pre tvoje meno!" Aj ja som človek, rovnako ako ty; nechaj ma žiť ako človek a premýšľať o svojej duši a Bohu.

Tak ako je Slnko a každý atóm éteru guľa, ktorá je sama osebe úplná a zároveň len atómom celku, ktorý je človeku pre obludnosť celku neprístupný, tak každá osobnosť nesie v sebe svoje ciele a ciele. zároveň ich nesie, aby slúžili človeku neprístupným spoločným cieľom .
Včela sediaca na kvete uštipla dieťa. A dieťa sa bojí včiel a hovorí, že účelom včely je bodnúť ľudí. Básnik obdivuje včelu, ktorá sa zaryje do kalicha kvetu, a hovorí, že cieľom včiel je absorbovať vôňu kvetov. Včelár, ktorý si všimol, že včela zbiera prach z kvetov a prináša ho do úľa, hovorí, že cieľom včiel je zbierať med. Iný včelár, ktorý bližšie študoval život roja, hovorí, že včela zbiera prach, aby kŕmila mladé včely a chovala kráľovnú, a že jej cieľom je splodiť potomstvo. Botanik si všimne, že tým, že včela naletí prachom z dvojdomého kvetu na piestik, ho oplodní, a botanik v tom vidí účel včely. Iný, ktorý pozoruje migráciu rastlín, vidí, že včela túto migráciu podporuje a tento nový pozorovateľ môže povedať, že toto je účel včely. Ale konečný cieľ včely nie je vyčerpaný ani jedným, ani druhým, ani tretím cieľom, ktorý je ľudská myseľ schopná objaviť. Čím vyššie sa ľudská myseľ pri objavovaní týchto cieľov povznáša, tým je pre ňu zjavnejšia neprístupnosť konečného cieľa.
Človek môže len pozorovať súlad medzi životom včely a inými javmi života. To isté platí pre ciele historických osobností a národov.

Svadba Natashy, ktorá sa v roku 13 vydala za Bezukhova, bola poslednou radostnou udalosťou v starej rodine Rostovovcov. V tom istom roku zomrel gróf Ilja Andrejevič a ako vždy, jeho smrťou sa stará rodina rozpadla.
Udalosti minulého roka: požiar Moskvy a útek z nej, smrť princa Andreja a Natašino zúfalstvo, smrť Pety, smútok grófky - to všetko ako rana za ranou padalo na hlavu starý gróf. Zdalo sa, že nerozumie a cítil sa neschopný pochopiť zmysel všetkých týchto udalostí a morálne sklonil svoju starú hlavu, akoby očakával a žiadal nové rany, ktoré ho ukončia. Vyzeral buď vystrašený a zmätený, alebo neprirodzene animovaný a dobrodružný.
Natašina svadba ho na chvíľu zamestnala svojou vonkajšou stránkou. Objednával obedy a večere a zjavne chcel pôsobiť veselo; ale jeho radosť nebola komunikovaná ako predtým, ale naopak, vzbudzovala súcit v ľuďoch, ktorí ho poznali a mali radi.
Keď Pierre a jeho manželka odišli, stíchol a začal sa sťažovať na melanchóliu. O pár dní neskôr ochorel a išiel spať. Od prvých dní choroby si napriek utešovaniu lekárov uvedomoval, že už nevstane. Grófka bez vyzlečenia strávila dva týždne v kresle pri jeho čele. Zakaždým, keď mu dala lieky, vzlykal a ticho jej pobozkal ruku. V posledný deň vzlykal a požiadal o odpustenie od svojej manželky a v neprítomnosti od svojho syna za zničenie svojho majetku - hlavnú vinu, ktorú cítil na sebe. Po prijatí svätého prijímania a špeciálnych obradov ticho zomrel a nasledujúci deň dav známych, ktorí prišli vzdať poslednú úctu zosnulému, zaplnil prenajatý byt Rostovovcov. Všetci títo známi, ktorí s ním toľkokrát obedovali a tancovali, ktorí sa mu toľkokrát smiali, teraz všetci s rovnakým pocitom vnútornej výčitky a nežnosti, akoby sa niekomu ospravedlňovali, povedali: „Áno, buď ako to môže byť, bol tam najúžasnejší človek. Takých už dnes nestretnete... A kto nemá svoje slabosti?...“
Bolo to v čase, keď boli grófove záležitosti také zmätené, že si nebolo možné predstaviť, ako by to celé skončilo, keby to pokračovalo ďalší rok, nečakane zomrel.
Nicholas bol s ruskými jednotkami v Paríži, keď sa k nemu dostali správy o smrti jeho otca. Okamžite rezignoval a bez toho, aby na to čakal, vzal si dovolenku a prišiel do Moskvy. Finančný stav sa mesiac po grófovej smrti úplne vyjasnil a všetkých prekvapil obludnosťou množstva rôznych drobných dlhov, o ktorých existencii nikto netušil. Dlhov bolo dvakrát viac ako majetkov.
Príbuzní a priatelia odporučili Nikolaiovi, aby odmietol dedičstvo. Ale Nikolaj videl odmietnutie dedičstva ako výraz výčitky svätej pamiatke svojho otca, a preto nechcel o odmietnutí počuť a ​​prijal dedičstvo s povinnosťou zaplatiť dlhy.
Veritelia, ktorí sa tak dlho odmlčali, viazaní ešte za života grófa nejasným, ale mocným vplyvom, ktorý na nich mala jeho rozpustilá láskavosť, zrazu podali žiadosť o inkaso. Vznikla súťaž, ako to vždy býva, kto to dostane ako prvý a práve ľudia, ktorí ako Mitenka a ďalší mali bezhotovostné zmenky – dary, sa teraz stali najnáročnejšími veriteľmi. Nicholas nedostal ani čas, ani odpočinok a tí, ktorí zjavne ľutovali starého muža, ktorý bol vinníkom ich straty (ak boli straty), teraz nemilosrdne zaútočili na mladého dediča, ktorý bol pred nimi očividne nevinný, ktorý si dobrovoľne vzal na seba zaplatiť.
Žiadny z Nikolajových navrhovaných obratov neuspel; pozostalosť bola vydražená za polovičnú cenu a polovica dlhov stále zostala nezaplatená. Nikolaj vzal tridsaťtisíc, ktoré mu ponúkol jeho zať Bezukhov, aby zaplatil tú časť dlhov, ktoré uznal za peňažné, skutočné dlhy. A aby nebol hodený do diery pre zvyšné dlhy, ktorými sa mu veritelia vyhrážali, opäť nastúpil do služby.
Do armády, kde bol na prvom mieste veliteľa pluku, sa ísť nedalo, lebo matka teraz držala syna ako poslednú návnadu života; a preto napriek neochote zostať v Moskve v kruhu ľudí, ktorí ho predtým poznali, napriek jeho averzii k štátnej službe zaujal miesto v štátnej službe v Moskve a vyzliekol milovanú uniformu, usadil sa so svojou matkou a Sonya v malom byte na Sivtsev Vrazhek.
Natasha a Pierre žili v tom čase v Petrohrade bez jasnej predstavy o Nicholasovej situácii. Nikolai, ktorý si požičal peniaze od svojho zaťa, sa pred ním pokúsil skryť svoju situáciu. Nikolajova pozícia bola obzvlášť zlá, pretože s platom tisícdvesto rubľov musel nielen živiť seba, Sonyu a matku, ale musel podporovať aj svoju matku, aby si nevšimla, že sú chudobní. Grófka nedokázala pochopiť možnosť života bez podmienok prepychu, ktoré poznala z detstva, a neustále, nechápajúc, aké to má jej syn ťažké, požadovala buď kočiar, ktorý nemali, aby poslala po priateľa alebo drahé jedlo pre seba a víno pre syna, potom peniaze na prekvapivý darček pre Natashe, Sonya a toho istého Nikolaja.
Sonya viedla domácnosť, starala sa o svoju tetu, čítala jej nahlas, znášala jej rozmary a skrytú nechuť a pomáhala Nikolai skryť pred starou grófkou stav núdze, v ktorom sa nachádzali. Nikolai cítil nesplatený dlh vďačnosti Sonyi za všetko, čo urobila pre jeho matku, obdivoval jej trpezlivosť a oddanosť, ale snažil sa od nej dištancovať.
V duši akoby jej vyčítal, že je príliš dokonalá a že jej niet čo vyčítať. Mala všetko, pre čo si ľudia vážia; ale máločo by ho prinútilo ju milovať. A cítil, že čím viac si ju váži, tým menej ju miluje. Vzal ju za slovo, v jej liste, ktorým mu dala slobodu, a teraz sa k nej správal, akoby všetko, čo sa medzi nimi stalo, bolo dávno zabudnuté a už sa to v žiadnom prípade nemohlo zopakovať.
Nikolajova situácia bola stále horšia a horšia. Myšlienka ušetriť z môjho platu sa ukázala ako sen. Nielenže to neodkladal, ale pri uspokojovaní matkiných požiadaviek dlžil maličkosti. Nevidel východisko zo svojej situácie. Predstava, že by sa oženil s bohatou dedičkou, ktorú mu ponúkli príbuzní, sa mu znechucovala. Iné východisko z jeho situácie – smrť matky – ho nikdy nenapadlo. Nič nechcel, v nič nedúfal; a v hĺbke svojej duše prežíval pochmúrne a prísne potešenie z beznádejného znášania svojej situácie. Bývalým známym sa snažil vyhýbať kondolenciami a ponukami urážlivej pomoci, vyhýbal sa všetkému rozptýleniu a zábave, dokonca aj doma nerobil nič iné, len vykladal karty s mamou, ticho chodil po izbe a fajčil fajku za fajkou. Zdalo sa, že v sebe usilovne udržiaval tú pochmúrnu náladu ducha, v ktorej sa sám cítil schopný znášať svoju situáciu.

