Язык луа. Смотреть что такое "Lua" в других словарях

В этой серии уроков, которую я задумал, будет обсуждаться язык программирования Lua. Я постараюсь сделать изложение как можно более доступным для начинающих, и именно на них буду ориентироваться. То есть, опытные Lua-кодеры, скорее всего, не почерпнут отсюда ничего нового (уверен, тут они найдут только простор для придирок и замечаний, которые, собственно, с их стороны даже приветствуется), но если у вас за плечами нет богатого опыта программирования, то, думаю, кое-что вы вынесете.

Вся серия не будет подчиняться какой-то системе. Уроки будут последовательно вводить ряд конструкций языка, чтобы уже к третьему или четвёртому уроку вы уже могли писать свои программы. Моя цель - подтолкнуть вас к самостоятельному изучению языка, помочь ощутить его, а не разъяснить от А до Я - если хотите освоить язык полностью, читайте справочное руководство (которое, хоть и скверно, переведено на русский язык: http://www.lua.ru/doc/). Чем раньше вы перейдёте от уроков "для чайников" в Сети к изучению справочника, тем лучше.

Если что-то непонятно - обязательно задайте вопрос в комментариях, и я и другие участники постараемся вам помочь.

Lua - популярный, несложный для освоения встраиваемый интерпретируемый динамически типизированный язык программирования общего назначения. Нет, вам необязательно понимать и половины слов, сказанных в предыдущем предложении - главное знайте, что он популярный и несложный. Кстати, простотой, а также маленьким размером дистрибутива (около 150 килобайт), он и заслужил свою популярность. Скрипты на Lua поддерживаются большим количеством приложений, в том числе играми. World of Warcraft и S.T.A.L.K.E.R. используют язык Lua. Мой любимый игровой движок, позволит вам с помощью Lua с лёгкостью создавать разнообразные игры. Как видите, Lua открывает вам немалые горизонты!

Прежде чем мы начнём, вам следует обустроить среду для программирования: то есть, найти программу, которая принимала бы написанный вами код на Lua и исполняла его: интерпретатор. Тут есть три варианта:

1. Скачать официальный дистрибутив Lua с одного из сайтов, поставляющих их.

С официального сайта Lua можно скачать только исходные коды интерпретатора. Однако поизучав http://lua.org/download.html в разделе Binaries, вы можете обнаружить ссылки на сайты с исполняемыми файлами для Windows. Один из них: . Загрузите оттуда один из архивов (совпадающий с вашей платформой: Win32 или Win64) и распакуйте его куда-нибудь, желательно в каталог с коротким путём: вроде C:\lua. Отныне я буду полагать, что вы пользуетесь Windows, и ваш интерпретатор лежит именно там.

Пользователям операционных систем на базе Linux в этом смысле проще: им достаточно воспользоваться пакетным менеджером и установить Lua из репозиториев. В Debian и Ubuntu это делается командой apt-get install lua, а в Fedora, Red Hat и производных дистрибутивах - yum install lua. Однако не доверяйте мне слепо и обратитесь к справочнику вашей операционной системы, чтобы узнать, как именно это делается у вас.

2. Использовать онлайн-интерпретатор.

Находится по адресу http://www.lua.org/demo.html . На первых порах его может хватить, однако в дальнейшем, когда мы коснёмся модулей, вы будете вынуждены использовать оффлайн-версию. Пользоваться онлайн-интерпретатором очень просто: введите в окошко с текстом вашу программу и нажмите кнопку Run. Программа будет исполнена, в окошке Output покажется вывод вашей программы, а также отчёты об ошибках, если таковые были вами допущены.

3. Использовать IDE.

Например ZeroBrane Studio: http://studio.zerobrane.com/ . Есть и другие - поищите в Интернете.

В ходу сейчас две несколько различающиеся версии Lua: 5.1 и 5.2. Я буду ориентироваться на самую последнюю версию - версию 5.2, но обязательно укажу на важные различия между ей и 5.1, так как последняя тоже достаточно распространена. Кстати, Lua 5.1 исполняет код в полтора раза быстрее, чем Lua 5.2, чтобы вы знали.

=== Урок №1 ===

Итак, начнём. Создайте в изолированной от посторонних файлов папке файл main.lua и напишите в него:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- main.lua --
print("Hello world!")

После чего запустите в командной строке (не забудьте переместиться в директорию с main.lua с помощью команды cd):

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
> C:\lua\lua.exe main.lua

В ответ интерпретатор Lua выдаст:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
Hello world!

В принципе, этого следовало ожидать. В программе мы вызвали функцию print. Функция print принимает произвольное число параметров и последовательно выводит их на экран. В данном примере мы передали ей строку (цепочку символов) "Hello world!". С таким же успехом можно передать в качестве параметра:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print(8) -- какое-нибудь десятичное число
-- выведет: 8

Print(0xDEADBEEF) -- шестнадцатиричное число
-- выведет: 3735928559

Print("0xDEADBEEF") -- а это строка, не число! Видете кавычки?
-- выведет: 0xDEADBEEF

Print(1.35e-4) -- число с плавающей запятой (дробное число)
-- Выведет 0.000135. 1.35e-4 следует понимать как "1.35, умноженное
-- на десять в минус четвёртой степени", если кто не знает.

Print((198*99)-3*500 + 14/88) -- выражение
-- Выведет значение выражения: 18102.159090909. Неплохая альтернатива
-- настольному калькулятору!

Print(198/7, "fertilizer", 2^9) -- несколько параметров произвольного
-- типа. Будут выведены значения каждого из них, разделённые знаками
-- табуляции:
-- 28.285714285714 fertilizer 512
-- Обратите внимание, что кавычки вокруг fertilizer не выводятся!

Print(1,35) -- два числа, а не десятичная дробь 1,35!
-- Запятая используется для разделения параметров.
-- Выведет:
-- 1 35

Знак "--" - не просто имитация знака тире, которая вставлена для красоты. Знаком "--" в Lua отмечаются комментарии: подсказки для программиста, которые игнорируются интерпретатором, и предназначенные для того, чтобы в коде было легче разобраться. Можете попробовать написать в программе:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- print("nothing")

Интерпретатор подумает, что это комментарий, и не станет выполнять инструкцию.

