ألعاب حشد لعدد كبير من الناس. ألعاب حشد

ألعاب بسيطة ومثيرة للاهتمام لبناء الفريق. ألعاب بناء الفريق. يمكن استخدام الألعاب في معسكر الأطفال. الألعاب مفيدة لترفيه الأطفال.

اللجوء

تتعرض مدينتك للقصف ، ولا يوجد سوى ملجأ واحد يمكنك الاختباء فيه ويمكن أن يستوعب 4 أشخاص فقط. من الضروري إنقاذ الأشخاص الأكثر احتياجًا والذين لا يمكن الاستغناء عنهم. يجب أن تقرر أي من مجموعتك سيشغل هذا المخبأ. يجب على الجميع اختيار دور لأنفسهم ، في المجموعة يجب أن يكون هناك أشخاص بمهارات ومهن مختلفة. يجب أن يكون لكل عضو في المجموعة جوانب إيجابية وسلبية لقصته. على سبيل المثال ، لا يريد الجراح الاختباء بدون زوجته المريضة.

حاجز الليزر

المسار الذي تمشي على طوله مسدود بجدار ليزر بارتفاع 1.5 متر ، ولا يمكنك الالتفاف حوله. يجب أن تتسلق فوق هذا الجدار مع المجموعة بأكملها "سالمين". يمكن للمجموعة استخدام أنفسهم فقط وكوسيلة مرتجلة شريط (عارضة) بطول 2.5 متر. يمكن تمييز الحافة العلوية لشعاع الليزر بحبل ممتد بطول 1.5 متر بين الأشجار أو بواسطة لاعبين.

ميناء ضبابي

يجب على الفريق الإبحار في ناقلة النفط (أحد أفراد الطاقم) دون الاصطدام بالسفن الأخرى (أفراد الطاقم الآخرين). يجب أن تكون "Tanker" معصوبة العينين ، ومهمتها ليست الاصطدام بالسفن الأخرى في طريقها ، والوقوف في جميع أنحاء الملعب. بمجرد اقتراب الناقلة على أربع ، تبدأ أقرب "سفينة" بإعطاء إشارة تحذير (مثل صفارات الإنذار). ثم تبطئ "الناقلة" وتحاول المناورة من أجل المرور عبر الميناء دون اصطدام.

تيار كيميائي سام

يجب أن تمر المجموعة عبر تيار المواد الكيميائية السامة باستخدام كمية محدودة من الوسائل المتاحة. يجب ألا يلمس أعضاء الفريق الأرض. المواد: 5-10 علب ، عمودان بطول مترين ، 3 ألواح. علب وأعمدة القصدير مقاومة كيميائياً ، لكن الألواح ليست كذلك.

منصة الهبوط

من خلال إكمال المهمة التالية ، يمكنك معرفة عدد الأشخاص الذين يمكن أن يتناسبوا مع منصة متر بمتر. يصل المشاركون إلى هناك من نقطة معينة ، تقع على مسافة 5-6 أمتار ، معلقة وتتأرجح على الحبل.

يجب أن تقع المنصة على بعد ثلاثة أمتار من الخط العمودي للحبل المعلق بحرية (تعتمد هذه المسافة على طول الحبل والارتفاع الذي يتم تعليقه عنده).

قم ببعض المحاولات التجريبية لتحديدها الموقع الدقيقالموقع وخط البداية. لتعقيد المهمة ، ضع عصا على علبتين وضعها مباشرة أمام نقطة البداية: إذا قام شخص ما عن غير قصد بضرب العصا ، فإن المجموعة بأكملها تؤدي المهمة مرة أخرى.

إذا كنت قد لعبت أو شاهدت كيف تُلعب لعبة البولنج ، فيمكنك أن تتخيل ما يحدث عندما يتعذر على عدد كبير من الأشخاص التكيف مع رقعة صغيرة ، ثم يطير شخص آخر باتجاههم على حبل.

مسار التحدي (لعبة تنافسية)

في حريق مشترك ، قسّم الرئيس المخيم بأكمله إلى قبيلتين. يساعده مدربون متنكرين في زي الهنود. تأتي كل قبيلة برمز وتصنع الطوطم (رمز القبيلة). الهنود يضعون الماكياج ويصنعون الأزياء لأنفسهم. تخفي كل قبيلة الطوطم في المخيم ، يمكن أن يكون لديك واحد من الكبار. تؤلف كل قبيلة شفرة ، توضح فيها بالضبط مكان وجود الطوطم الخاص بها ، وتعطيها للمدرب - الباحث ، الذي سيكون الأخير على طريق التجارب. يُعطى التشفير للقائد الرئيسي ، كما أنه يفحص الشفرات بحثًا عن الأخطاء النحوية. يذهب المدربون إلى نقاطهم على الطريق.

تجتمع كلتا القبيلتين حول النار مرة أخرى وتلقي التحية على بعضهما البعض. يقود القائد القبائل إلى البداية ويشرح المهمة: تحتاج إلى السير على طول طريق التجارب حتى النهاية ، في وسط المسار ، والحصول على تشفير المعارضين ، وقراءته ، والعثور على الطوطم الخاص بهم في المعسكر. من يجتاز جميع الاختبارات بشكل أكثر دقة وأسرع سيحقق النتيجة في وقت مبكر ويفوز بالمنافسة القبلية. المسارات لكل قبيلة متساوية الطول ، المهام متشابهة. نقطة توزيع الترياق هي نقطة للقبيلتين وتقع في مكان معروف على مسافة متساوية من الممرات. تبدأ القبائل بالتزامن مع أي إشارة من المعسكر (رصاصة ، عمود دخان).