Začiatkom zimy prišla do Moskvy princezná Marya. Z mestských povestí sa dozvedela o postavení Rostovovcov a o tom, ako sa „syn obetoval za svoju matku“, ako sa hovorilo v meste.
„Nič iné som od neho nečakala,“ povedala si princezná Marya a pocítila radostné potvrdenie svojej lásky k nemu. Spomínajúc na svoje priateľské a takmer rodinné vzťahy s celou rodinou, považovala za svoju povinnosť ísť k nim. Ale keď si spomenula na svoj vzťah s Nikolajom vo Voroneži, bála sa toho. Keď však vynaložila veľké úsilie, niekoľko týždňov po príchode do mesta prišla k Rostovcom.
Nikolaj sa s ňou stretol ako prvý, keďže ku grófke sa dalo dostať len cez jeho izbu. Pri prvom pohľade na ňu Nikolajova tvár namiesto výrazu radosti, ktorý na ňom princezná Marya očakávala, nadobudla výraz chladu, sucha a hrdosti, aký princezná ešte nevidela. Nikolai sa spýtal na jej zdravie, vzal ju k matke a po asi piatich minútach sedel a odišiel z miestnosti.
Keď princezná od grófky odišla, Nikolaj sa s ňou opäť stretol a obzvlášť slávnostne a sucho ju odprevadil do sály. Na jej poznámky o grófkinom zdravotnom stave neodpovedal ani slovo. „Čo ťa to zaujíma? Nechajte ma na pokoji,“ povedal jeho pohľad.
- Čo sa deje? čo chce? Nemôžem vystáť tieto dámy a všetky tieto zdvorilosti! - povedal nahlas pred Sonyou, očividne neschopný udržať svoje rozčúlenie, po tom, čo princeznin kočiar odišiel z domu.
– Ach, ako to môžeš povedať, Nicolas! - povedala Sonya a ledva skrývala radosť. "Je taká láskavá a mama ju tak veľmi miluje."
Nikolaj nič neodpovedal a nechcel by o princeznej nič viac povedať. Ale od svojej návštevy o nej stará grófka hovorila niekoľkokrát denne.
Grófka ju chválila, žiadala, aby za ňou chodil syn, vyjadrila túžbu vídať ju častejšie, no zároveň sa vždy, keď o nej hovorila, vymykala.
Nikolaj sa snažil mlčať, keď jeho matka hovorila o princeznej, ale jeho mlčanie grófku dráždilo.
"Je to veľmi hodné a úžasné dievča," povedala, "a musíte ju navštíviť." Napriek tomu niekoho uvidíte; inak sa tuším u nás nudíš.
- Áno, vôbec to nechcem, mami.
"Chcel som to vidieť, ale teraz to nechcem." Naozaj ti nerozumiem, drahá. Buď sa nudíš, alebo zrazu nechceš nikoho vidieť.
- Áno, nepovedal som, že som sa nudil.
- Samozrejme, sám si povedal, že ju nechceš ani vidieť. Je to veľmi hodné dievča a vždy sa ti páčila; a teraz zrazu sú nejaké dôvody. Všetko predo mnou taja.
- Vôbec nie, mami.
- Ak som vás požiadal, aby ste urobili niečo nepríjemné, inak vás požiadam, aby ste išli na návštevu. Zdá sa, že slušnosť si vyžaduje aj... Pýtal som sa ťa a teraz už nezasahujem, keď máš pred mamou tajomstvá.
- Áno, pôjdem, ak chceš.
- Je mi to jedno; prajem ti.
Nikolai si povzdychol, zahryzol si do fúzov a vyložil karty v snahe odvrátiť pozornosť svojej matky na inú tému.
Na druhý, tretí a štvrtý deň sa ten istý rozhovor opakoval.
Po návšteve u Rostovovcov a po nečakanom, chladnom prijatí od Nikolaja, princezná Marya sama sebe priznala, že mala pravdu, keď nechcela ísť k Rostovcom prvá.
„Nečakala som nič iné,“ povedala si a vyzvala svoju hrdosť, aby pomohla. "Nezáleží mi na ňom a len som chcel vidieť starú dámu, ktorá bola ku mne vždy milá a ktorej vďačím za veľa."
Nemohla sa však upokojiť týmito myšlienkami: keď si spomenula na svoju návštevu, sužoval ju pocit podobný výčitkám svedomia. Napriek tomu, že sa pevne rozhodla, že už k Rostovcom nepôjde a na to všetko zabudne, neustále sa cítila v neistej pozícii. A keď sa sama seba pýtala, čo ju trápilo, musela priznať, že to bol jej vzťah s Rostovom. Jeho chladný, zdvorilý tón nevyplýval z jeho citov k nej (ona to vedela), ale tento tón niečo skrýval. Toto bolo niečo, čo potrebovala vysvetliť; a dovtedy mala pocit, ze nemoze mat pokoj.
Uprostred zimy sedela v triede a sledovala hodiny svojho synovca, keď jej prišli oznámiť Rostovov príchod. S pevným rozhodnutím neprezradiť svoje tajomstvo a nedávať najavo svoje rozpaky pozvala M lle Bourienne a vyšla s ňou do obývačky.
Už pri prvom pohľade na Nikolajovu tvár videla, že prišiel len splniť povinnosť zdvorilosti a rozhodla sa pevne držať práve tónu, akým ju osloví.
Začali sa rozprávať o grófkinom zdraví, o spoločných známych, o najnovších správach o vojne, a keď uplynulo desať minút, ktoré si vyžadovala slušnosť, po ktorých môže hosť vstať, Nikolaj vstal a rozlúčil sa.
Princezná s pomocou m lle Bourienne znášala rozhovor veľmi dobre; ale v poslednej chvíli, keď vstával, bola taká unavená z rozprávania o tom, čo ju nezaujímalo, a myšlienka na to, prečo len jej bolo dopriate tak málo radosti zo života, ju zamestnávala natoľko, že záchvat neprítomnosti, so žiarivými očami uprenými dopredu, nehybne sedela a nevšimla si, že vstal.
Nicholas sa na ňu pozrel a chcel predstierať, že si nevšimol jej neprítomnosť, povedal pár slov pani Bourienne a znova sa pozrel na princeznú. Sedela rovnako nehybne a jej nežná tvár vyjadrovala utrpenie. Zrazu jej prišlo ľúto a matne si predstavoval, že možno práve on bol príčinou smútku, ktorý sa jej zračil na tvári. Chcel jej pomôcť, povedať jej niečo pekné; ale nenapadlo ho nič, čo by jej povedal.
"Zbohom, princezná," povedal. Spamätala sa, začervenala sa a ťažko si povzdychla.
"Ach, moja chyba," povedala, akoby sa zobudila. - Už ste na ceste, gróf; no zbohom! A grófkin vankúš?
"Počkaj, hneď to prinesiem," povedala pani Bourienne a vyšla z miestnosti.
Obaja boli ticho, občas sa na seba pozreli.
"Áno, princezná," povedal Nikolaj a smutne sa usmial, "zdá sa to tak nedávno a koľko vody pretieklo popod most, odkedy sme sa prvýkrát stretli v Bogucharove." Akí nešťastní sme sa všetci zdali - ale bol by som draho dal, keby som tento čas vrátil... ale nedá sa to vrátiť.
Princezná mu hľadela do očí svojim žiarivým pohľadom, keď to hovoril. Akoby sa snažila pochopiť tajný význam jeho slov, ktorý by jej vysvetlil jeho city k nej.
"Áno, áno," povedala, "ale v minulosti nemáte čo ľutovať, gróf." Ako teraz rozumiem tvojmu životu, budeš naň vždy s radosťou spomínať, pretože tá nezištnosť, ktorú teraz žiješ...
„Neprijímam vašu chválu,“ prerušil ju rýchlo, „naopak, neustále si vyčítam; ale toto je úplne nezaujímavý a smutný rozhovor.
A jeho pohľad opäť nadobudol svoj bývalý suchý a chladný výraz. Ale princezná už v ňom opäť videla tú istú osobu, ktorú poznala a milovala, a teraz hovorila iba s touto osobou.
"Myslela som, že mi to dovolíš povedať," povedala. „Stali sme sa tak blízko k vám... a k vašej rodine a myslel som si, že moju účasť nebudete považovať za nevhodnú; ale mýlila som sa,“ povedala. Hlas sa jej zrazu zachvel. "Neviem prečo," pokračovala, keď sa spamätala, "predtým si bol iný a..."
– Sú tisíce dôvodov prečo (zdôraznil slovo prečo). "Ďakujem, princezná," povedal potichu. - Niekedy je to ťažké.
„Tak preto! Preto! - povedal vnútorný hlas v duši princeznej Maryy. - Nie, nebol to len tento veselý, milý a otvorený pohľad, nebol to len jeho krásny vzhľad, do ktorého som sa zamilovala; „Hádala som jeho vznešenú, pevnú, nesebeckú dušu,“ povedala si. „Áno, on je teraz chudobný a ja bohatý... Áno, len preto... Áno, keby sa to nestalo...“ A pri spomienke na jeho bývalú nežnosť a teraz pri pohľade na jeho milého a smutného tvár, zrazu pochopila dôvod jeho chladu.

Šírenie

Existuje niekoľko možností distribúcie softvéru cez internet. V digitálnej distribúcii sú hlavnými protokolmi HTTP, P2P alebo FTP.

Pri nákupe cez Steam nie je hra viazaná na počítač, ale na používateľský účet. Súčasné online pripojenie z dvoch počítačov pomocou jedného účtu nie je povolené.

Niektoré hry, predovšetkým hry Valve, vyžadujú povinnú registráciu v službe Steam, vrátane tých, ktoré sú distribuované na diskoch. Dokonca aj hry pre jedného hráča vyžadujú na aktiváciu internetové pripojenie. Po aktivácii licenčného kódu uvedeného na krabici dostane používateľ možnosť hrať samotnú hru a jej mody.