Хозяйке на заметку: если вы хотите напечатать только одну строку, можно написать вызов print так, без скобок:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print "Just one string"

Удобство, безусловно, сомнительное: просто имейте ввиду, что так можно. Вместе с тем, такие вызовы недопустимы:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print 2 -- не сработает, 2 - не строка.
print 2*2 + 6 -- тем более не сработает

Str = "string!!" -- присвоили переменной str значение "string!!"
-- о переменных читайте ниже
print str -- тоже не сработает.

В каждом из вышеперечисленных случаев программа просто откажется работать. Таким образом, в "бесскобочном" вызове за названием функции может стоять лишь строковый литерал (то есть, последовательность символов, заключённая в кавычки), и больше ничего. В будущем я расскажу об этой особенности чуть подробнее, но сейчас с вас хватит и этого.

В любом хорошем языке программирования возможно объявлять переменные: маленькие контейнеры, которые могут содержать какие-нибудь данные. В Lua это делается таким образом:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
<имя_переменной> = <выражение>

Например:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
star = 8 -- Теперь в переменной star хранится число 8
wars = "owl" -- В переменной wars - строка "owl"
jedi = 42/2 -- В переменной jedi - число 21
luke = star*jedi -- В переменной luke - число 168 (да, 21 умножить на 8)

Значения переменных и выражений с ними также можно вывести на экран:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print(star, wars, jedi, jedi-star+luke)
-- Выведет:
-- 8 owl 21 181

Только не пытайтесь сложить переменные star и wars - попытавшись прибавить 8 к "owl", вы ничего хорошего не добьётесь!

Как вы должны были заметить, имя у переменной может быть практически любым: главное, чтобы оно не начиналось с цифры. Серьёзно, вы даже можете объявить переменную с названием print, и тогда функция print перестанет работать, потому что имя print станет ссылаться на вновь объявленную переменную. Но есть группа слов, которые запрещено использовать в качестве названий переменных - это ключевые слова языка, с которыми мы пока не познакомились, но на которые точно стоит посмотреть:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
and break do else elseif end
false for function goto if in
local nil not or repeat return
then true until while

Создав переменную с одним из этих названий, вы вызовете ошибку в программе, и работать она точно не будет. Обратите внимание: в Lua 5.1 ключевого слова goto нет, и переменную так назвать можно, но вы лучше так не делайте.
Также учтите, что имена переменных чувствительны к регистру. Это означает, что foo, fOo, fOO и FOO - четыре разные переменные, так что если вы написали имя какой-то переменной строчными буквами, а позднее написали его прописными, то, скорее всего, программа не будет работать корректно.

А теперь один важный момент: что будет если вы, случайно или преднамеренно, обратитесь к несуществующей переменной? В большинстве других языков это вызовет ошибку, но в Lua такая ситуация допустима. Она трактуется так, как будто несуществующая переменная на самом деле существует, но её значение равно nil . nil - запомните это слово! - особый тип значения в Lua, который означает "ничто". Не нуль и не пустую строку (строку вида "" - попробуйте её вывести на экран), а просто ничто. Сравните это с такой моделью: есть два человека, у одного из них есть банковский счёт, но на нём нет денег, а у другого банковского счёта нет вообще. В терминах Lua будет считаться, что на счету у первого - 0 долларов, а на счету у второго - nil . И даже не долларов, а просто nil . Надеюсь, я вас не запутал.

Попробуйте, например, запустить такую программу:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- main.lua --
foo = "bar"
print(foo, baz)
-- Выведет:
-- bar nil

Таким образом, у переменной baz, которой нет, но считается, будто она есть, значение nil, и функция print понимает это и выводит его на экран в виде строки "nil". В Lua есть хороший метод проверки существования переменной: если значение переменной не равняется nil, то она по крайней мере объявлена. С другой стороны, можно явно объявить переменную, равную nil:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
cool_var = nil

Так можно делать, и, хотя это на первый взгляд и кажется глупым, так иногда делают. В последующих уроках вы узнаете, кто и зачем, и наверняка начнёте делать так же. Иногда, конечно же.
Будьте осторожны с nil"ом: напечатать nil можно, но совершать с ним арифметические операции нельзя! То есть, если print(nil) сойдёт вам с рук, то конструкция вроде 99+nil вызовет ошибку, даже если вам бы хотелось, чтобы 99+nil равнялось 99. Поверьте, я тоже огорчился, когда узнал.

Резюме:
1. Мы узнали про функцию print, что она умеет и как правильно вызывать её без скобок.
2. Узнали, как объявлять переменные, как вычислять выражения (правда, совсем немножко), какие могут быть имена у переменных.
3. Узнали про nil, прониклись его мистической загадочностью и обрели уверенность в том, что в будущем многое будем связано с ним.

Для пытливых и желающих укрепить свои познания предлагаю простые упражнения, которые можно не выполнять, если вы чувствуете себя и без того достаточно компетентным:
1. Напишите программу, которая выводит припев вашей любимой песни.
2. Попробуйте вывести значения следующий выражений. Попытайтесь понять, почему некоторые из них работают, а некоторые - нет. Посмотрите, какие ошибки вызывают несработавшие выражения.

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
2 + "string";
6 + "14";
"box" - "vox";
1 * "11b"
"148" * "1e6";


3. Напишите программу, которая обменивает две переменные значениями. То есть:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
a = 6502
b = 8086


Сделайте так, чтобы a стала равна 8086, а b - 6502. Для этого создайте третью переменную и совершите нехитрые перестановки. Убедитесь, что задача решена правильно, вызвав print(a,b) до обмена и print(a,b) после.

Я сентиментальный программист. Иногда я влюбляюсь в языки программирования, и тогда я могу говорить о них часами. Одним из этих часов я поделюсь с вами.

Lua? Что это?

Lua — простой встраиваемый язык (его можно интегрировать с вашими программами, написанными на других языках), легкий и понятный, с одним типом данных, с однообразным синтаксисом. Идеальный язык для изучения.

Зачем?