مراحل "مسار المحاكمات"

سهام جيدة التصويب.كل هندي لديه ثلاث مطبات ، يجب أن يضرب حلقة الحبل ثلاث مرات. أولئك الذين لا يضربون الهدف يتم رميهم مرة أخرى حتى يضربوا.

الويب... تحتاج إلى عبور حواجز الحبال دون الاصطدام بالحبال حتى لا تدق أجراس الإشارة. إذا رن الجرس ، يبدأ الهندي في التغلب على الشبكات من البداية.

ديكوتيون من الأعشاب... يتم تقديم ثلاثة أكواب من مغلي الأعشاب. يمكن التعرف على نوع الأعشاب التي يتم تخميرها من خلال الباقات الموجودة بجانب كل كوب. في كوب واحد يكون المرق مفيدًا ، والآخر غير ضار ، وفي الثالث يكون سامًا. تحتاج إلى معرفة مكان المرق ، وشرب واحد منهم - الجميع يرتشف. إذا كان المرق السام في حالة سكر ، فأنت بحاجة إلى الجري إلى نقطة توزيع الترياق وإنقاذ القبيلة بأكملها.

الصيادين المكفوفين.أربعة صيادين هنود معصوبي الأعين يضربون مدرب اللعبة بالصدمات ، الذي يتحرك داخل دائرة قطرها 5 أمتار ، ويقرع الجرس. قم برمي الأقماع حتى يضرب كل واحد اللعبة مرة واحدة.

هندي غبي.يشرح المدرب على الجانب الآخر من النهر بالإيماءات كيفية المضي قدمًا. نحن نتحدث عن النقاط الأساسية. بعد أن فهموا إلى أين يركضون ، يجب على الهنود توجيه أنفسهم وفقًا للإشارات.

باثفايندرز.حدد أين تؤدي آثار أقدام شخص ما في الغابة (الأغصان المكسورة ، أعواد الثقاب ، الفطر المسحوق والعشب ، إلخ). إذا حدد الهنود الاتجاه بشكل صحيح ، فسيحصلون على تشفير خصومهم. تقوم القبيلة بفك تشفير الرسالة ، وتجد الطوطم في المخيم في أسرع وقت ممكن وتحضره إلى القائد الرئيسي. الفائز هو الذي يجلب طوطم المنافسين أولاً.

المباراة النهائية:تجمع عام حول النار طقوس مجزية. هنا يتم إعطاء المهمة لنار المساء.

أحمر ، أصفر ، أخضر

يرسم اللاعبون رموزًا مختومة بثلاثة ألوان مختلفة. يتم تكليف فريق موحد بلون واحد بمهمة اللحاق بالرموز والقضاء عليها من الفريق المنافس ، مع الحفاظ على تكوينه. المجموعة ذات الرموز الحمراء تلحق بالمجموعة الصفراء ، وتلتقط المجموعة الصفراء المجموعة الخضراء ، وتلتقط المجموعة الخضراء المجموعة الحمراء. كل مجموعة لديها نفس العدد تقريبًا من اللاعبين. يعلن المضيف نقطة الالتقاء لكل مجموعة لونية ويعطيها إشارة صوتية(صافرة) في بداية اللعبة نفسها في وسط الملعب. يتجمع اللاعبون الذين فقدوا الرموز في المضيف.

الإفراج عن سجين

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين: الغزاة والمحررون. يتم رسم دائرة بقطر 7-10 أمتار. يوضع السجين في وسط الدائرة. يقع الغزاة معصوبي الأعين حول الدائرة. إنهم يحرسون السجين الذي يحاول اللاعبون الآخرون إطلاق سراحه. يمكن القيام بذلك إذا مررت دون أن يلاحظك أحد في دائرة الحراسة وأخرجت السجين. إذا لمس شخص من الحارس المحرر ، فيجب أن يتجمد الأخير في مكانه حتى نهاية اللعبة.

الكشافة والحراسة

توضع الأعلام حول الحارس على مسافة 15-25 خطوة. يمكن أن يكون العلم عبارة عن فرع يبلغ طوله حوالي 60 سم ويتدلى عليه الوشاح. عدد الأعلام من 5 إلى 7. يتم إزالة الكشافة إلى مسافة لا يستطيع الحارس رؤيتها. مهمتهم هي التسلل على العلم وسرقته. للحارس الحق في التحرك في جميع أنحاء المنطقة التي تحدها الأعلام ، ولكن ليس أبعد من ذلك. إذا رأى الحارس الكشاف وناداه بالاسم ، فإن الكشاف خارج اللعبة ، وإذا لاحظ الحارس الكشاف يهرب بالعلم وناديه بالاسم ، تعود العلم إلى مكانه ، ويمكن للكشاف أكمل اللعبة. الكشافة ليس لديهم الحق في التنكر والتنكر.

تنتهي اللعبة عندما يكون جميع الكشافة خارج اللعبة أو عندما يتبقى علم واحد للحارس. كقاعدة عامة ، لا يفوت العلم الأخير ساعة واحدة.