Zvláštnosťou Steamu je, že je to nielen distribučný systém, ale aj:

  • plní úlohu DRM (ochrana pred spustením nelegálnej verzie hry, ktorá vyžaduje spustený Steam, predovšetkým všetky hry Valve). Steam tiež blokuje prístup z napadnutých klientov Steam alebo z nelegálnych kópií hier na licencované servery.
  • automaticky aktualizuje všetky hry a opravuje poškodené hry
  • obsahuje systém úspechov v niektorých hrách, ktoré sa ukladajú nielen na počítači, ale aj na samotnom účte.
  • je hlavný server pre hry Valve (vykonáva funkcie vyhľadávania licencovaných serverov a ochrany proti podvodníkom (VAC) pri hraní na serveroch so zakázanými cheatmi, blokovanie prístupu na tieto servery pri používaní cheatov)
  • obsahuje chat, ktorý vám umožní komunikovať aj počas hry a rýchlo nájsť používateľov pridaných do vášho zoznamu priateľov, ak majú spustený klient. Umožňuje vám tiež poskytnúť kópiu hry iným používateľom pri nákupe alebo pre nich vytvoriť pozvánky pre hostí.
  • obsahuje vstavaný internetový prehliadač, ktorý je možné používať počas hry. Čo sa ukazuje ako veľmi užitočné, ak hráč potrebuje nájsť nápovedu alebo radu k hre.
  • Umožňuje vám spúšťať propagačné akcie s prístupom k úplným verziám hier na určité časové obdobie. (zvyčajne niekoľko dní)
  • Umožňuje aktualizovať ovládače grafickej karty. (K dispozícii iba pre vlastníkov AMD)
  • Kreditné karty
  • Debetné karty
  • PayPal
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Webmoney
  • Yandex. Peniaze
  • QIWI

Údaje o predaji neboli zverejnené.

Pôvod

Služba digitálnej distribúcie od Electronic Arts, kde na stiahnutie hry potrebujete použiť špeciálneho klienta. Medzi klientmi: iba Electronic Arts

Podporované sú nasledujúce možnosti platby:

  • Kreditné karty(Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Debetné karty s logom Visa alebo Mastercard
  • PayPal
  • ClickandBuy
  • WebMoney
  • QIWI
  • Yandex. Peniaze

Predtým sa za dlhodobé uloženie inštalátora hry na serveri účtoval dodatočný poplatok, a to: pri bežnom nákupe bolo zaručené, že si hru môžete stiahnuť kedykoľvek do 6 mesiacov od dátumu zakúpenia. Ale momentálne je toto obmedzenie zrušené, hru je možné stiahnuť kedykoľvek.

Údaje o predaji neboli zverejnené.

V blízkej budúcnosti sa Electronic Arts chystá používateľom ponúknuť novú digitálnu platformu – analóg Steamu, ktorý by sa mal stať jej hlavným konkurentom.

Direct2Drive

Digitálny distribútor, ktorý distribuuje hry podľa štandardnej schémy, keď používateľ za hru zaplatí a dostane odkaz na distribučnú súpravu a aktivačný kľúč.

Podporované sú nasledujúce možnosti platby:

  • Kreditné karty
  • PayPal

Údaje o predaji neboli zverejnené.

GameTap

Služba digitálnej distribúcie prostredníctvom predplatného prostredníctvom špeciálneho klienta. Existujú 3 typy používateľov: hosťujúci, zelený a zlatý. Hosť môže hrať malý počet hier (asi 40) s povinným zobrazovaním reklamy počas hry. Používateľ je považovaný za „zeleného“, ak sa na stránke zaregistroval – potom má možnosť hrať o niečo viac hier a reklama sa mu nezobrazuje počas celej hry, ale až pred jej spustením (bežná reklama). „Zlatý“ účet stojí 9,95 USD mesačne (alebo 59,95 USD ročne) – používatelia majú prístup k takmer 1 000 hrám bez akejkoľvek reklamy. Hrať je možné len vtedy, keď je klient zapnutý a pripojený na internet.

V júni 2007 GameTap podpísal zmluvu s Macromedia ActiveMark a vytvoril na stránke sekciu s hrami na stiahnutie.

Medzi klientov patria: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive a SNK Playmore.

Podporované sú nasledujúce možnosti platby:

  • Iba kreditné karty(mesačné alebo ročné predplatné)

Údaje o predaji neboli zverejnené.

Ruské služby

Alawar.ru

Najväčší špecializovaný zdroj na predaj neformálnych hier na RuNet, ktorý vlastní distribútor a vydavateľ Alawar Entertainment. Viac ako 300 hier od popredných svetových vývojárov je neustále v predaji. Má rozsiahlu sieť partnerov – viac ako 300 stránok, pre ktoré Alawar.ru poskytuje hotové technologické riešenia pre digitálnu distribúciu hier. Platba prebieha prostredníctvom SMS platieb, plastovej karty, elektronických peňazí alebo bankového prevodu.

Viac o aktivitách spoločnosti sa dozviete z prezentácie Alexandra Lyskovského o digitálnej distribúcii.

GamePitStop

GamePitStop.RU je internetový obchod, ktorý predáva hlavne počítačové hry. Obchod predáva počítačové hry, prijíma objednávky používateľov na nákup hier a ponúka výber z možností platby.

Direct.COD (Netville)

Služba sa objavila na konci roku 2006, pôvodne bola nezávislá, nevlastnená žiadnym vydavateľom, čím stále zostáva.

Katalóg obchodu obsahuje viac ako 500 hier od Electronic Arts, NCSoft, CCP Games, 1C, Akella, Buka, Novy Disk a ďalších vydavateľov. Obchod bol do roku 2011 kľúčovým partnerom pre Electronic Arts a NCSoft (európska kancelária) v Ruskej federácii a krajinách SNŠ a poskytoval ruským používateľom prístup k skorým vydaniam najočakávanejších hier, bonusy pre zákazníkov, ktorí si predobjednali, ako aj ako možnosť stiahnuť si distribúcie všetkých hier v miestnej prevádzke regionálnych operátorov vo viac ako 25 mestách Ruskej federácie. V spolupráci s desiatkami najväčších ruských poskytovateľov spoločnosť Netville poskytla možnosť platiť za hry vrátane používania osobných účtov predplatiteľov.

Začiatkom roku 2010 bol obchod najväčším digitálnym predajcom PC hier v Ruskej federácii s obratom niekoľko miliónov dolárov ročne.

Realizuje nielen B2C, ale aj B2B predaj hier do iných obchodov na licencovanom území. Medzi B2B kupujúcich patria: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz a niekoľko desiatok ďalších obchodov.

Internetové obchody vydavateľov

Digitálne distribučné služby pre svoje hry vytvorili aj ruskí vydavatelia hier: , Buka, Akella a Russobit. Ich rozdiel: skoré vydanie ich vlastných hier, často s prémiovým obsahom.

Digitálna distribúcia cez P2P

Ide o počítačové siete založené na rovnakých právach účastníkov. V takýchto sieťach neexistujú žiadne vyhradené distribučné servery a každý uzol (peer) je klient aj server. Takáto organizácia umožňuje sieti zostať v prevádzke s ľubovoľným počtom a akoukoľvek kombináciou dostupných uzlov.

YUPLAY

Najväčšia z ruských digitálnych distribučných služieb, ktorá predstavuje najväčší katalóg hier. Spočiatku bol systém distribúcie obsahu založený na P2P, keď pomocou špeciálneho klienta (alebo akéhokoľvek správcu torrentov) používateľ sťahuje hru nielen zo servera, ale aj od iných používateľov, ktorí si už túto hru zakúpili. Tento prístup výrazne znižuje zaťaženie servera, čím sa predchádza zníženiu rýchlosti sťahovania používateľov, ktorí pracujú na základe pravidiel - čím viac sťahujú, tým rýchlejšie sa obsah distribuuje. O niečo neskôr bolo možné sťahovať obsah prostredníctvom bežného protokolu HTTP pomocou možností prehliadača alebo vášho obľúbeného správcu sťahovania. Na platbu môžete použiť WebMoney, Yandex.Money, QIWI, SMS, kreditné karty akýchkoľvek bánk, platby Beeline a ďalšie populárne spôsoby platby. Proces nákupu prebieha nasledovne: používateľ doplní svoj účet, potom si kúpi obsah, ktorý potrebuje, v tomto prípade sa peniaze automaticky odpočítajú z osobného účtu používateľa.

Para je digitálna distribučná služba pre počítačové hry a programy, ktorú vlastní spoločnosť Valve, známy vývojár počítačových hier. Steam slúži ako aktivačná služba, online sťahovanie, automatické aktualizácie a novinky pre hry od samotného Valve a od vývojárov tretích strán na základe dohody s Valve, ako sú Epic Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive , 1C, GSC Game World, id Software, SEGA, Atari, Rockstar Games, Telltale Games, Ubisoft, Bethesda Softworks, Paradox Interactive a mnoho ďalších spoločností, ktoré podpísali distribučnú zmluvu.

Na jeseň 2015 distribuuje Steam asi 6 500 hier pre operačný systém Microsoft Windows, viac ako 2 300 hier pre OS X a viac ako 1 500 hier pre Linux, ktoré majú denné, stredotýždňové a víkendové zľavy. Počet aktívnych účtov Vstupy na Steam presahuje 125 miliónov. Kompletný zoznam vydavateľov a vývojárov spolupracujúcich so službou je verejne dostupný na webovej stránke Steam.

Spočiatku sa distribuovali len hry, trailery a úpravy k nim, no Valve sa niekoľkokrát vyjadrilo, že v budúcnosti plánujú rozšíriť špecializáciu služby tým, že cez ňu začnú distribuovať hudbu a celovečerné filmy.

Príchod Steamu výrazne ovplyvnil vývoj indie hier, ktorých vývojári často nevedeli nájsť vydavateľa. Z pohľadu vydavateľov je distribúcia neštandardných hier na diskoch riskantným krokom, pretože sa dopredu nevie, ako na hru zareagujú kupujúci. Digitálna distribúcia, ktorá eliminuje náklady na tlač diskov, dokumentácie a krabíc, ako aj náklady na predaj prostredníctvom maloobchodných predajní, umožňuje vydávanie týchto hier s menším finančným rizikom.