Lua может вам пригодится:

* если вы геймер (плагины для World of Warcraft и множества других игр)
* если вы пишете игры (очень часто в играх движок пишут на C/C++, а AI — на Lua)
* если вы системный программист (на Lua можно писать плагины для nmap, wireshark, nginx и других утилит)
* если вы embedded-разработчик (Lua очень быстрый, компактный и требует очень мало ресурсов)

1. Научитесь программировать. Хотя бы немного. Не важно на каком языке.
2. Установите Lua. Для этого либо скачайте здесь версию 5.2 (http://www.lua.org/download.html), либо ищите ее в репозиториях. Версия 5.1 тоже пойдет, но знайте, что она очень старая.

Все примеры из статьи запускайте в терминале командой наподобие «lua file.lua».

Первые впечатления

Lua — язык с динамической типизацией (переменные получают типы «на лету» в зависимости от присвоенных значений). Писать на нем можно как в императивном, так и в объектно-ориентированном или функциональном стиле (даже если вы не знаете как это — ничего страшного, продолжайте читать). Вот Hello world на Lua:

My first lua app: hello.lua print "hello world"; print("goodbye world")

Что уже можно сказать о языке:

* однострочные комментарии начинаются с двух дефисов "--"
* скобки и точки-с-запятыми можно не писать

Операторы языка

Набор условных операторов и циклов довольно типичен:

Условные операторы (ветки else может не быть) if a == 0 then print("a is zero") else print("a is not zero") end -- сокращенная форма if/elseif/end (вместо switch/case) if a == 0 then print("zero") elseif a == 1 then print("one") elseif a == 2 then print("two") else print("other") end -- цикл со счетчиком for i = 1, 10 do print(i) end -- цикл с предусловием b = 5 while b > 0 do b = b - 1 end -- цикл с постусловием repeat b = b + 1 until b >= 5

ПОДУМАЙТЕ: что может означать цикл "for i = 1, 10, 2 do ... end" ?

В выражениях можно использовать такие вот операторы над переменными:

* присваивание: x = 0
* арифметические: +, -, *, /, % (остаток от деления), ^ (возведение в степень)
* логические: and, or, not
* сравнение: >, <, ==, <=, >=, ~= (не-равно, да-да, вместо привычного «!=»)
* конкатенация строк (оператор «..»), напр.: s1=»hello»; s2=»world»; s3=s1..s2
* длина/размер (оператор #): s=»hello»; a = #s (‘a’ будет равно 5).
* получение элемента по индексу, напр.: s

Битовых операций в языке долгое время не было, но в версии 5.2 появилась библиотека bit32, которая их реализует (как функции, не как операторы).

Типы данных

Я вам соврал, когда сказал что у языка один тип данных. Их у него много (как и у каждого серьезного языка):

* nil (ровным счетом ничего)
* булевы числа (true/false)
* числа (numbers) — без деления на целые/вещественные. Просто числа.
* строки — кстати, они очень похожи на строки в паскале
* функции — да, переменная может быть типа «функция»
* поток (thread)
* произвольные данные (userdata)
* таблица (table)

Если с первыми типами все понятно, то что же такое userdata? Вспомним о том, что Lua — язык встраиваемый, и обычно тесно работает с компонентами программ, написанными на других языках. Так вот, эти «чужие» компоненты могут создавать данные под свои нужды и хранить эти данные вместе с lua-объектами. Так вот, userdata — и есть подводная часть айсберга, которая с точки зрения языка lua не нужна, но и просто не обращать внимания на нее мы не можем.

А теперь самое важное в языке — таблицы.

Таблицы

Я вам снова соврал, когда сказал, что у языка 8 типов данных. Можете считать что он один: всё — это таблицы (это, кстати, тоже неправда). Таблица — это очень изящная структура данных, она сочетает в себе свойства массива, хэш-таблицы («ключ»-«значение»), структуры, объекта.

Итак, вот пример таблицы как массива: a = {1, 2, 3} -- массив из 3-х элементов print(a) -- выведет "2", потому что индесы считаются с единицы -- А таблица в виде разреженного массива (у которого есть не все элементы) a = {} -- пустая таблица a = 1 a = 5

ПОДУМАЙТЕ: чему равно a в случае разреженного массива?

В примере выше таблица ведет себя как массив, но на самом деле — у нас ведь есть ключи (индексы) и значения (элементы массива). И при этом ключами могут быть какие угодно типы, не только числа:

A = {} a["hello"] = true a["world"] = false a = 1 -- или так: a = { hello = 123, world = 456 } print(a["hello")) print(a.hello) -- то же самое, что и a["hello"], хотя выглядит как структура с полями

Кстати, раз уж у таблицы есть ключи и значения, то можно в цикле перебрать все ключи и соответствующие им значения:

T = { a = 3, b = 4 } for key, value in pairs(t) do print(key, value) -- выведет "a 3", потом "b 4" end

А как же объекты? О них мы узнаем чуть позже, вначале — о функциях.

Функции

Вот пример обычной функции.

Function add(a, b) return a + b end print(add(5, 3)) -- напечатает "8"

Функции языка позволяют принимать несколько аргументов, и возвращать несколько аргументов. Так аргументы, значения которых не указаны явно, считаются равными nil.

ПОДУМАЙТЕ: зачем может понадобиться возвращать несколько аргументов?

Function swap(a, b) return b, a end x, y = swap(x, y) -- кстати, это можно сделать и без функции: x, y = y, x -- и если уж функция возвращает несколько аргументов, -- а они вам не нужны - игнорируйте их с помощью -- специальной переменной-подчеркивания "_" a, _, _, d = some_function()

Функции могут принимать переменное количество аргументов:

В прототипе переменное число аргументов записывается как троеточие function sum(...) s = 0 for _, n in pairs(arg) do -- в функции обращаются к ним, как к таблице "arg" s = s + n end return a end sum(1, 2, 3) -- вернет 6 sum(1, 2, 3, 4) -- вернет 10

Поскольку функции — это полноценный тип данных, то можно создавать переменные-функции, а можно передавать функции как аргументы других функций

A = function(x) return x * 2 end -- функция, умножающая на 2 b = function(x) return x + 1 end -- функция, увеличивающая на 1 function apply(table, f) result = {} for k, v in pairs(table) do result[k] = f(v) -- заменяем элемент на какую-то функцию от этого элемента end end -- ПОДУМАЙТЕ: что вернут вызовы t = {1, 3, 5} apply(t, a) apply(t, b)

Объекты = функции + таблицы

Раз мы можем сохранять функции в переменных, то и в полях таблиц тоже сможем. А это уже получаются как-бы-методы. Для тех, кто не знаком с ООП скажу, что основная его польза (по крайней мере в Lua) в том, что функции и данные, с которыми они работают находятся рядом — в пределах одного объекта. Для тех, кто знаком с ООП скажу, что классов здесь нет, а наследование прототипное.