سجل جد لينين

المجموعة مستلقية على الأرض ، شخص واحد عمودي على القمة ، المهمة هي نقله من بداية الصف إلى النهاية بجهود مشتركة. لا يمكنك المساعدة بيديك.

اخرج بعدد الأصابع

المجموعة تقف في طابور. يقوم المقدم بتسمية رقم لا يتجاوز عدد الأشخاص في المجموعة. على الفور ، يجب أن يقفز عدد الأشخاص الذي يساوي الرقم المحدد خارج المجموعة. يتم تكرار التمرين حتى النتيجة ، في كل مرة برقم جديد. هناك شعور بالقدرة على فهم بعضنا البعض بدون كلمات.

ارميها على أصابعك

يجب على المجموعة بأكملها في "واحد - اثنان - ثلاثة" التخلص من هذه الأرقام على الأصابع بحيث يكون مجموعها مساويًا للرقم الذي قدمه القائد. يتكرر التمرين حتى النتيجة.

عد إلى 18

يجب على المجموعة العد من أجل رقم يساوي أو كمية أكبرالمشاركون ، ويجب أن ينطق كل رقم من قبل شخص واحد فقط. من المستحيل الاتفاق على من يقول ماذا. بمجرد نطق الرقم من قبل عدة أشخاص في نفس الوقت أو لم يلفظه أحد لفترة طويلة ، يبدأ العد من جديد. قاعدة اختيارية: يجب أن يقول كل شخص رقمًا واحدًا على الأقل.

عقدة

تمسك كل مجموعة بالحبل ، وتتمثل مهمتها في ربط الحبل في شكل عقدة. لا يمكنك ترك يديك ، يمكنك فقط التحرك على طول الحبل (إذا ترك شخص ما يديه ، يبدأ التمرين من جديد).

الخيار 1: ثم فك العقدة المقيدة بنفس القواعد.

الخيار 2: فك عقدة المضيف.

لوحات

أعطيت المجموعة عدة لوحات. يجب على المجموعة ، دون أن تخطو على السجادة ، أن تعبرها على السكيت. الشرط: يجب أن يكون هناك ساق واحدة على الأقل على كل لوحة في جميع الأوقات ، وإلا يتم سحب اللوحة.

درب النمل

تنقسم المجموعة إلى قسمين وتقف على لوح طويل على جانبي الوسط. المهمة هي تبديل الأماكن لمجموعتين فرعيتين. إذا خطا شخص ما على الأرض أو لمس الأرض ، يبدأ التمرين من جديد.

حبل

الحبل مشدود أسفل خصر أطول شخص في المجموعة. المجموعة تقف ممسكة بأيديها. المهمة هي أن يمر كل شخص الخيط دون لمسه.

ملحوظة... لكي يحدث العمل الجماعي ، يجب وضع قيود: لا يمكنك القفز ، لا يمكنك التحدث.

أخطبوط

يتم ربط الخيوط الطويلة بالحلقة ، ويتم وضع كرة التنس في الحلقة. تتمثل المهمة في حمل الكرة حول العمود دون إسقاطها (حملها فوق الملعب).

الخيار: بالون في حلقة كبيرة.

المكسرات

يتم إعطاء كل شخص في المجموعة الجوز. من الضروري فحصها وتذكرها بعناية. ثم يتم تكديس المكسرات وخلطها (يمكن إضافة المزيد من المكسرات للتعقيد). يجب على الجميع أن يجدوا الجوز الخاص بهم. الخيار الأكثر تعقيدًا هو نفسه مع عيون مغلقة... ثم يُسأل كل منهم في دائرة كيف تعرف على جوزته. تتمثل مهمة المستشار في قيادة المناقشة: للوهلة الأولى ، تبدو كل المكسرات متشابهة ، لكنها في الحقيقة مختلفة تمامًا ، تمامًا مثل الناس. كل شخص هو فرد ، ولكي يتم الكشف عن هذه الشخصية الفردية ، من المهم أن تكون منتبهًا ولطيفًا مع الناس.

تفاحة على حبل

تلعب اللعبة كمنافسة زوجية. التفاحة معلقة بحبل ويجب على الزوجين تناولها دون استخدام يديهما.

خيار المجموعة: الهدف هو الوصول إلى التفاحة أولاً وقضمها. يتنافس المشاركون بالقفز على ساق واحدة.

علبة الثقاب

ضع الغطاء من علبة الثقابعلى أنف التالي وأبعد في دائرة ، دون لمس يديك.

حبل مصنوع من الملابس

تنقسم جميعها إلى عدة مجموعات. من الضروري ربط الحبل لأطول فترة ممكنة من الملابس المتوفرة. المجموعة ذات الحبل الأطول تفوز.

برج

أعطيت المجموعة مواد لبناء البرج: مشابك ورقية وورقية ، أو مجموعتين من قش كوكتيل وشريط لاصق. من الضروري بناء برج من هذه المادة. يجب أن يكون البرج مستقرًا.

سيارة

لا توجد مواد داعمة. تحتاج المجموعة إلى بناء أي آلية عمل من جميع أعضاء المجموعة. تناقش في أول 10 دقائق كيفية إكمال هذه المهمة ، ثم 10 دقائق تقوم بالبناء دون أن تتكلم بكلمة واحدة ، ثم تخيل النموذج. بعد المهمة ، يُدعى الجميع لتحليل الإجراءات: التي كانت أكثر صعوبة - التوصل إلى المهمة أو إكمالها.