Potom, čo Valve začalo distribuovať cez Steam hry Darwinia a Red Orchestra, ich vývojári, dostali niekoľko ponúk od maloobchodných vydavateľov naraz, pretože tieto hry demonštrovali svoju popularitu.

Tiež rozšírenie Steamu ovplyvnilo digitálnu distribúciu vo všeobecnosti. Ihneď po vydaní Half-Life 2 (ktorý vyžaduje povinnú inštaláciu Steamu) táto služba upútala pozornosť mnohých hráčov. Steam bol prvým úspešným projektom v tejto oblasti (približne 25 % kópií Half-Life 2 sa predalo cez Steam). Čoskoro potom niekoľko veľkých spoločností ako Sega, EA Games a 3D Realms oznámilo vytvorenie svojich vlastných podobných služieb. Svoje projekty ohlásili aj menšie spoločnosti ako Stream Theory a Virgin Games.

Niektoré z nich však vlastné projekty nedotiahli do konca. Sega začala predávať svoje hry na Steame a služba Triton spoločnosti Game xStream, ktorá distribuovala hry 3D Realms, bola zatvorená (hry 3D Realms sa tiež presunuli na Steam). Electronic Arts tiež distribuuje niektoré zo svojich hier cez Steam, napriek tomu, že má svoje vlastné obchodná platforma Origin (okrem digitálnej distribúcie je táto služba určená aj na online predaj hier na fyzických nosičoch).

Na konci novembra 2008 Brad Wardell, vedúci spoločnosti Stardock, ktorá vlastní digitálnu distribučnú službu Impulse, povedal, že podľa jeho názoru „nesporným lídrom na trhu digitálnej distribúcie herného obsahu pre PC je Steam – má približne 70 % trhu. Naša služba Impulse je na druhom mieste s približne 10 %. Všetci ostatní sa delia o zvyšných 20 %. Dodal tiež, že v roku 2009 dostávajú vydavatelia prostredníctvom takýchto služieb približne 25 % celkových príjmov z predaja hier

možnostiPara

    Steam funguje ako technický prostriedok na ochranu autorských práv (DRM) (a aj keď používate krabicovú verziu hry, nie je potrebné vždy vkladať herný disk do mechaniky).

    Pretože Steam umožňuje sťahovanie hier priamo zo serverov Valve, eliminuje to potrebu vydavateľa, stredného bodu medzi vývojárom a spotrebiteľom.

    Vývojár dostane príležitosť rýchlejšie reagovať na potreby hernej komunity (napríklad vydaním bezplatných doplnkov, ako je Half-Life 2: Lost Coast) a plne kontrolovať distribúciu samotných hier, keďže aj v krabici verzie Steam hier vyžadujú povinnú aktiváciu a úplnú aktualizáciu cez Steam.

    Možnosť kúpiť hru pre inú osobu ako darček alebo dať niekomu „extra“ hru zakúpenú znova ako súčasť zbierky. Napríklad majitelia Half-Life 2 a/alebo Half-Life 2: Episode One mohli tieto hry dať iným ľuďom, ak si kúpili The Orange Box. Ak to chcete urobiť, stačí uviesť e-mail príjemcu alebo vybrať jeho účet v zozname príslušného dialógu (v tomto prípade musí byť účet príjemcu pridaný do zoznamu priateľov - Steam Friends). Darčeky sa stali najbežnejšou formou nákupu hier Steam prostredníctvom tretích strán medzi používateľmi, ktorí si hru nemôžu kúpiť priamo z dôvodu nedostatku

    kreditnou kartou . Po prevode peňazí sprostredkovateľovi kúpi hru ako darček prostredníctvom kreditnej karty a pošle ju kupujúcemu e-mailom alebo cez Steam. Ceny od predajcov, ktorí nakupujú hry legálne kreditnou kartou, bývajú o niečo vyššie ako ceny hier na Steame. Predajcovia zapojení do karty môžu mať ceny niekoľkonásobne nižšie (zvyčajne 5 – 10 USD za hru), existuje však riziko odvolania darčeka a zablokovania účtu Steam, ak majiteľ kreditnej karty zistí výber prostriedkov a odmietne platbu . Steam tiež umožňuje majiteľom online klubov uzavrieť dohodu o používaní systému

    CyberCafe , ktorý vám umožňuje využívať značnú časť Steam hier za určitý mesačný poplatok za predplatné. 2. júna 2015

Para roka

Namiesto kupovania škatúľ hier, diskov, CD kľúčov má používateľ Steamu možnosť stiahnuť si zakúpené hry zo serverov Steam z akéhokoľvek miesta, kde možno použiť klienta Steam. Hry je možné zakúpiť buď jednotlivo (až na niektoré výnimky) alebo ako súčasť „balíkov“ niekoľkých hier (ak existujú), pričom ich cena je nižšia ako celková cena hier jednotlivo, niekedy dokonca niekoľkokrát (môžete si stiahnuť iba časť hier z balíka v akejkoľvek kombinácii).

Všetky nákupy sa uskutočňujú z pracovnej plochy klienta Steam alebo na webovej stránke obchodu prostredníctvom ľubovoľného prehliadača a údaje sa prenášajú prostredníctvom šifrovaného pripojenia. Pre väčšiu bezpečnosť sa informácie o platbe neukladajú, preto ich treba zakaždým zadať znova (ak však prepojíte svoj PayPal účet, nebudete musieť znova zadávať údaje, iba heslo PayPal). Nákupy sa uskutočňujú prostredníctvom virtuálneho nákupného košíka. Steam má peňaženku, do ktorej môžu používatelia prevádzať peniaze a uchovávať ich v nej. Platba za nákupy je možná buď cez túto peňaženku alebo prevodom peňazí. Podporované sú nasledujúce spôsoby platby a dopĺňania peňaženky

Náklady na hry

Ceny hier a sťahovateľného obsahu v službe Steam sa v určitom rozsahu líšia. V súčasnosti je najnižšia cena za hru 0,99 USD (Fortix), obsah na stiahnutie je 0,99 USD (Just Cause 2: Monster Truck), manuál na stiahnutie je 1,99 USD (The Final Hours of Portal 2) alebo zbierka je 2,99 USD ( Ctulhu Saves the World & Breath of Death VII Double Pack) a najvyššia cena za hru je 59,99 USD (Call of duty: Ghosts), za stiahnuteľný obsah 39,99 USD (The Sims 3: Late Night), za manuály na stiahnutie 19,99 USD (Homefront: Prima Official Strategy Guide) alebo pre kolekciu 49,99 USD (Valve Complete Pack).

Cena sa môže líšiť od štandardnej ceny v rôznych regiónoch alebo sa môže líšiť pre rôzne tituly tej istej hry. Napríklad hra S.T.A.L.K.E.R. stojí $9.99USD, ale tá istá hra v Amerike stojí $19.99USD, ako sa volá S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Môžete si tak kúpiť dve rovnaké hry. Prvé dni po vydaní Call of Duty 4: Modern Warfare bol k dispozícii obrovský rozsah cien: 49,99 USD v Rusku a Amerike, 69,99 USD vo Francúzsku a 88,50 USD v Austrálii. Napríklad All Points Bulletin v Amerike sa predával za 49,99 USD a v Európe za 28,99 USD.

V blízkej budúcnosti plánuje 1C-SoftClub posilniť svoj vplyv na trhu digitálnej distribúcie hier. V tejto súvislosti sme položili niekoľko otázok Sergej Klimov, ktorý sa v súčasnosti angažuje v tejto oblasti spoločnosti.

AG: Prvá vec: nebolo príliš neskoro?

SK: Stať sa priekopníkmi? Samozrejme, je príliš neskoro na to, aby bola digitálna distribúcia priekopníkom počas Polčas rozpadu, keď si Valve v zmluve vyhradilo práva na digitálnu distribúciu hry a ich vydavateľ – medzinárodný vydavateľ za niekoľko miliónov dolárov s niekoľkými právnikmi – to pokojne prešlo ako „nepodstatnú podmienku“. Akékoľvek akcie týkajúce sa digitálnej distribúcie dnes, v roku 2011, už „nevidia budúcnosť“, ale výlučne „reagujú na súčasnosť“. To znamená, že nebudeme prvá kaviareň v meste, kde vám navaria zelený čaj— budeme sto prvá kaviareň, kde vám uvaria zelený čaj. Ale zároveň dostanete taký dobrý vývar, že potom pôjdete radšej k nám.

AG: Steam u nás už dávno položil koľajnice a svižne po nich jazdí – nedávno dokonca pridal podporu pre WebMoney.

SK: Vlaky stále jazdia po týchto koľajniciach bez personálu údržby. Práca s trhom začína systémom podpory, záplatami, DLC, cenovými a jazykovými politikami. Povedzme, že vyjde nová hra N, ktorú si kúpite na Steame. Môžete platiť cez WebMoney, to je dobré. Súprava obsahuje verziu v ruštine, ktorá je jednoducho úžasná. Potom však vyjdú tri záplaty a dve DLC. Na Steame však nie sú žiadne ruské verzie. Tak čo robíš? Zmeniť jazyk na angličtinu, stiahnuť si pol gigabajtu aktualizácií a pokračovať v hraní v angličtine? A ak uložené hry nefungujú, čo robíte - napíšte žiadosť americkej podpornej službe pomocou Google Translate? To znamená, že súčasnú situáciu by som nenazval „ráznou“, povedal by som, že svaly už sú, potenciál je, ale stále nie je hlava, stratégia. A to sa mimochodom netýka len Ruska – platí to aj pre iné územia, kde publikum nehrá v angličtine a nemá solventnosť amerických hráčov.

AG: Čo okrem obsahu môže digitálna iniciatíva 1C-SK ponúknuť tým Rusom, ktorí už dlho používajú Steam?

SK: Sú tri oblasti, v ktorých sa môžeme stať lídrami. Ide o obsah, publikačné zameranie a ceny.