Перейдем к примерам. Есть у нас объект, скажем, лампочка. Она умеет гореть и не гореть. Ну а действия с ней можно сделать два — включить и выключить:

Lamp = { on = false } function turn_on(l) l.on = true end function turn_off(l) l.on = false end -- это просто функции для работы со структурой turn_on(lamp) turn_off(lamp)

А если лампочку сделать объектом, и функции turn_off и turn_on сделать полями объекта, то получится:

Lamp = { on = false turn_on = function(l) l.on = true end turn_off = function(l) l.on = false end } lamp.turn_on(lamp) lamp.turn_off(lamp)

Мы вынуждены передавать сам объект лампочки в качестве первого аргумента, потому что иначе наша функция не узнает с какой именно лампочкой надо работать, чтобы сменить состояние on/off. Но чтобы не быть многословными, в Lua есть сокращенная запись, которую обычно и используют — lamp:turn_on(). Итого, мы уже знаем несколько таких упрощений синтаксиса:

Lamp:turn_on() -- самая общепринятая запись lamp.turn_on(lamp) -- то с точки зрения синтаксиса это тоже правильно lamp["turn_on"](lamp) -- и это

Продолжая говорить о сокращениях, функции можно описывать не только явно, как поля структуры, но и в более удобной форме:

Lamp = { on = false } -- через точку, тогда аргумент надо указывать function lamp.turn_on(l) l.on = true end -- через двоеточкие, тогда аргумент неявно задается сам, как переменная "self" -- "self" - и есть та лампочка, для которой вызвали метод function lamp:turn_off() self.on = false end

Интересно?

Специальные функции

Некоторые имена функций таблиц (методов) зарезервированы, и они несут особый смысл:

* __add(a, b), __sub(a, b), __div(a, b), __mul(a, b), __mod(a, b), __pow(a, b) — вызываются, когда выполняются арифметические операции над таблицей
* __unm(a) — унарная операция «минус» (когда пишут что-то типа «x = -x»)
* __lt(a, b), __le(a, b), __eq(a, b) — вычисляют результат сравнения (<, <=, ==)
* __len(a) — вызывается, когда делается "#a"
* __concat(a, b) — вызывается при "a..b"
* __call(a, …) — вызывается при "a()". Переменные аргументы — это аргументы при вызове
* __index(a, i) — обращение к a[i], при условии, что такого элемента не существует
* __newindex(a, i, v) — создание "a[i] = v"
* __gc(a) — когда объект удаляется при сборке мусора

Подменяя эти методы, можно перегружать операторы и использовать синтаксис языка для своих целей. Главное не переусердствовать.

Наследование

Для тех, кто не знает ООП, наследование позволяет расширить функциональность уже существующего класса. Например, просто лампочка умеет включаться-выключаться, а супер-ламкочка будет еще и яркость менять. Зачем нам переписывать методы turn_on/turn_off, если можно их повторно использовать?

В Lua для этого есть понятие мета-таблицы, т.е. таблицы-предка. У каждой таблицы есть одна таблица-предок, и дочерняя таблица умеет делать все, что умеет предок.

Допустим, что объект-таблицу lamp мы уже создали. Тогда супер-лампочка будет выглядеть так:

Superlamp = { brightness = 100 } -- указываем родительскую таблицу setmetatable(superlamp, lamp) -- и ее методы теперь доступны superlamp:turn_on() superlamp:turn_off()

Расширение функциональности

Родительские таблицы есть у многих типов (ну у строк и таблиц точно, у чисел и булевых чисел, и у nil их нет). Допустим, мы хотим складывать все строки с помощью оператора "+" , а не ".." . Для этого надо подменить функцию «+» (__add) для родительской таблицы всех строк:

S = getmetatable("") -- получили родительскую таблицу строки s.__add = function(s1, s2) return s1..s2 end -- подменили метод -- проверяем a = "hello" b = "world" print(a + b) -- напишет "helloworld"

Собственно, мы еще можем заменить функцию print с помощью «print = myfunction», да и много других хакерских дел можно сделать.

Области видимости

Переменные бывают глобальные и локальные. При создании все переменные в Lua являются глобальными.

ПОДУМАЙТЕ: почему?

Для указания локальной области видимости пишут ключевое слово local:

Local x local var1, var2 = 5, 3

Не забывайте об этом слове.

Обработка ошибок

Часто, если возникают ошибки, надо прекратить выполнение определенной функции. Можно, конечно, сделать множество проверок и вызывать «return», если что-то пошло не так. Но это увеличит объем кода. В Lua используется что-то наподобие исключений (exceptions).

Ошибки порождаются с помощью функции error(x). В качестве аргумента можно передать все, что угодно (то, что имеет отношение к ошибке — строковое описание, числовой код, объект, с которым произошла ошибка и т.д.)

Обычно после этой функции вся программа аварийно завершается. А это надо далеко не всегда. Если вы вызываете функцию, которая может создать ошибку (или ее дочерние функции могут создать ошибку), то вызывайте ее безопасно, с помощью pcall():

Function f(x, y) ... if ... then error("failed to do somthing") end ... end status, err = pcall(f, x, y) -- f:функция, x-y: ее аргументы if not status then -- обработать ошибку err. В нашем случае в err находится текст ошибки end

Стандартные библиотеки

Нестандартных библиотек много, их можно найти на LuaForge, LuaRocks и в других репозиториях.

Между Lua и не-Lua

А если нам недостаточно функциональности стандартных библиотек? Если у нас есть наша программа на C, а мы хотим вызывать ее функции из Lua? Для этого есть очень простой механизм.