الساحات السحرية

أمام المجموعة ، تم رسم شبكة من 20 مربعًا على الأسفلت ، في مربعات منفصلة بها "كنوز". تتمثل مهمة اللاعبين في جمع أكبر عدد ممكن من الكنوز. مقدم العرض يحمل ورقة بها شبكة مماثلة. لم يتم منحك أكثر من 10 دقائق للتفكير في كيفية إكمال المهمة. ثم يحتاج الجميع إلى الاصطفاف واحدًا تلو الآخر والتناوب في محاولة العثور على الكنوز. إذا قمت بخطوة خاطئة (لم تعثر على الكنز) ، فستسمع إشارة "واو" ، ويجب عليك العودة بنفس الطريقة إلى نقطة البداية. إذا قمت بخطوة خاطئة عند عودتك ، فسيتم إزالة دقيقة واحدة من المجموعة. في المجموع ، يتم إعطاء 10 دقائق لإكمال المهمة.

أثناء المهمة ، لا يتم نطق كلمة واحدة ؛ إذا لم يتم اتباع هذه القاعدة ، تتم إزالة دقيقة واحدة من كل مجموعة. إذا استنفدت المجموعة وقتها بضربات الجزاء ولم يجتاز جميع المشاركين المربعات السحرية ، فلن تكتمل المهمة.

طارد الكرة

يقوم أربعة أو خمسة أطفال برمي الكرة فوق حبل ممتد على ارتفاع 1.5 متر ، ثم اللحاق بها والتقاطها ، مما يمنع الكرة من لمس الأرض أكثر من مرة إلى مرتين. حاول رمي الكرة لأعلى ولكن ليس بعيدًا. يمكنك رمي كرة صغيرة أو كبيرة بيد واحدة أو بكلتا يديك. المسافة إلى الحبل 50-60 سم.

ادفع وامسك

يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب ، على الأرض أمام كل كرة. انحنى أو انحنى ، ادفع الكرة وركض خلفها ، أمسك الكرة والتقطها. يمكن أن تكون درجة الصوت مستوية أو تميل قليلاً نحو جانب الجري.

ارم الكرة

ارمي الكرة لأعلى ، على الأرض أو على الحائط وامسكها بالتصفيق واللف في دائرة.

اضرب وامسك

اركل الكرة ، اركض للحاق بها وإعادتها.

لفة أسرع

يجلس العديد من الأطفال (حوالي ثلث المجموعة) في دائرة ، القرفصاء ، في مواجهة الوسط. يتم دحرجة كرة كبيرة على الأرض (على الأرض) لبعضها البعض في أي اتجاه. كل شخص تتدحرج الكرة إليه يحاول دفعها بعيدًا عن نفسه بيده بأسرع ما يمكن ، دون السماح لها بالوصول إلى قدميه.

جد الكرة

يقف اللاعبون في دائرة بالقرب من بعضهم البعض ، في مواجهة المركز ، ويضعون أيديهم خلف ظهورهم. السائق يقف في الوسط. عند الإشارة ، يمرر الأطفال كرة صغيرة خلف ظهورهم. يحاول السائق معرفة من لديه الكرة: يعرض أن يظهر يديه. الشخص الذي يخاطبه السائق ، يمتد على الفور إلى الأمام بكلتا يديه. كل من كانت الكرة بيده أو يسقطها يعتبر خاسراً.

مرر الكرة

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين متساويتين ، يقفون في عمودين ، وعند الإشارة ، يمررون كرة مطاطية أو طبية. آخر واحد يقف في كل عمود ، بعد استلام الكرة ، يجري ، يقف أمام العمود ويمرر الكرة مرة أخرى. تنتهي اللعبة عندما يكون قائد الرابط في المقدمة مع الكرة.

بشكل دوري ، يكون المستشار مع الانفصال في وضع يصعب فيه القيام بأي إجراءات نشطة ، في حين أن هناك وقت فراغ. على سبيل المثال ، عندما يكونون في طابور في مكان ما (في الكافتيريا ، في المتحف) أو عندما لا يكون لدى المستشار برنامج مخطط له.

في هذه الحالة ، لن تساعد هذه الألعاب في "قتل الوقت" فحسب ، بل ستساعد أيضًا في الترفيه عن الأطفال وتوحيد الفريق.

"فلاشات"

عدد المشاركينيجب إقرانه (باستثناء السائق). المكان: في الهواء الطلق أو في غرفة واسعة.

تقدم اللعبة

يشكل المشاركون دائرتين: واحدة خارجية ، والأخرى داخلية ، والقائد يصبح داخل كلاهما. الدائرة الخارجية هي رجال الشرطة. مهمتهم: التأكد من أن المشاركين في الدائرة الداخلية لا يهربون. للقيام بذلك ، يمكنهم الإمساك بهم والقبض عليهم ، لكن (!) دون ترك "المنشور" أبعد من خطوة أو خطوتين ("العمود" خطوة واحدة من "السجين" خلفه).

مهمة السائق: تحول إلى مشارك عادي في اللعبة ، وقم بتمرير "العصا" إلى أحد "رجال الشرطة". للقيام بذلك ، يمكنه ، كونه في وسط الدائرة الداخلية ، أن يغمز للاعبين الذين ينظرون إليه. قد يحاول "السجين" الذي غمز له الهروب من "الشرطي" وأخذ يد السائق. ثم يصبح "شرطيًا" والسائق "سجينًا". اللاعب الذي لم ينجح في القبض على الهارب في الوقت المناسب يصبح السائق التالي وتستمر اللعبة.