Pokiaľ ide o obsah, Steam má politiku výberu navrhnutú na kontrolu kvality a zabezpečenie určitého obratu tovaru. Platforma nehostuje špecializované projekty ani projekty v „nemesových“ žánroch. Čo je dobré, nie je tam taká skládka ako v Apple Store, kde si za 10 dolárov môžete kúpiť projekt so zástupnými symbolmi, ktorý neprešiel žiadnou serióznou kontrolou kvality. Ale to je zlé, pretože podľa môjho názoru je „niečo špeciálne“ indikátorom záujmu obchodu a Steam obmedzuje produkty, ktoré nezodpovedajú „súčasnej americkej kultúre“ a „komerčným žánrom“.

Podľa môjho názoru dnes nemá zmysel hľadať hity pre nové platformy Call of Duty sa predáva na Steame, zajtra sa Activision rozhodne predávať svoje vlastné hity iba priamo zo svojej webovej stránky a nebude platiť žiadne ďalšie provízie žiadnym platformám, to je celý príbeh. Je to ako rozdiel medzi dvoma obchodmi, jeden predáva len arménsky koňak a druhý vodku, klobásu a jogurt. Prvý sa môže nachádzať za tretím radom domov, pretože v prípade úspechu ho dosiahnu aj tam a kupujúci si túto predajňu budú navzájom odporúčať prostredníctvom spojení podľa záujmov. Áno, spočiatku bude obrat malý, ale publikum bude neustále rásť. Druhá by mala stáť hneď pri metre a byť mimoriadne citlivá na ceny, pretože akonáhle sa neďaleko otvorí Magnolia, kde bude vodka stáť o 20 rubľov lacnejšie, verejnosť sa tam presunie. A takýto obchod nebude mať lojálne, „vlastné“ publikum.

Pokračujúc v téme obsahu, Steam ponúka extrémne malý počet lokalizovaných verzií. To je dobré pre „puristov“, ktorí sa chcú hrať Najdlhšia cesta v jazyku autorov (t.j. nórsky, ako tomu rozumiem), ale to nie je dobré pre väčšinu hráčov. Ja sám rozumiem anglickému jazyku normálne, kvôli svojej práci sa bez nej nezaobídem, ale som ďaleko od toho, aby som od svojho publika vyžadoval kompletnú znalosť angličtiny na takej úrovni, ktorá by im umožnila pochopiť štylistické nuansy questov, napr. . Čoskoro zverejníme Ďalšia veľká vec od Pendulo Studios a som si istý, že ruská verzia je pre našu krajinu žiadanejšia ako anglická verzia získaná prekladom pôvodného španielskeho textu. Pretože ak si purista, tak hraj po španielsky, nie? Takže ruskú verziu nenájdete na Steame, ale tu áno.

Obsahovo sa plánujeme uberať cestou špecializovanej platformy. Ponúkneme veci, ktoré nebude mať nikto – to platí pre portfólio, katalóg, dostupnosť lokalizovaných verzií.

Z hľadiska publikačného zamerania máme na začiatku veľmi výrazný náskok pred akýmikoľvek inými platformami – sme vydavateľská spoločnosť s 15-ročnými skúsenosťami na špecializovanom trhu. Už pätnásť rokov sa nevenujeme softvéru, nie dodávke krabičiek do regiónov, ale vyhľadávaniu, licencovaniu, lokalizácii, propagácii a publikovaniu herných projektov. Existujú stránky vytvorené vývojármi; vytvorené poskytovateľmi; vytvorené bezplatnými poštovými službami; vytvorené distribútormi, obchodnými spoločnosťami; máme platformu, ktorú vytvorilo vydavateľstvo, teda spoločnosť, ktorá celý život premýšľa nad tým, ako čo najlepšie skĺbiť potreby (hráčov) s príležitosťami (projekty dostupné na trhu).

Ak dovolíte, rád by som povedal pár slov o aktuálnom digitálnom predaji konkrétne na vašom webe, na webe. Pokiaľ som pochopil, toto je pridružený program, však? Spočiatku som bol veľmi optimistický, pokiaľ ide o vyhliadky, očakával som dobré výsledky, ale potom som ich prestal očakávať, pretože som na stránku išiel ako obyčajný čitateľ, hráč a nebol som schopný vykonať žiadne nákupné akcie, ktoré by som chcel urobiť. .? Toto je komunita odborníkov, čitateľov, ktorí často rozumejú hrám lepšie ako ja, hoci ani ja nie som úplne blázon. A pre takýchto ľudí, pre „profesionálnych hráčov“, čo by som urobil ako prvé? Predobjednávkový systém. Pretože už viem, čo chcem, a rád by som bol odmenený – zľavou, nejakým špeciálnym obsahom – za to, že už 6 mesiacov pred vydaním viem, že si kúpim druhý.“ Zaklínač" čo by som robil ďalej? Samostatné hodnotenie pre tých, ktorí si hru kúpili. Pretože ma ako potenciálneho kupca zaujíma, ako hru ohodnotil „školota, ktorý ju napumpoval z torrentov“, zaujímajú ma hodnotenia VIP, napríklad hodnotenia tých, ktorí zaplatili a potom to ohodnotil. Čo by som urobil ako tretie? Poskytne portfólio vzácnych projektov. Povedzme, že si myslím, že jedna z najlepších ťahových strategických hier na svete je SpellCross, ktorú vyrobil Dave z Cauldron. A práve na AG ma ľudia pochopia, pretože tu diváci milujú a oceňujú hry rovnako, ako ich milujem a oceňujem ja. Ale ani prvé, ani druhé, ani tretie už teraz neexistujú – nie preto, že by sa to ťažko implementovalo, ale preto, že máte výbornú hernú stránku, ale nie vydavateľskú, rovnako ako partner, ktorý pomáha AG predávať hry, nie je herný jeden vydavateľ, má inú špecializáciu. A nepozná Davea a nebude s ním môcť vyjednávať o digitálnom vydaní. SpellCross. A môžeme.

Dovoľte mi uviesť príklad z nášho obchodného modelu na ilustráciu publikačného triku. Mám kolegu. Vytvára dobré questy. V Nemecku. Úlohy sú dobré - hodnotenia sa pohybujú od 70% do 85% - ale, povedzme, výklenok. Pre nepripraveného hráča nie je fakt, že to prejde. V jeho krajine sa pod heslom „Made in Germany“ predávajú dobre a splácajú rozpočty. V Rusku ide o špecializovaný produkt. Uvedenie takejto hry do maloobchodu si vyžaduje vážne úsilie. Áno, spustili sme" Machinarium"(a napriek kríze sa už predalo asi 50 000 kópií!). Spustili sme" Nepolapiteľný svet“ (ktorý sa aj napriek obmedzeniam žánru dobre predáva). Ale ďalších 5-6 podobných projektov v maloobchode nespustíme, pretože posielaním takýchto produktov do obchodov by sa obchody vystavili riziku, že hry budú sedieť na poličke a čakať na svojich zákazníkov veľmi, veľmi dlho. A musíme dať maloobchodné projekty, ktoré sa zaručene predávajú a predávajú rýchlo, pretože obchod musí zarábať peniaze.

A teraz konečne otvárame digitálnu platformu. Čo budeme robiť ako vydavateľ? Pôjdeme k publiku a spýtame sa: chcete, aby sme lokalizovali nový quest X pre digitálny predaj? Aby sa takáto lokalizácia vyplatila, potrebujeme nazbierať N objednávok. Tu je graf, koľko sme už nazbierali – ak si chcete pozrieť takýto projekt a zahrať si ho, tak sa k nám pridajte, hneď ako prekročíme N predobjednávok, začneme s lokalizáciou hry. Ako teraz píšu na zľavových stránkach, „akcia sa uskutoční“. A zároveň ideme za developerom a hovoríme - počúvaj, na spustenie projektu v Rusku potrebujeme zozbierať takú pokladňu, ktorá by nám splatila tú námahu priviesť ju na trh. Urobme to tak, že v Rusku bude táto vaša hra stáť napríklad 150 rubľov. Nie 550, nie 350, ale 150 - pretože potom podľa nášho názoru získame 10 000 kupujúcich a pri cene 350 - iba 1 000. To znamená, že zinkasujeme jeden a pol milióna oproti tristopäťdesiattisíc. A on súhlasí a teraz máme 10 000 ľudí, ktorí sa chcú pokúsiť hrať tento quest za 150 rubľov, a začneme proces. Toto je najjednoduchší príklad publikačného triku na digitálnej platforme. Zatiaľ nevidím nikoho, kto by v Rusku robil podobné veci, aj keď pre mňa sú samozrejmé, keďže digitál nie je klonovanie maloobchodného predaja, je to rozvoj trhu prostredníctvom nových distribučných kanálov, využívanie príležitostí, ktoré neboli dostupné. v tradičnom modeli.

Nakoniec o cenách - samostatne. V Moskve je podľa štatistík neskutočné množstvo milionárov. A verím, že obchodný model reštaurácie s priemerným účtom tisíc dolárov je celkom rozumný. Áno, ja tam nebudem môcť ísť a vy asi nebudete môcť, ale ak je v meste desaťtisíc ľudí, pre ktorých takáto suma nie je peniazmi, tak prečo nie? Pôjdu, ak im tam ponúknu niečo špeciálne, možno len uvaria normálny boršč alebo ich naservírujú ľudsky, neviem, to je jedno. Ale toto nemôže byť model, ktorý sa potom bude dobre replikovať v celej krajine? Toto nikto neponúkne, však?

Z hľadiska cien hier je však situácia so Steamom odrazom ekonomickej situácie v Spojených štátoch pre celý svet. Ak dostanem 50 000 rubľov mesačne, a nová hra stojí 40 dolárov, pri výmennom kurze 25, potom sú to 2% z môjho platu. Ale môj priateľ v New Yorku zarába 10 000 dolárov mesačne a táto hra je len 0,4 % jeho platu. Vzhľadom na to, že ja platím 40 rubľov na čerpacej stanici za šálku čaju v Moskve a on platí trikrát viac, štyri doláre s daňami, v rámci herného priemyslu sa dnes predpokladá, že on a ja by sme mali byť pripravení platiť za hry a obsahujú rovnaké množstvo peňazí, napriek tomu, že máme rozdielne príjmy, čo je v rozpore so zákonmi trhového hospodárstva.