Допустим, мы хотим создать свою функцию, которая возвращает случайное число (в Lua есть math.random(), но мы хотим поучиться). Нам придется написать вот такой код на C:

#include #include #include /* собственно, что делать при вызове `rand(from, to)` */ static int librand_rand(lua_State *L) { int from, to; int x; from = lua_tonumber(L, 1); /* первый параметр функции */ to = lua_tonumber(L, 2); /* второй параметр функции */ x = rand() % (to - from + 1) + from; lua_pushnumber(L, x); /* возвращаемое значение */ return 1; /* возвращаем только один аргумент */ } /* в Lua "rand" соответствует нашей функции librand_rand() */ static const luaL_reg R = { {"rand", librand_rand}, {NULL, NULL} /* конец списка экспортируемых функций */ }; /* вызывается при загрузке библиотеку */ LUALIB_API int luaopen_librand(lua_State *L) { luaL_openlib(L, "librand", R, 0); srand(time(NULL)); return 1; /* завершаемся успешно */ }

Т.е. Lua предоставляет нам функции для работы с типами данных, для получения аргументов функций и возврата результатов. Функций очень мало, и они довольно простые. Теперь мы собираем нашу библиотеку как динамическую, и можем использовать функцию rand():

Random = require("librand") -- загружаем библиотеку print(random.rand(1, 100)) print(random.rand(0, 1))

А если мы хотим вызывать код, написанный на Lua из наших программ? Тогда наши программы должны создавать виртуальную машину Lua, в которой и будут выполняться Lua-скрипты. Это намного проще:

#include "lua.h" #include "lauxlib.h" int main() { lua_State *L = lua_open(); // создаем виртуальную машину Lua luaL_openlibs(L); // загружаем стандартные библиотеку luaL_dofile(L, "rand.lua"); // выполняем скрипт lua_close(L); // закрываем Lua return 0; }

Все.

Вы теперь можете писать на Lua. Если вы узнаете интересные моменты про Lua, которые можно было бы отразить в статье — пишите!

Наш сегодняшний гость - настоящий боец скрытого фронта. Вы могли видеть его в играх (World of Warcraft, Angry Birds, X-Plane, S.T.A.L.K.E.R.) или продуктах компании Adobe (Lightroom), но даже не задумывались о его существовании. Между тем этому языку уже почти 25 лет и всё это время он незаметно делал нашу виртуальную жизнь чуть лучше.

Краткая справка

Lua бы придуман в 1993 году в Католическом университете Рио-де-Жанейро. Название переводится с португальского, как Луна, причем создатели убедительно просят не писать LUA, чтобы, не дай Бог, кто-нибудь не принял название за аббревиатуру. Является мультипарадигмальным скриптовым языком, использующим прототипную модель ООП.

Типизация здесь динамическая, а для реализации наследования используются метатаблицы, то есть это прекрасный инструмент для расширений возможностей вашего продукта. Причем из-за своей компактности он пригоден для использования практически на любой платформе. Посудите сами: tarball Lua 5.3.4 весит всего 296 килобайт (в “разжатом” виде - 1.1 мегабайт), интерпретатор (написанный на C) для Linux - от 182 до 246 килобайт, а стандартный набор библиотек - ещё 421 килобайт.

Код

По внешнему виду, да и возможностям Lua похож на очередную попытку переделать JavaScript, если бы не тот факт, что последний появился на два года позднее. Смотрите сами:

Начнем с традиционного:

print("Hello World")

Согласитесь, знакомо и не слишком информативно. Более интересный пример с точки зрения знакомства с Lua - вычисление факториала введенного числа:

Function fact (n)
if n == 0 then
return 1
else
return n * fact(n-1)
end
end

Print("enter a number:")
a = io.read("*number") -- read a number
print(fact(a))

Все предельно понятно. Кстати, в Lua поддерживается параллельное присваивание:

И в заключении довольно простой пример с использованием библиотек:

#include
#include
#include
#include
#include

Int main (void) {
char buff;
int error;
lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
luaopen_base(L); /* opens the basic library */
luaopen_table(L); /* opens the table library */
luaopen_io(L); /* opens the I/O library */
luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
luaopen_math(L); /* opens the math lib. */

While (fgets(buff, sizeof(buff), stdin) != NULL) {
error = luaL_loadbuffer(L, buff, strlen(buff), "line") ||
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
if (error) {
fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1); /* pop error message from the stack */
}
}

Lua_close(L);
return 0;
}

Преимущества и недостатки

Итак, чем же хорош Lua?

Во-первых, как уже было отмечено, своей компактностью, а вкупе с тем, что исходники написаны на С, вы получаете полное взаимодействие с одним из популярнейших языков на планете и широкий спектр доступных платформ.

Среды разработки

LDT (Lua Development Tools) для Eclipse - расширение для одной из наиболее популярных IDE;

ZeroBrane Studio - специализированная среда, написанная на Lua;

Decoda - не самая популярная кроссплатформенная IDE, но в качестве альтернативы подойдет;

SciTE - хороший редактор, полноценно поддерживающий Lua;

WoWUIDesigner - угадайте, для какой игры эта среда помогает обрабатывать скрипты, в том числе на Lua?

Полезные ссылки

http://www.lua.org/home.html - официальный сайт со всей необходимой информацией, учебником, книгами, документацией и даже есть немного специфического юмора;

http://tylerneylon.com/a/learn-lua/ - отличная обучалка от Tyler Neylon. Подойдет программистам с опытом, кто хорошо знает английский язык (впрочем, со словарем тоже не возникнет больших проблем) и просто желает расширить свой кругозор;

https://zserge.wordpress.com/2012/02/23/lua-за-60-минут/ - основы Lua за 60 минут от явно неравнодушного к этому языку программиста. На русском языке;

http://lua-users.org/wiki/LuaTutorial - вики-учебник;

https://youtube.com/watch?v=yI41OL0-DWM - видеоуроки на YouTube, которые помогут вам наглядно разобраться с настройкой IDE и базовыми принципами языка.

Всем привет.

Сегодня мы поверхностно пройдёмся по языку Lua, его некоторым возможностям, а так же запуске наших сценариев в RakBot.
Lua - скриптовый язык программирования, предназначен для быстрой обработки данных. С помощью данного языка многие разработчики создают искусственный интелект в играх, пишут алгоритмы генерации уровней, а так же он используется для разработки ресурсов/игровых модов в Multi Theft Auto: San Andreas (аналог SA:MP). На самом деле, это простейший язык и с помощью него мы будем учиться писать собственную логику для ботов, которую будет использовать RakBot.