"آلة كاتبة"

لإجراء اللعبة ، ستحتاج إلى مشاركة مقدم بالغ يراقب الامتثال للقواعد (مستشار أو مستشار). عدد المشاركين: كلما كان ذلك أفضل ، كان ذلك أفضل (من الناحية المثالية ، هناك عدد من المشاركين يساوي عدد الأحرف الموجودة في الأبجدية).

يقوم المقدم بترتيب المشاركين في سطر واحد. بعد ذلك ، يطلب منهم تسمية الأحرف بالترتيب الأبجدي (شخص واحد - حرف واحد) ويشرح قواعد اللعبة.

قواعد اللعبة: يتحول المشاركون إلى آلة كاتبة ، والتي يجب أن "تكتب" العبارة التي أعدها مقدم العرض. بإشارة من المقدم ، صفق المشارك الذي "حصل" على الحرف الأول من الكلمة الأولى من هذه العبارة مرة واحدة على يديه. ثم صفق المشارك الذي "حصل" على الحرف الثاني من الكلمة الأولى من هذه العبارة ، وهكذا دواليك. وبالتالي ، يجب على المشاركين "كتابة" العبارة بأكملها.

الأهمية!

"المسافة" بين الكلمات في عبارة معينة هي التصفيق ، والتي يجب أن يقوم بها جميع المشاركين في اللعبة معًا.

"النقطة" أو "الفاصلة" هما تصفيقان ، يجب على المشاركين القيام بهما معًا.

إذا ارتبك أحد الأطفال ولم يكن لديه وقت للصفع في الوقت المناسب ، أو انتقد عند عدم الحاجة ، تبدأ اللعبة من جديد ويخرج لها المقدم بعبارة جديدة.

يحظر التحدث أثناء اللعبة.

"خطوة"

عدد المشاركين: ليس محدودا.

موقع: شارع أو غرفة فسيحة.

يشكل الميسر دائرة من المشاركين (جالسًا أو واقفًا) ويطلب من كل منهم تسمية الأرقام بالترتيب (بينما يجب أن يقول "واحد"). ثم يُظهر الحركات: صفعتان على الركبتين بكلتا يديه ونقرتين بأصابع كلتا يديه. ثم يشرح قواعد اللعبة.

قواعد اللعبة: في هذه اللعبة ، ستكون مهمة الميسر هي ضبط السرعة والتأكد من عدم ضياع المشاركين.

الدائرة الأولى

تبدأ اللعبة عندما يضرب المقدم يديه على ركبتيه مرتين ، وينقر بأصابعه مرتين ، ثم يقول: "واحد ، واحد". مهمة باقي المشاركين في اللعبة: تكرار تصرفات القائد بالمقابل ، استدعاء ضعف الرقم الذي "حصل" (على سبيل المثال: "اثنان ، اثنان" ، "ثلاثة ، ثلاثة"). في الوقت نفسه ، يجب الحفاظ على الوتيرة التي حددها القائد (أي أنه من المستحيل التسرع أو التوقف).

الدائرة الثانية

عندما يتصل الجميع بأرقامهم ويعتادون على السرعة المحددة ، يمكنك أن تبدأ الجولة الثانية: "يتصرف" القائد أولاً. يقوم بالإجراءات المذكورة أعلاه (التصفيق والنقر) ، ثم يقول رقمه وأي إجراء آخر (على سبيل المثال: "واحد ، خمسة"). يجب أن يتفاعل المشارك الذي تم تحديد رقمه بسرعة و "الانضمام" إلى اللعبة حتى يتم الحفاظ على الوتيرة المحددة. وتتمثل مهمته في التصفيق مرتين ، ثم النقر بأصابعه ، وتسمية رقمه ورقم أي مشارك آخر. يتصرف اللاعب التالي وفقًا لذلك ، وتستمر اللعبة على هذا النحو حتى يحين دور القائد مرة أخرى.

الدوائر الثالثة واللاحقة

"أصوات الحيوانات"

عدد المشاركين: لا يقتصر ، ولكن يجب أن يكون بحيث يمكن للقائد أن يشكل أزواجًا منهم.

موقع: غرفة كبيرة حيث يمكن إطفاء الأنوار.

يقسم مقدم العرض المشاركين إلى أزواج ، يختار كل منها نوعًا من "الطوطم": على سبيل المثال ، حيوان أو طائر.

ثم يتم فصل الأزواج: نصف اللاعبين يغادرون الغرفة ، حيث يتم إطفاء الأنوار. لكن المقدم يسمح لهم بالعودة في غضون 5 دقائق حتى يتمكنوا من العثور على شركائهم.

الأهمية!

لا يمكن للاعبين التحدث مع بعضهم البعض أو لمس بعضهم البعض.

كل ما يمكنهم فعله: إصدار أصوات لحيوان تم اختياره مسبقًا (على سبيل المثال: يمكن للزوجين الذين اختاروا "قطة" مواء). صدقني ، في الصخب الذي يقف في غرفة مظلمة ، لن يكون من السهل العثور على رفيقك ، خاصة وأن الجميع سيحاولون الصراخ على الجيران.

"المراقبون"

عدد المشاركين: ليس محدودا.