Knihy, hudba, hry, filmy sú masový produkt. Keď predám 250 000 kópií hry, dokonca aj za 100 rubľov, okamžite otvorím financovanie druhej časti, pretože vidím publikum, vidím, že výber nebol náhodný. Pochybujem však o platnosti modelu, keď sa rovnaké poplatky dosiahnu predajom 12 500 kópií za cenu 2 000 rubľov - pretože toto je príliš úzky výklenok. A napriek tomu, že peniaze sú rovnaké, nemôžem očakávať, že nabudúce bude aj táto malá skupina ľudí pripravená zaplatiť za podobnú hru také peniaze.

Zatiaľ nevidím na trhu, na vydavateľskom horizonte, ktorý pracuje digitálne s ruskými hráčmi, nejaké systematické kroky k nájdeniu optimálneho pomeru cena/obeh, aj keď už by bol najvyšší čas. Prečo napríklad prvý " Eador„náklady v číslach 300 rubľov alebo 350 rubľov - na čom je to založené? Pretože podobné hry stoja v maloobchode podobné peniaze? No je to, ako keby som povedal, že vám za strihanie dám tisíc rubľov, keďže Peťa, ktorú v pondelok strihám, platí presne tisíc. " Eador", možno by to malo stáť 500 rubľov, pretože je také dobré, že kto si to kúpi za 350, dá 500. Alebo možno by to teraz - pár blokov po premiére - malo stáť 100 rubľov, pretože každý, kto chcel, si už kúpil a je čas motivovať päťtisíc ľudí s „potenciálnym záujmom“ k nákupu. Treba myslieť, počítať, kontrolovať. Osobne sa mi zdá, že portfólio 100 dobrých hier za 250 rubľov nazbiera O väčšia pokladňa ako aktovka, v ktorej niektoré hry stoja 196, niektoré - 395 a niektoré - 445 rubľov 60 kopejok. Pretože ľudia majú radi štruktúrované toky a nemajú radi neporiadok informácií. Naša nová platforma, ako veľmi dúfam, ponúkne ľahko zrozumiteľný, ekonomicky spoľahlivý vzorec, ktorý hráčom poskytne hry presne za cenu, za ktorú budú najviac žiadaní. Do tejto oblasti prichádzame s otvorenými očami, začíname s čistým štítom, hovoríme: našou úlohou v digitále je zabezpečiť maximálne honoráre za projekty, aby za tieto peniaze mohli štúdiá vytvárať stále lepšie projekty. najlepšia kvalita. Ak sa tento problém vyrieši ponúkaním hier za 100 rubľov, pretože za takéto ceny dáva 100 000 predajov, potom to urobíme. Ak sa ukáže, že predávame 3052 kópií každej novej hry, bez ohľadu na cenovku, potom predáme 3052 kópií za 1000 rubľov za kópiu. Rozhodnutie určí správanie ruských hráčov.

AG: Západný trh sa hemží rôznymi digitálnymi obchodmi, od veľmi malých startupov až po služby, ktoré vlastnia veľkí predajcovia.

SK: Áno, niekto pochádza z dopravy; niektorí pochádzajú od verného publika; niekto prichádza z pohodlného rozhrania; niekto predáva sám, priamo z webu vydavateľa. Hľadanie „veľkej myšlienky“ na medzinárodnom trhu stále prebieha. Steam je v obratoch pred ostatnými, sú super, ale myslím si, že niekde v roku 2015 bude obraz rozloženia poplatkov medzi platformami a kanálmi úplne iný ako dnes.

AG: V Rusku má takmer každý kriket svoj vlastný obchod: Gaijin (yuPlay), ND, Russobit-M, Akella... Je jasné, prečo to spoločnosti robia, ale pre konečného spotrebiteľa nie je veľmi výhodné byť roztrhaný medzi niekoľkými služby, z ktorých každá má svoje pravidlá. Urobíte kroky na zníženie tejto fragmentácie, je tu túžba a príležitosť to urobiť?

SK: Ako spoločnosť sme dosť znepokojení tým, čo sa teraz deje z hľadiska digitálneho predaja, celkového predaja v Rusku, z hľadiska efektivity práce s obsahom. Uvediem príklad z tradičnej oblasti podnikania 1C-SoftClub. Povedzme, že existuje obchod alebo dokonca sieť obchodov. Priemerný obrat za naše produkty je, predpokladajme, 1 milión rubľov za mesiac. Prichádzame a vidíme, že je tam pár starých vecí, ktoré sa nám nevrátili, ale na druhej strane sa zaujímavé produkty rýchlo predávajú a nedopĺňajú a kupujúci často odchádzajú bez ničoho. A my hovoríme: chlapci, spravíme trochu naše pluky? Dodáme si produkty sami a rozložíme ich tak, ako majú byť - vytvoríme sekcie „Nové produkty“, „Ako darček“ atď.? A po troch mesiacoch je výsledok pre našu líniu už 1,5 milióna rubľov mesačne. Fyzicky sa nič nezmenilo: tie isté obchody, tí istí zákazníci, len sme „otočili produkt“. A tak som nedávno znova prešiel ruskými digitálnymi obchodmi ako hráč a kupujúci a zostal som úplne zmätený: tie isté hry stoja inak, niekde akceptujú SMS - niekde nie, ak platím jedným spôsobom - cena jedna, druha - ina, pricom ceny su akosi z fleku, nie okrúhle, pre mňa osobne nepochopiteľné. Niekde je hra dostupná digitálne, niekde len v krabici... teraz sa v tejto oblasti deje úplný chaos. Zdá sa mi, že kým – „ruský herný priemysel“ alebo dokonca len „herný priemysel“ – túto situáciu nenapravíme, digitálny predaj hier v Rusku sa sám o sebe dramaticky nezlepší.

V 1C-SoftClub začneme tým, že našim hráčom poskytneme čo najjednoduchšie nákupné rozhranie priamo na stránkach samotnej hernej série. Takže, zhruba povedané, bez opustenia stránky Božstvo 2 mohli ste si kúpiť najnovšiu časť, stiahnuť patch, kúpiť DLC - a to všetko bolo pohodlné, transparentné a rýchle. A až potom bude možné hovoriť o stránke ako o samostatnej platforme, to nie je otázka januára alebo februára, to bude trochu neskôr.

AG: Keďže hovoríme o konkurenčných službách, ako vidíte budúce vzťahy s tým istým Steam, Impulse, GamersGate? Budú vydania 1C-SK exkluzívne pre vašu platformu alebo sa budú naďalej objavovať v iných maloobchodných predajniach?

SK: Všetky tieto platformy slúžia rôznemu publiku. Naša platforma je zameraná na ruských hráčov, s ktorými zatiaľ nikto v skutočnosti nespolupracuje, takže je nepravdepodobné, že budeme konkurovať „veľkej digitálnej päťke“, jednoducho pridáme do odvetvia takú službu, také portfólio a také ceny, ktoré nám umožnia väčší počet ruských hráčov, aby si pohodlne a rýchlo kúpili hry, ktoré ich zaujímajú, a nikomu tým neklesnú tržby, keďže pôjde o nové predaje. Na základe toho, že napríklad desaťtisíc ľudí, ktorí by chceli nakupovať digitálne Zlomený meč, vo februári 2011 k nám prídu a túto hru si od nás kúpia. Už sme sa dohodli s Charlesom, Noreen, Revolution a odpovieme takýmto návrhom na už existujúcu, ale ešte nerealizovanú potrebu trhu. Zdá sa mi, že dnes nemá zmysel rozhodiť rukami a povedať, že „ruský trh digitálneho predaja nie je dostatočne rozvinutý“. Pretože nikto sa skutočne nesnažil ponúknuť normálne rozhranie, normálny výber a normálne ceny. Išiel som na jednu ruskú stránku, aby som skontroloval naše hry - nenašiel som ani pole „Hľadať“ na hlavnej stránke webu, viete si to predstaviť? Prišiel som ako potenciálny klient, chcem si kúpiť hru - a ani neviem, kde ju hľadať. Pokiaľ budeme mať túto úroveň služieb, budeme mať presne také tržby, aké si táto služba zaslúži.

AG: Steam a Impulse spájajú hry so svojimi platformami na poskytovanie obsahu. V posledných rokoch tieto programy zmutovali z jednoduchých utilít na plnohodnotné sociálne siete. Gamersgate, naopak, opustil svojho „klienta“. Ktorý prístup je vám bližší?

SK: Máme vlastného klienta, ktorý nie je o nič menej pohodlný ako tí najlepší momentálne existujúci (súdiac podľa spätnej väzby z uzavretého testu), ale veľmi neverím v dominanciu akejkoľvek utility na doručovanie obsahu, svet sa mení.

Hráči a ľudia vo všeobecnosti uprednostňujú slobodu výberu. Predstavte si, že Steam klient je pokročilá zľavová karta, ktorá vám ponúka zaujímavé produkty za zaujímavé ceny a dokonca s dopravou zadarmo až k vám domov. Prvý rok ste šťastní. Na druhom mieste vidíte na stole svojho suseda dobré pivo, otvorte webovú stránku svojej zľavovej karty - ale nič také tam nie je, pretože vaša sieť odporúča inú. OK. Potom vás však manželka požiada, aby ste si kúpili určitý syr, a vy ho opäť nemáte – stránka schválila iný, ale vaša žena ho nepotrebuje. A v určitom momente prestanete „žiť na karte“, začnete kupovať, čo potrebujete – a zľavy vznikajú len vtedy, keď máte možnosť vziať si to sem, sem a tam.