Пройдёмся по основам программирования, с которыми нам предстоит работать.

Обратите внимание : данная статья будет урезана в плане языка Lua, так как в RakBot используется лишь небольшая её часть. Многие возможности Lua попросту отсустствуют в RakBot, поэтому я буду ориентироваться на версию из RakBot.

Есть традиция у всех авторов книг и документаций различных языков, это первая программа, которая печатает "Hello World".
Чтож, давайте попробуем написать её, но уже в RakBot. Переходим на оффициальный сайт RakBot и ищем раздел "Доступные функции", раздел "События".

Нам необходимо событие onScriptStart() , которые вызывается автоматически при загрузке скрипта самим RakBot"ом.

В этой функции нам необходимо описать логику, которая будет писать в чат-лог RakBot"a "Hello World". Для этого, на той же странице в документации, посмотрим на раздел "Функции".

Первая фукнция printLog(text) - это то, что нам и нужно. С помощью этой функции мы отправим сообщение в чат RakBot"а. Для этого мы напишем:

Мы написали логику в каком-то текстовом документе, но как сказать RakBot, чтобы он выполнил наш сценарий? Для этого необходимо сохранить файл с расширением .lua и положить его в папку scripts , в папке с RakBot.
Я сохранил текстовый документ с именем "example.lua ". Давайте попробуем запустить RakBot и посмотреть, что у нас получилось.

Как мы видим, при запуске RakBot, он находит скрипт "example.lua ", после чего выполняет его. Из этого мы можем сделать вывод, что инициализация сценария происходит при запуске самого RakBot или при перезагрузке всех сценариев командой !reloadscripts .

Поздравляю, Вы только что написали свой собственный сценарий для RakBot!

Мы уже научились писать Hello World в консоли RakBot"а, но мы хотим писать сложных ботов, которые будут делать всю работу за нас, учитывая те или иные условия. На этом мы остановимся.
Практически всё, что происходит в программировании, можно описать следующим образом: возьми данные, что-то с ними сделай, отдай результат.
В данном случае данными выступает сам RakBot. Он сам запускает наши сценарии, а так же сам передаёт нам данные, которые мы можем обработать так, как хотим и в конце получить результат.

Давайте напишем простейший сценарий с условием. Условием будет являться ник бота. Если ник бота "СМaster", значит мы выведем в чат RakBot"а "CM FOREVER", если же ник бота совершенно другой - выведем в чат "Nonamer".
Для этого нам поможет условный оператор if else , он же оператор ветвления. Он принимает на себя условие, которое должно вернуть либо true , либо false . Если условие равно true , тогда код внутри будет выполнен, если false - не будет выполнен.
На этом строится большая часть логики любого приложения. Дословно if переводится как "ЕСЛИ", then - "ЗНАЧИТ", else - "ИНАЧЕ" Если это сильно сложно - не переживайте, Вы поймёте всё дальше.

В Lua есть следующие операторы сравнения:
> Больше
< Меньше
>= Больше или равно
<= Меньше или равно
~= Не равно
== Равно

Если мы напишем "CMaster " == "CM " - у нас будет значение False , то есть, ложь
Если мы напишем "CMaster " == "CMaster " - у нас будет значение True , то есть, истина.

5 > 10 -- ложь 5 < 10 -- истина 10 ~= 15 -- истина 10 >= 5 -- истина

Попробуем использовать логику ветвления в нашем предыдущем сценарии.

Тот код, который мы писали ранее:

Function onScriptStart() printLog("Hello world!"); end

Преобразуем следующим образом:

Function onScriptStart() botName = getNickName() if(botName == "CMaster") then printLog("CM FOREVER"); else printLog("Nonamer"); end end

Давайте разберём этот код начиная сверху. Я советую сразу начинать учить читать код. Поэтому попробуем прочитать, что у нас получилось

Function onScriptStart() - создаём фукнцию с именем onScriptStart botName = getNickName() - в переменную botName записываем имя бота if(botName == "CMaster") then - если имя бота равно "CMaster", значит printLog("CM FOREVER"); - пишем в чат "CM Forever". else- ИНАЧЕ, или же если имя бота НЕ РАВНО "CMaster" printLog("Nonamer"); - пишем в чат "Nonamer" end- конец условий end- конец функции

Давайте попробуем проверить код, который мы написали. Я сохранил измененный код так же под именем "example.lua " и запустил RakBot с ником "Mason_Bennett ".

После загрузки нашего сценария, RakBot написал в чат Nonamer. Попробуем зайти с ником "CMaster ".

Как мы видим, наше условие успешно работает и мы видим в чате то, что и хотели.

Пройдёмся немного по переменным. У Вас есть лист бумаги и Вы хотите его сохранить. Сохранить каким образом - куда-то положить, чтобы не потерять его. Например, мы можем положить наш лист бумаги в шкафчик и достать тогда, когда нам будет необходимо. Если у нас будет новый листок и нам не нужен будет старый - мы выкинем старый листок и положим новый.
Это и есть логика переменной. Мы можем создавать переменную с именами, которыми хотим и записывать в них значения, что мы и сделали в предыдущем примере с переменной botName.

В Lua мы можем записывать в переменную всё, что мы хотим. Например, я хочу создать переменную с именем PaperList и записать в неё текст "Lua - урок №2 ". Для этого я напишу:

PaperList = "Lua - урок №1"

Что мы здесь сделали? Написали имя и использовали оператор присваивания "=" и теперь я могу использовать эту переменную в любом месте своего сценария.
Думаю, что если Вы вспомните математику на уровне максимум 5 класса - тут будет всё понятно.

У Lua есть несколько типов переменных, это nil, boolean, number, string . Не бойтесь, это всё очень просто.