موقع: بقعة خلابة ، بانوراما

يدعوك المستشار للاسترخاء أثناء المشي في بعض المناطق الخلابة. أثناء التوقف ، يمكنك إجراء لعبة مفيدة تعمل على تطوير الملاحظة والذاكرة.

لذلك ، أخبر الأطفال أنهم سيبدأون قريبًا لعبة ممتعة. من أجل المشاركة فيه ، يجب عليك أولاً دراسة المناظر الطبيعية المحيطة بعناية قدر الإمكان (على سبيل المثال ، في 2-3 دقائق). ثم يغلق المشاركون أعينهم أو يديروا ظهورهم للرؤية التي كانوا ينظرون إليها ويستعدون للإجابة على أسئلة المستشار.

عينة الأسئلة:

  1. يمكن للميسر أن يسأل الأطفال عن عدد الأشجار والمنحدرات والأعمدة والشجيرات وما إلى ذلك. خلفهم.
  2. ما لون أشياء معينة (الأشجار ، الزهور ، الحقول ، السيارات ، إلخ).
  3. إذا كانت المناظر الطبيعية حضرية ، فكم عدد المنازل والسيارات والملاعب وما إلى ذلك. رأوا.

يمكن لكل مشارك الحصول على نقطة واحدة للإجابة الصحيحة. وبالتالي ، يصبح الشخص الأكثر تقديراً هو الفائز.

الأهمية!

يتم احتساب الإجابات الدقيقة فقط.

استهداف:الاحماء الجسدي والعاطفي ، تنشيط المشاركين ، تطوير تنسيق الأعمال المشتركة ، حشد المجموعة ، إزالة التوتر النفسي ، الإحراج في العلاقات الشخصية.

"ويب"

يقف المشاركون في دائرة ويمدون يدهم اليمنى باتجاه مركز الدائرة. بناءً على إشارة من القائد ، يجد كل لاعب نفسه "شريكًا في المصافحة". ثم يمد جميع المشاركين يدهم اليسرى ويجدون أنفسهم أيضًا "شريك مصافحة" (من المهم جدًا ألا يكون هذا هو نفس الشخص ، وليس نفس الشخص الذي يقف بجانبه). والآن تتمثل مهمة المشاركين في التفكك ، أي أن يصطفوا مرة أخرى في دائرة دون فصل أيديهم. يمكن أن تكون المهمة معقدة بسبب حقيقة أن جميع الاتصالات اللفظية محظورة.

"السنجاب"

يدعو المقدم كل مشارك حيوانًا في أذنه. يقفون جميعًا في دائرة ويرفعون أذرعهم عند المرفقين. يقوم المقدم بتسمية الحيوان والشخص المناسب يجب أن يقفز إلى الوسط ، ويجب على المجموعة عدم السماح له بالدخول. يتم الوصول إلى ذروة اللعبة عندما يقوم القائد بتسمية الحيوان الذي تم تسمية معظم أعضاء المجموعة باسمه.

"ميدان"

يقف جميع اللاعبين في مربع (بحيث تكون كل المساحة داخل المربع مشغولة) بأكبر قدر ممكن ، حتى أنه يمكنك تحديد مربع مسبقًا الذي يجب أن يتناسبوا معه. ثم يعطي مقدم البرنامج الأوامر ، وينفذها المربع ، محاولًا عدم زيادة المساحة التي يشغلها ، على سبيل المثال:

يذهب المربع إلى اليسار - يذهب المربع إلى اليسار.

المربع يجلس - المربع ، يصرخ ويصرخ ، يحاول الجلوس.

يقفز مربع - يقفز مربع بدون ضوضاء أقل حدة.

"الدفاع المدني"

يتجول جميع المشاركين في أرجاء الغرفة ، ويصرخ المقدم بعبارة تنقل الخطر. على سبيل المثال: "انتباه!" لقد تعرضت للهجوم من قبل أسود الكهوف (المشاغبون ، الجحافل الرومانية ، فيروسات الإنفلونزا ، الرجال الخضر الصغار ، الندم ، التثاؤب ، إلخ.) بعد إشارة الخطر ، يجب على المشاركين في اللعبة التجمع في مجموعة قريبة ، ممسكين ببعضهم البعض ، ثم نطق العبارة : "دعونا نرفض ... (أسود الكهوف ، إلخ). يحاول المستشار ، الذي يلعب دور هذا الخطر ، إخراج أي طفل من المجموعة. مهمة الرجال هي التمسك بإحكام شديد. ثم تنتشر المجموعة حول الغرفة مرة أخرى وتستمر اللعبة.

"القطار الصغير"

يقف الجميع في عمود وأيديهم على أكتاف بعضهم البعض. الجميع مغمضون ، باستثناء الأول الذي يقود المجموعة عبر مختلف العقبات. إذا كانت العقبة خطيرة ، فمن الأفضل تحذير المجموعة منها. الخيار: فقط الأخير يفتح عينيه ويخبر المجموعة الأولى والمجموعة بأكملها أين يذهبون.

"حيوان لطيف"

يقول المقدم بصوت غامض وهادئ: "من فضلك قف في دائرة وامسك يديك. نحن حيوان كبير ولطيف. دعنا نسمع كيف يتنفس! الآن دعونا نتنفس معا! عند الاستنشاق نتقدم خطوة للأمام ، في الزفير - خطوة إلى الوراء. والآن نتقدم بخطوتين للأمام للاستنشاق وخطوتين للخلف للزفير. يستنشق - خطوتان إلى الأمام. الزفير - خطوتين للوراء. لذلك لا يتنفس الحيوان فحسب ، بل ينبض قلبه الطيب أيضًا بوضوح وبشكل متساوٍ. طرق - خطوة إلى الأمام ، وطرق - خطوة إلى الوراء ، وما إلى ذلك. كلنا نأخذ أنفاس هذا الحيوان ونبضاته لأنفسنا ".