V blízkosti môjho domu je päť lekární. A na dnes mám päť zľavových kariet. “Rigla”, “Samson”, “A5”, niečo iné... do konkrétnej lekárne po lieky nechodím, volám 2-3 najbližším a zisťujem, či majú liek, ktorý potrebujem a od r. tam si vyberám. Ak si chcete kúpiť druhý " Zaklínač“, a na našej stránke to bude 500 rubľov a na Steame - 1250, potom aj keď ste najväčším fanúšikom Steamu na svete, s najväčšou pravdepodobnosťou si hru kúpite od nás. Pretože po prvé túto hru potrebujete (a niekde nebude), po druhé, za dobrú cenu (a budeme mať ruskú cenu pre ruských hráčov), po tretie, s normálnou podporou (a so schopnosťou vybrať si medzi ruským a anglický zvuk). Na druhej strane nevidím dôvod, prečo by niekto prišiel na našu stránku a kúpil si novú Portál. No, možno si to vezmite do kopy tým, že si kúpite niektoré z našich ďalších hier.

Naša stratégia je v tomto smere dvojaká. Paralelne rozvíjame službu priameho predaja publiku a našim klientom. Každý, kto sa chce pridať do nášho „klubu“, je vítaný. Každému, kto si chce kúpiť iba jednu konkrétnu hru a najlepšie rýchlo, poskytneme aj túto možnosť.

AG: Okrem štandardného kusového predaja existujú služby ako Metaboli, kde za mesačné predplatné poskytujú prístup k určitému počtu hier určitých žánrov. Zvažovali ste túto možnosť pre Rusko?

SK: Možno je tento model vhodný pre detské projekty - neviem, skontrolujeme to, takže sa môžem vyjadriť konkrétnejšie. Pri bežných hrách sa mi zdá, že je oveľa dôležitejšie môcť hrať, kedy chcem, bez akéhokoľvek pripojenia na internet. Osobne si chcem hru kúpiť a mať ju navždy vo svojej knižnici a neviazať sa na nejaké predplatné, keďže sa bavíme o projektoch, ktoré sa hrajú celé dni. A chcem mať možnosť ísť na vidiek s notebookom a hrať sa tam, pod jabloňami, bez telefónu a bez siete. Metaboli mi to nemôžu poskytnúť.

AG: Steam, App Store A Xbox Live Arcade predstavila svetu celú plejádu nezávislých vývojárov (niektorí, povedzme, ZeptoLab, ktorý vytvoril hit Prestrihnite lano, - z Ruska), ktorí by pred desiatimi rokmi videli takýto komerčný úspech len v najdivokejších snoch. Chystáte sa nejako pozdvihnúť trend „indie“ v Rusku na úkor „digitálu“?

SK: Samozrejme, budeme spolupracovať s nezávislými vývojármi, s novými tímami, máme zaujímavé nápady ako na podmienky nákupu v ranom štádiu vývoja, tak na organizovanie spätnej väzby od publika, na vytvorenie platformy, ktorá by dala šancu všetkým novým, nezvyčajným projektom a zároveň by stimuloval talentovaných vývojárov.

Veľmi dobre si pamätám, keď sme sa prvýkrát stretli Jakub Dworski v Prahe pozrieť " Machinarium“, z ktorej v tom čase bolo len pár prvých levelov – a ako sme sa neskôr stretli v San Franciscu po tom, čo projekt vyhral cenu GDC za najlepší vizuálny dizajn. Nebyť vyhliadok na digitálny predaj, projekt by sa jednoducho neuskutočnil, keďže z tradičných vydavateľov v tom čase hre verila iba jedna spoločnosť - naša, a to na taký rozsah vôbec nestačilo. výroby.

Dnes potrebujeme na spustenie našej platformy ešte pár mesiacov, po ktorých vyzývam všetkých vývojárov, ktorí majú zaujímavé, čerstvé nápady, aby nás kontaktovali, aby sme ich spoločne premenili na úspešné projekty. Budeme mať niekoľko desiatok tisíc hráčov, ktorí oceňujú dobré hry a sú ochotní za ne zaplatiť, a takémuto publiku budeme môcť predstaviť práve tie hry, ktoré sú pre našich hráčov zaujímavé dnes, tu a teraz .

Som si napríklad istý, že spomedzi všetkých ruských platforiem predáme maximálny počet kópií nového, zatiaľ neohláseného projektu Ice-Pick Lodge, ktorého úspech verím v digitál - pretože v digitále ho kúpi skúsené, pripravené publikum, ktoré ocení originalitu aj iróniu a práve s takýmto publikom začneme pracovať.

Mimochodom, táto oblasť zahŕňa prácu nielen s originálnymi projektmi, ale aj prácu s moddermi, so sadami dodatočných misií a máp. Ak existuje tím, ktorý je schopný vytvoriť malý balík misií, potom ho digitálne budeme môcť dať do predaja a získať dostatok peňazí na to, aby sa takýto tím mohol ujať väčšieho projektu atď. V tomto smere dáva digitálna platforma veľmi dobrú šancu nezávislým tímom bez skúseností s komerčným vývojom.

AG: Otázka, ktorá vyplýva z predchádzajúcej. A čo len digitálne vydania – je na to v Rusku dostatočne pripravený trh? Veď občas v Jewels vyjdú aj iné DLC s objemom 100 MB...

SK: Som presvedčený, že práve toto je perspektíva digitálnej distribúcie v Rusku – nie v nahradení maloobchodného trhu, ale v jeho doplnení.

Chcel by som predať DLC cez digitálny kanál, aby nedošlo k preťaženiu obchodov doplnkami, ktoré vyžadujú pôvodnú hru, pretože je vždy ťažké vypočítať, koľko diskov je potrebné dodať, upravených pre úspech hlavného projektu. Plánujeme tiež predávať cez digitálny kanál také projekty, po ktorých je dopyt, napríklad 10 000 hráčov, 20 000 hráčov (ale nie 200 000, nie 300 000), pretože to dá takýmto hrám šancu na úspech, privedie ich k publiku ktorá ich čaká, ale ktorá ich dnes nedostáva, keďže model maloobchodnej distribúcie si vyžaduje masovú distribúciu a rozsah. O niečo vyššie som už dal príklad s questom. Môžem uviesť rovnaký príklad s vojenskou stratégiou, s historickými projektmi...

Pre mňa bude indikátorom úspechu digitálneho modelu 1C-SoftClub deň, kedy sa pustíme do vydávania, lokalizácie a propagácie hry výlučne na základe digitálneho predaja. To je naša konkurenčná výhoda, ak mi sem dovolíte vložiť podobný pojem - že sme vydavateľ, nie len platforma a ako vydavateľ budeme aktívne rozvíjať trh, budovať nové procesy, otvárať nové príležitosti a nie len sedieť a sťažovať sa na to, že „ľudia neplatia“.

AG: „Digital“ si, žiaľ, osvojil obrovský nedostatok tradičného modelu predaja: diskrimináciu na regionálnej báze. Každý, kto skúsil kúpiť na Steame, napr. GTA 4 alebo nedávno

SK: Výber jazyka, ako aj výber ceny je vecou politiky konkrétneho vydavateľa. Môj osobný názor je, že pri kúpe "lokálnej verzie" - teda verzie obmedzenej na región, môžete očakávať "miestnu cenu". Som pripravený dať napríklad Srbsku právo na predaj druhého " Eador” za 3 doláre, zatiaľ čo na Steame bude stáť 49,95 dolára, iba ak bude srbská verzia spustená výhradne v Srbsku. „grimasy“, ktoré spomínate, väčšinou súvisia so spôsobom, akým je dnes štruktúrovaný obchodný model spolupráce medzi regionálnymi a medzinárodnými vydavateľmi. Som presvedčený, že do roka alebo dvoch budú všetky tieto problémy vyriešené (ruský App Store ma stále veľmi rozčuľuje).

AG: A čo mikroplatby? Na západe je tento model testovaný a úspešne funguje už niekoľko rokov v Rusku, pamätám si len vstavaný obchod; Veličenstvo 2 s premrštenými cenami. A opäť sa vrátim k predchádzajúcej otázke – čo sa stane s DLC pre zahraničné hry?

SK: Zatiaľ nie som pripravený komentovať všeobecné otázky týkajúce sa systému mikroplatieb, veľmi to závisí od konkrétneho projektu a organickej povahy a dopytu navrhovaného obsahu. Niekoľko veľkých hier z roku 2011, ktoré 1C-SoftClub vydá v Rusku, používa mikrotransakcie a robí to veľmi krásne - podporíme ich. Iní radšej opakujú neúspešné príklady z minulosti a ich podporu nebudeme kontaktovať.

DLC pre lokalizované projekty určite vydáme. Táto téma je dnes možno jedna z najťažších, keďže aj na Západe sú problémy s podporou záplat, DLC a simultánnou lokalizáciou do európskych jazykov. Teraz si predstavte, že hovoríme o ruských verziách, ktoré majú svoje špecifiká... Nie je to jednoduché. Ale pracujeme na globálnom, strategickom riešení v rámci našich vzťahov so všetkými hlavnými partnerskými vlastníkmi.

AG: Keďže hovoríme o peniazoch, aké spôsoby platby plánujete podporovať? V tomto ohľade je Rusko jedinečnou krajinou, v Amerike ani v Európe nie je toľko strojov, ktoré požierajú peniaze.

SK: Na Nový rok naša spoločnosť spustí malý experiment: hráčom ponúkneme 12-15 kvalitných, osvedčených projektov za veľmi, veľmi atraktívnu cenu. Robíme to preto, aby sme odvetviu ukázali potenciál digitálneho predaja. Ukážte vývojárom, že môžete predať tisíce kópií hry, ak ponúknete adekvátnu cenu. Ukážte hráčom, že môžu pohodlne a rýchlo nakupovať hry digitálne – a zároveň za rozumné peniaze. Ukážte vydavateľom, že ruskí hráči sú ochotní zaplatiť za kvalitný obsah, ak je takýto obsah ponúkaný v správnom formáte a za správnu cenu.

Experimentálny portál bude fungovať počas celých novoročných sviatkov a v rámci tohto experimentu budeme prijímať platby cez SMS, cez QIWI (peňaženka a terminály), cez WebMoney a Yandex.Money - príďte sa presvedčiť, budú veľmi dobré , moderne hry, osobne som si uz skoro vsetko kupil pre seba. V tomto prípade bude cena hier rovnaká bez ohľadu na spôsob platby. Potom, keď spustíme náš hlavný portál, budeme akceptovať platby kreditnými kartami, teraz to nie je v centre pozornosti, teraz sa zameriavame na to, aby sme ukázali, že digitálna distribúcia hier v Rusku má obrovský potenciál, ktorý sa dá realizovať správnou ponukou .