На самом деле их несколько больше, но я уже говорил, что в RakBot большая часть функционала отсутствует.

nil - отсуствие значения.
boolean - логические значения, принимает два варианта значений - либо true, либо false.
number - вещественное число с двойной точностью. В Lua нет целочисленного типа, поэтому он выступает в качестве и вещественного и целочисленного типа.
string - строка, здесь, я думаю, всё понятно.
Чтож, давайте попробуем создать несколько переменных и "поиграться" с ними.

number = 0; - создаём переменную с именем number и присваиваем значение 0
number = number + 5; - присваивание значения переменной number + 5 (то есть, 0 + 5), теперь у нас хранится здесь число 5.
number ++; - ++ - инкремент. Другими словами - вы берёте переменную и увеличиваете её на одну единицу. То есть (5 + 1) - теперь 6 лежит у нас в переменной number.
number --; - -- декремент. Другими словами - уменьшаем на одну единицу. (6 - 1) - теперь значение равно 5.

string = "Hello" - создаём переменную string со значением "Hello"
string = string .. "," - конкатенация строк, оно же сложение строк. Что мы здесь сделали? Указани имя переменной, указали оператор конкатенации ".. ", после чего указали ещё одну строку, которую необходимо добавить к первой. Теперь у нас в переменной "string " лежит значение "Hello,".
string = string .. getNickName () - теперь, к "Hello," мы добавили ник бота, пускай будет "Michel". Теперь у нас в переменной string лежит значение "Hello,Michel".

boolean = true ; - создаём переменную boolean со значением true (ИСТИНА).
boolean = getNickName () == "Dimosha" - сравниваем имя бота со строкой Dimosha. Так как имя бота у нас Michel, из предыдущего примера, сюда запишется значение false (ЛОЖЬ).

Немного о функциях. Есть функции, которые возвращают значения, а есть те, которые не возвращают значение. Как Вы успели заметить, наша функция onScriptStart не возвращает значения, а просто выполняет код, который указан внутри.
Мы можем создавать собственные функции для того, чтобы изолировать часть логики из метода и выполнять те или иные операции.
Фукнции так же могут принимать на себя значения, а могут и не принимать.

Давайте пройдёмся по самому простому пути: фукнция без параметров и без возвращаемого значения, которая будет складывать 5 + 10 и выводить результат в консоль RakBot"а.

Я создам функцию с именем Add :

Function Add() -- Создаём фукнцию Add printLog(5 + 10) -- используем метод RakBot для вывода в консоль end-- Конец функции

Мы создали не совсем универсальную фукнцию по двум причинам:
- если мне нужно будет складывать другие числа - мне придётся создавать ещё одну такую же фукнцию
- я не могу использовать полученное значение за пределами фукнции

Попробуем исправить первый недочёт. Для этого мы добавим два параметра в фукнцию, которые будут принимать на себя числа для сложения. Сделаем мы это следующим образом:

Function Add(a, b) printLog(5 + 10) end

Теперь в методе у нас доступны два значения, которые содержатся в двух новых переменных a и b, но на консоль у меня всё равно выводится 15. Исправим это:

Function Add(a, b) printLog(a + b) end

Идеально. Теперь, при вызове этого метода, мы будем получать результат сложения в консоли. Попробуем протестировать. Изменим наш код в example.lua на следующий:

Function Add(a, b) printLog(a + b) end function onScriptStart() Add(5, 10); Add(123, 4324); Add(555, 111); end

И попробуем запустить RakBot. Посмотрим, что из этого получится:

Это решило нашу первую проблему. Попробуем решить вторую, чтобы наша функция возвращала результат.

Перепишем фукнцию Add :

Function Add(a, b) return a + b end

return - ключевое слово для возвращения значения из функции. Перепишем теперь метод onScriptStart :

Function onScriptStart() printLog("Первое значение: "..Add(5, 10)); printLog("Второе значение: "..Add(123, 4324)); printLog("Третье значение: "..Add(555, 111)); end

Посмотрим, что получилось.

Мы могли создать три переменные, присвоив им значения из фукнций Add и после их передавать в метод printLog , но я не стал этого делать, так как код выглядит более читабельным и приятнее.

Теперь, мы научились создавать собственные фукнции с параметрами, без параметров и возвращать из них значения. Я считаю, что этих основ Вам хватит сполна, чтобы написать собственного бота в рамках RakBot"а. В следующих уроках мы будем создавать простейшего бота, которого будем постепенно усложнять, добавляя всё новые и новые возможности и фукнции.

Недавно мой близкий друг ходил на собеседование по устройству на работу в местную компанию разработки игр. Я не собираюсь здесь называть имена, скажу только, что это был своего рода большой бутик Разработки Игр в Ванкувере. Он не получил работу, но сегодня речь не о нем. Лично я полагаю, что одна из причин была из-за его недостаточно дружественных отношений со скрипт-языком , который они используют.

Введение

Я занимаюсь этой областью, так как обучаю студентов программированию игр, но именно этой теме я уделил не достаточно внимания в прошлом. Мы охватываем Unreal Script как часть курса «Использование существующих ». Но мы фактически не рассматривали скрипт-движок, как часть утилит или часть движка. Так, вооружившись вебсайтом, я решил сломать этот небольшой барьер. Результат описан в этом документе.

Единственное, я не уверен, насколько большим будет этот документ. Я могу разбить его на несколько небольших частей или опубликовать целиком длинной тирадой от начала до конца. Так или иначе, я решу это немного позже, когда оформлю свои записи в более осмысленный и последовательный формат.

Почему и почему бы нет?

Прежде всего, зачем использовать скрипт-язык? Большая часть игровой логики может быть описана на скрипт-языке для различных целей, вместо того, чтобы программировать ее как часть игрового движка. Например, загрузка или инициализации уровня. После загрузки уровня, возможно Вы захотите перевести сцену к игровому плану или может быть захотите показать некоторый предварительный текст. Используя скрипт-систему, Вы могли бы заставить некоторые объекты игры выполнять определенные задачи. Также, подумайте о реализации искусственного интеллекта. Не Игровые Персонажи должны знать, что делать. Программирование каждого NPC «вручную», в теле игрового движка излишне усложнит задачу. Когда Вы захотите изменить поведение NPC, Вам придется перекомпилировать ваш проект. С скрипт-системой, Вы можете делать это в интерактивном режиме, изменяя поведение и сохраняя настройки.