"التنين"

التقدم: يستغرق اللعب الكثير مساحة فارغة(لمجموعة من 10 أشخاص - على الأقل 5 × 5 م) ، يجب ألا تكون هناك زوايا حادة أو أشياء أخرى حولها يمكن أن تسبب الإصابة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات ، بينما يتم تغيير ترتيب بناء المشاركين بحيث يكون كل منهم في مواقع مختلفة: في بداية العمود ، في المنتصف ، في الذيل. إذا كان هناك العديد من المشاركين ، يمكنك عمل عمودين. بدلاً من ذلك ، يصطاد "الرأس" على "ذيله" الخاص أو "ذيل" تنين آخر.

التعليمات: تقف المجموعة في عمود ، ويمسك كل مشارك الشخص في المقدمة من الحزام. بداية العمود هي "الرأس" والنهاية هي "ذيل" التنين. يحاول "الرأس" الاستيلاء على "الذيل" ، وهذا ، بطبيعة الحال ، يحاول المراوغة. يتحرك العمود بأكمله ، لكن المشاركين لا يفتحون أيديهم.

المناقشة: يتبادل المشاركون الانطباعات التي نشأت أثناء اللعبة ، وكذلك أولئك الذين كانوا أكثر راحة في أي وضع: في البداية ، في الوسط ، في ذيل العمود.

"Santiki"

لهذه اللعبة ، تحتاج إلى تنظيم ثلاثة فرق على الأقل. تصطف الفرق في أعمدة ، تقع في سطر واحد ، بعد أن خلعوا أحذيتهم في السابق. بعد اصطفاف الفرق ، يجمع المستشار أحذية الرجال ويقذفها في كومة ويخلطها. يتم تقديم تعليمات للمستشارين: "هذا سباق تتابع ممتع قليلاً. الآن ، بدوره ، يجب على كل من المشاركين الركض إلى هذه الكومة ، وارتداء أحذيتهم والركض إلى فريقهم مرتديًا الأحذية ، وتمرير العصا إلى الفريق التالي. أولئك الذين يعرفون كيفية ارتداء الأحذية يفوزون بسرعة.

ألعاب خارجية.

ألعاب المواعدة
الألعاب - المهام الإبداعية المتحركة الألعاب - الألعاب (التدريبات) لزيادة المزاج وإزالة الحاجز النفسي والتاريخ ألعاب للفهم والجمعألعاب القاعة

ألعاب للفهم والجمع
أزواج
يأخذ كل زوجين قطعة واحدة من الورق ، ويقفان في مواجهة بعضهما البعض ، ويضغطان على الورقة مع جباههما على كلا الجانبين ، ويضعان أيديهما خلف ظهورهما ، في هذا الوضع ، يجب على الأزواج التحرك بحرية في جميع أنحاء الغرفة (يمكنك الاستماع إلى الموسيقى) . لا يمكنك التحدث.
المهمة الرئيسيةالمشاركون - لإيجاد قنوات للفهم الحدسي للشريك ، وهو ما نحتاجه جميعًا في الحياة بين الناس.
الدفاع المدني
يتجول جميع المشاركين في أرجاء الغرفة ، ويصرخ المقدم بعبارة تنقل الخطر. على سبيل المثال: "انتباه!" لقد تعرضت للهجوم من قبل أسود الكهوف (المشاغبون ، الجحافل الرومانية ، فيروسات الأنفلونزا ، الرجال الخضر الصغار ، الندم ، التثاؤب ، إلخ.) بعد إشارة الخطر ، يجب على المشاركين في اللعبة التجمع في مجموعة قريبة ، وإخفاء الضعفاء في المنتصف ، ثم قل العبارة: "دعونا نقاوم ... (لأسود الكهوف ، إلخ) ثم تنتشر المجموعة حول الغرفة مرة أخرى وتستمر اللعبة.

يطير
يتخيل جميع المشاركين مربعًا أمامهم ، مقسمًا إلى 9 خلايا. في الوسط توجد ذبابة ، نتحكم في حركتها بدورنا. حسب طلبك ، يمكن نقله إما على طول المحور "من أعلى إلى أسفل" ، أو على طول المحور "الأيمن - الأيسر" بخلية واحدة. نقوم بالحركات بدورنا ، ويخسر اللاعب ، وبعد نقل الذبابة سيتم إخراجها من الملعب. لا يمكنك القيام "بحركات عكسية".
الجزر
لكل فرد "جزيرته" - صحيفة. من وقت لآخر ، هناك "يوم عطلة" ، ويمشي الجميع على أراضيهم. المضيف "يختار" عدة جزر ، يجب على السكان البحث عن جزيرة أخرى. في الختام ، هناك مناقشة: كيف تم استقبالك في جزيرة أخرى ، وهل تم إبعادهم ، وما إذا كانوا قد دعوك ، وما إلى ذلك.