AG: No a čo je najdôležitejšie: ako blízko je 1C-SK ku komerčnému spusteniu svojej „digitálnej“ iniciatívy?

SK: Počas novoročných sviatkov spustíme náš experimentálny web, sledujte novinky. Potom si dáme krátku prestávku a počas prvého štvrťroka zrealizujeme prvé kroky v dvoch hlavných smeroch – priamy predaj na herných stránkach a predaj cez našu vlastnú platformu, s pohodlným klientom, na ktorého môžete staviť alebo nie. Počas roku 2011 plánujeme dokázať, že ruský trh je pripravený na seriózne, komerčné objemy v digitále a správny publikačný prístup poskytne takpovediac „snehovú guľu“ spokojných hráčov a úspešných projektov. Na „snehové gule“ sme veľkí špecialisti.

AG: Ďakujem veľmi pekne za zaujímavé podrobné odpovede!

P.S. A tu je v skutočnosti novoročný projekt, ktorý Sergei sľúbil - „Digitálne prázdniny“. Dvanásť hier za 145 rubľov za kus.

Para je digitálna distribučná služba pre počítačové hry a programy, ktorú vlastní spoločnosť Valve, známy vývojár počítačových hier. Steam slúži ako aktivačná služba, online sťahovanie, automatické aktualizácie a novinky pre hry od samotného Valve a od vývojárov tretích strán na základe dohody s Valve, ako sú EpicGames, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, EidosInteractive, 1C , GSC GameWorld , idSoftware, SEGA, Atari, RockstarGames, TelltaleGames, Ubisoft, BethesdaSoftworks, ParadoxInteractive a mnoho ďalších spoločností, ktoré podpísali distribučnú zmluvu.

Na jeseň 2015 distribuuje Steam asi 6 500 hier pre operačný systém Microsoft Windows, viac ako 2 300 hier pre OS X a viac ako 1 500 hier pre Linux, na ktoré sa vzťahujú denné, stredotýždňové a víkendové zľavy. Počet aktívnych Steam účtov presahuje 125 miliónov. Kompletný zoznam vydavateľov a vývojárov spolupracujúcich so službou je verejne dostupný na webovej stránke Steam.

Spočiatku sa distribuovali len hry, trailery a úpravy k nim, no Valve sa niekoľkokrát vyjadrilo, že v budúcnosti plánujú rozšíriť špecializáciu služby tým, že cez ňu začnú distribuovať hudbu a celovečerné filmy.

Príchod Steamu výrazne ovplyvnil vývoj hier, ktorých vývojári často nevedeli nájsť vydavateľa. Z pohľadu vydavateľov je distribúcia neštandardných hier na diskoch riskantným krokom, pretože sa dopredu nevie, ako na hru zareagujú kupujúci. Digitálna distribúcia, ktorá eliminuje náklady na tlač diskov, dokumentácie a krabíc, ako aj náklady na predaj prostredníctvom maloobchodných predajní, umožňuje vydávanie týchto hier s menším finančným rizikom.

Potom, čo Valve začalo distribuovať hry Darwinia a RedOrchestra cez Steam, ich vývojári dostali niekoľko ponúk od maloobchodných vydavateľov, pretože tieto hry demonštrovali svoju popularitu.

Tiež rozšírenie Steamu ovplyvnilo digitálnu distribúciu vo všeobecnosti. Ihneď po vydaní Half-Life 2 (ktorý vyžaduje povinnú inštaláciu Steamu) táto služba upútala pozornosť mnohých hráčov. Steam bol prvým úspešným projektom v tejto oblasti (približne 25 % kópií Half-Life 2 sa predalo cez Steam). Čoskoro potom niekoľko veľkých spoločností ako Sega, EA Games a 3D Realms oznámilo vytvorenie svojich vlastných podobných služieb. Svoje projekty ohlásili aj menšie spoločnosti ako StreamTheory a VirginGames.

Niektoré z nich však vlastné projekty nedotiahli do konca. Sega začala predávať svoje hry na Steame a služba Triton spoločnosti GamexStream, ktorá distribuovala hry 3D Realms, bola uzavretá (hry 3D Realms sa tiež presunuli na Steam). ElectronicArts distribuuje niektoré svoje hry aj cez Steam, napriek tomu, že má vlastnú obchodnú platformu Origin (okrem digitálnej distribúcie je táto služba určená aj na online predaj hier na fyzických nosičoch).

Na konci novembra 2008 Brad Wardell, vedúci spoločnosti Stardock, ktorá vlastní digitálnu distribučnú službu Impulse, povedal, že podľa jeho názoru „nesporným lídrom na trhu digitálnej distribúcie herného obsahu pre PC je Steam – má približne 70 % trhu. Naša služba Impulse je na druhom mieste s približne 10 %. Všetci ostatní sa delia o zvyšných 20 %. Dodal tiež, že v roku 2009 dostávajú vydavatelia prostredníctvom takýchto služieb približne 25 % celkových príjmov z predaja hier

možnostiPara

    Steam funguje ako technický prostriedok na ochranu autorských práv (DRM) (a aj keď používate krabicovú verziu hry, nie je potrebné vždy vkladať herný disk do mechaniky).

    Pretože Steam umožňuje sťahovanie hier priamo zo serverov Valve, eliminuje to potrebu vydavateľa, stredného bodu medzi vývojárom a spotrebiteľom.

    Vývojár dostane príležitosť rýchlejšie reagovať na potreby hernej komunity (napríklad vydaním bezplatných doplnkov ako Half-Life 2: LostCoast) a plne kontrolovať distribúciu samotných hier, keďže aj krabicové verzie hier v službe Steam vyžadujú povinnú aktiváciu a úplnú aktualizáciu prostredníctvom služby Steam.

    Možnosť kúpiť hru pre inú osobu ako darček alebo dať niekomu „extra“ hru zakúpenú znova ako súčasť zbierky. Napríklad majitelia Half-Life 2 a/alebo Half-Life 2: EpisodeOne by mohli dať tieto hry iným ľuďom, ak si kúpili kolekciu TheOrangeBox.

    kreditnou kartou . Po prevode peňazí sprostredkovateľovi kúpi hru ako darček prostredníctvom kreditnej karty a pošle ju kupujúcemu e-mailom alebo cez Steam. Ceny od predajcov, ktorí nakupujú hry legálne kreditnou kartou, bývajú o niečo vyššie ako ceny hier na Steame. Predajcovia zapojení do karty môžu mať ceny niekoľkonásobne nižšie (zvyčajne 5 – 10 USD za hru), existuje však riziko odvolania darčeka a zablokovania účtu Steam, ak majiteľ kreditnej karty zistí výber prostriedkov a odmietne platbu . Steam tiež umožňuje majiteľom online klubov uzavrieť dohodu o používaní systému

    Ak to chcete urobiť, stačí uviesť e-mail príjemcu alebo vybrať jeho účet v zozname príslušného dialógu (v tomto prípade musí byť účet príjemcu pridaný do zoznamu priateľov - SteamFriends).

Para roka

Namiesto kupovania škatúľ hier, diskov, CD kľúčov má používateľ Steamu možnosť stiahnuť si zakúpené hry zo serverov Steam z akéhokoľvek miesta, kde možno použiť klienta Steam. Hry je možné zakúpiť buď jednotlivo (až na niektoré výnimky) alebo ako súčasť „balíkov“ niekoľkých hier (ak existujú), pričom ich cena je nižšia ako celková cena hier jednotlivo, niekedy dokonca niekoľkokrát (môžete si stiahnuť iba časť hier z balíka v akejkoľvek kombinácii).

Všetky nákupy sa uskutočňujú z pracovnej plochy klienta Steam alebo na webovej stránke obchodu prostredníctvom ľubovoľného prehliadača a údaje sa prenášajú prostredníctvom šifrovaného pripojenia. Pre väčšiu bezpečnosť sa informácie o platbe neukladajú, preto ich treba zakaždým zadať znova (ak však prepojíte svoj PayPal účet, nebudete musieť znova zadávať údaje, iba heslo PayPal). Nákupy sa uskutočňujú prostredníctvom virtuálneho nákupného košíka. Steam má peňaženku, do ktorej môžu používatelia prevádzať peniaze a uchovávať ich v nej. Platba za nákupy je možná buď cez túto peňaženku alebo prevodom peňazí.

Náklady na hry

Ceny hier a sťahovateľného obsahu v službe Steam sa v určitom rozsahu líšia. V súčasnosti je najnižšia cena za hru 0,99 USD (Fortix), obsah na stiahnutie je 0,99 USD (Just Cause 2: Monster Truck), manuál na stiahnutie je 1,99 USD (The Final Hours of Portal 2) alebo zbierka je 2,99 USD ( Ctulhu Saves the World & Breath of Death VIIDoublePack) a najvyššia cena za hru je 59,99 USD (Call of duty: Ghosts), za stiahnuteľný obsah 39,99 USD (TheSims 3: LateNight), za sprievodcov na stiahnutie 19,99 USD (Homefront: PrimaGuicial) alebo za kompiláciu 49,99 USD (ValveCompletePack).

Cena sa môže líšiť od štandardnej ceny v rôznych regiónoch alebo sa môže líšiť pre rôzne tituly tej istej hry. Napríklad hra S.T.A.L.K.E.R. stojí $9.99USD, ale tá istá hra v Amerike stojí $19.99USD, ako sa volá S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Môžete si tak kúpiť dve rovnaké hry. Prvé dni po vydaní Call of Duty 4: Modern Warfare bol k dispozícii obrovský rozsah cien: 49,99 USD v Rusku a Amerike, 69,99 USD vo Francúzsku a 88,50 USD v Austrálii. Napríklad All Points Bulletin v Amerike sa predával za 49,99 USD a v Európe za 28,99 USD.