Я немного затронул эту проблему в последнем параграфе, мы еще поговорим об этом немного позже. Вопрос, почему бы не написать логику исключительно на C/C++? Проще говоря, что в перспективе у программиста то, что все ложится непосредственно на него и начнет он соответственно с игрового кода, заодно придется писать и движок и утилиты и т.д. Но мы теперь можем с простым скрипт-языком переложить некоторые задачи функциональных возможностей на дизайнеров уровней. Они могут начать возиться с уровнем и оптимизировать геймплей. Вот собственно пример:

Давайте представим, что Джо, наш несчастный программист, пишет весь игровой движок, инструменты и логику игры сам. Да, Джо придется туго, но давайте предположим, что ему все нипочем. У нас так же имеется Брендон, игровой дизайнер. Брендон довольно развитый парнишка с шикарными идеями насчет игры. И так, наш кодер Джо, уползает и осуществляет всю игровую логику используя инструментарий, который он разработал основываясь на начальном проекте Брендона. Все хорошо в конторке. Первый этап закончен и Джо с Брендоном сидят в зале заседаний и проверяют свои немалые труды. Брендон замечает несколько проблем в геймплее, который ведет себя не должным образом. Так что Джо возвращается к коду и делает требуемые изменения. Этот процесс может занять день, по крайней мере, если это не тривиальное изменение. Затем еще день для перекомпилирования проекта. Чтобы не терять лишние сутки большинство контор оставляют процесс сборки на ночь. Так, как мы видим проходит 24 часа прежде, чем Брендон увидит изменения, которое он требовал.

Теперь, давайте представим, что наш главный герой Джо решил, что реализация игровой логики использует скрипт-движок в его интересах. Это займет в начале некоторое время, но он чувствует, что в конечном счете это принесет пользу. И так, он перекладывает с игрового движка некоторые функциональные возможности на скрипт-систему игры. Он также пишет всю игровую логику в упомянутой ранее скрипт-системе. И так, когда он встречается с Брендоном и дизайнер замечает кое-что, не отвечающее его задумке, Джо быстренько открывает консоль, делает некоторые изменения в скрипте, перезапускает игру и уже видит новое поведение. Изменения могут быть сразу внесены и показаны немедленно, вместо того, чтобы ждать рекомпиллинг. И если Джо был особенно выразителен, скрипт-система могла быть использована для утилит и доступна левел-дизайнерам при построении уровней. Если двигаться по такому пути, то при небольшом обучении проектировщики уровней могли бы сами устанавливать игровые события, такие как триггеры, двери, другие игровые события и радоваться жизни не напрягая программиста.

Это довольно надуманный пример и может быть немного преувеличен, но я надеюсь, что он покажет разницу между подходами. Так что мы попробуем сделать с такой моделью, что означает движение к большему количеству автоматически управляемых данных. Так, по существу, куда мы движемся:

  1. Кодер заинтересован в написании кода движка/инструментов, а не логики игры.
  2. Время было потрачено на написание движка/инструментов игры.
  3. Дизайнерам нравится "баловаться" с вещами. Скриптинг открывает им свободу в проектировании уровней и функциональных возможностей. Это также добавляет им больше гибкости, чтобы экспериментировать с вещами, для которых они обычно привлекали программиста.
  4. Вы не должны перекомпилировать, если хотите изменить функциональные возможности игры. Просто измените скрипт.
  5. Вы хотите разрушить связь между машинным и игровым кодом. Они должны быть двумя отдельными частями. Таким образом, будет удобно использовать движок для последующих сиквелов (я надеюсь).

Здесь я сделаю несколько прогнозов. В течение 5 лет, дизайнеры уровней должны будут делать больше, чем просто строить уровни. Они должны быть способными использовать скрипт для игровых сцен. Несколько компаний с передовыми взглядами уже применили этот подход. Также, Вы можете увидеть этот способ интеграции в редакторах подобно UnrealEd и Aurora toolset Bioware.

Разъяснение и разглагольствования

Надеюсь сейчас Вы уже купились на мои слова и захотели включить скрипт-компонент в вашу игру. И так, следующий вопрос: как, черт возьми, Вы это делаете?

Что я собираюсь использовать для моего скрипт-компонента - это внедряемый скрипт-движок Lua . В начале скажу, что я не спец в Lua, но это относительно простой язык и не потребует утомительного изучения для овладения им. Некоторые последующие примеры, по которым я буду пробегаться, довольно просты. В конце этого документа, я собираюсь включить некоторый дополнительный справочный материал. По справедливости, есть и другие скрипт-языки, типа Small, Simkin, Python, Perl. Однако Lua приятный и чистый язык. Это действительно хорошее преимущество.

Lua имеет открытый исходный код. Это хорошо, потому что: (a) Вы получаете исходники языка и можете рыться в них сколько вздумается, (b) он бесплатен. Вы можете использовать его в коммерческих приложениях, и не раскидываться деньгами. Ну а для некоммерческих проектов сами понимаете бесплатно == хорошо.

Так, кто в настоящее время использует Lua? Lua написан шарашкиной конторкой и его используют только бедные? Ммм... не совсем так. Lua появился не вчера и использовался достаточно известными личностями:

  • Lucasarts
    • Grim Fandango
    • Escape from Monkey Island
  • Bioware
    • Neverwinter Nights

Ок, достаточно с кто-есть-кто из lua разработчиков. Вы можете это сами увидеть на вебсайте lua.

Давайте начнем с действительно простого. Первая вещь, которую мы должны построить, покажет нам как используется lua интерпретатор. Что для этого потребуется:

  1. Получение кода интерпретатора Lua.
  2. Настройка вашей среды разработки.
  3. Сборка интерпретатора с нуля.

Эй, я подумал, Вы сказали достаточно разглагольствований?

Ну что, достаточно? Так, давайте перейдем к делу. Вы можете получить весь исходный код Lua на офиуиальном сайте. Я также хотел бы взять секунду и обратить Ваше внимание, что на горизонте есть новая версия lua 5.0. Я не собираюсь обсуждать эту версию в этой статье. Я разберусь с ней позднее, а пока, мы будем использовать 4.0.1.

Первая вещь, которую мы сделаем - соберем библиотеку lua. Таким образом, нам не понадобится включать исходники каждый раз при сборке проекта. Это не сложно и это не цель наших уроков. Поэтому я заранее включил библиотеку как часть этой статьи. Я использовал статическую библиотеку для этого примера. Да, возможно я собрал бы ее как DLL, но для скрипт-системы статическая библиотека работает немного быстрее. Заметьте, не на много, но быстрее.