يجب عليك بالتأكيد الانتباه إلى أولئك الذين لم يُعرض عليهم الانضمام إلى جزيرة أخرى. كن قادرًا على الانتقال بشكل صحيح إلى مثل هذه المواقف في الحياة: هل لسنا مستعدين في كثير من الأحيان لتقديم المساعدة والدعم لمن نحبهم ومن نحبهم ، وهل نحن غير قادرين على "تجاهل" مشاكل أولئك الذين ينتمون إلى " فراخ البط القبيح "، إلخ. NS.
الخيار هو نفسه: تم وضع الغلافين ، والمهمة هي أن تناسب كل شيء دون الوقوع أو التدرج في هذا الغطاء. ثم تم تعقيد المشكلة: الأغلفة مطوية في اثنين أو ثلاثة ، إلخ. في خضم التمرين ، يضرب شخص ما أصم ، أعمى ، نوموت. أثناء المناقشة ، قيل أن كل شخص فعل ذلك حتى لا يسقط الآخرون ، وهو ما اعتقده (حول نفسه ، والآخرين ، ولا شيء) ، وما إلى ذلك.
انضم لآخر
عمل مزدوج. واحد - التثبيت "الانضمام" ، والآخر - "لا تقبل. "الانضمام" من خلال الابتسامة واللمس والنظرة وما إلى ذلك.
كل شيء يشبه الحياة ، كل مشارك يفهم هذا ، وسيكون من المنطقي الانتقال بعد التمرين إلى محادثة حول ما يمنحنا بالضبط الفرصة لإيجاد الطريق إلى "قلب" ، و "روح" شخص آخر ، وأحيانًا غريب تمامًا الشخص: القدرة على الابتسام؟ أو ربما القدرة على فهم الحالة ، المزاج الداخلي لهذا "الآخر"؟
مصافحة
يتم اختيار السائق الذي يخرج من الباب. في هذا الوقت ، يتم تكليف كل شخص بالتحضير ، من خلال المصافحة ، لنقل أي شعور للسائق (حب ، غضب ، كراهية ، خوف ، إلخ.) من خلال المصافحة ، يجب على السائق أن يخمن مشاعره تجاهه.
يثير هذا التمرين اهتمام الأطفال بأشكال مختلفة من التعبير عن المشاعر ، بما في ذلك من خلال المصافحة.
تم تدمير VCR
يجلس المشاركون في دائرة. تم تكليف المهمة - لنقل الحالة العاطفية باستخدام الوسائل غير اللفظية فقط. يتم تمرير الحالة من قبل مشارك واحد إلى التالي في دائرة. البقية يجلسون وأعينهم مغلقة. عندما تتلقى كل مجموعة الحالة وتنقلها ، يقارن المرسل الأول ما استلمه بما أرسله. غالبًا ما يحدث أن تبدأ المفاجأة في التعبير ، وعودة الغضب ، وما إلى ذلك. المبتدئ في نقل ملاحظات الحالة من المجموعة التي أدركها بشكل موثوق ، وحيث حدث الفشل. بعد هذه اللعبة ، يكون لدى المشاركين الرغبة في فهم ما هو الموقف غير اللفظي ، وكيفية فك وفهم الآخرين من خلال الموقف والإيماءات وتعبيرات الوجه.

دائرة
كلها محسوبة على 1-2. ثم يشكلون دائرتين - خارجية وداخلية. الجميع يغلق أعينهم وأولئك الذين يقفون في الدائرة الخارجية يتخذون 10 خطوات عكس اتجاه عقارب الساعة وأعينهم مغمضة. ثم يقف الرقمان الأول والثاني مقابل بعضهما البعض. فقط الأيدي مسموح لها أن تشعر. بعد ذلك ، يتدخل الجميع بلطف. عيون الجميع مغمضة. الآن الجميع يفتح أعينهم ، ومهمتهم هي العثور على تطابقهم.
بنات - أمهات
ينقسم الجميع إلى مجموعتين - الأطفال والآباء. يجلس الأطفال على الأرض ويتجمعون ويغمضون أعينهم. يتناوب الوالدان على الاقتراب من أحد الأطفال ، والجلوس على الأرض خلف الطفل ، وعناقه من الخلف ، ورفعه قليلاً ، والبدء في التأرجح مثل الأم. في حوالي دقيقة - تغيير الوالدين. لذا كرر ثلاث مرات. كلا الوالدين والأطفال يتحدثون أثناء المناقشة. يتحدث الأطفال عن الأم الأولى ، الأم الثانية ، إلخ. يتم تقييم الرقة أو اللامبالاة أو المشاعر والأحاسيس الأخرى.
يبدو فقط أنه يمكنك التواصل بشكل كامل ، باستثناء الأحاسيس اللمسية: يحتاج الناس إلى لمس بعضهم البعض ، علاوة على ذلك ، يجب تعليمهم كيفية لمس بعضهم البعض. يمنحك هذا التمرين فرصة التدرب باللمس للتعبير عن مشاعرك وأحاسيسك وما إلى ذلك. من الأسهل القيام بذلك من خلال "لعب" أدوار الوالدين والأطفال.
اسرع للاستمتاع
الشريط أو ما شابه تنتقل في دائرة. عند الإشارة - توقف. يجب على الشخص الذي لديه شريط في يديه أن يجعل جيرانه سعداء (مجاملة ، قدم شيئًا ، وما إلى ذلك ، لكن لا يمكنك تكرار نفسك). في النهاية ، المقدم "يرضي" الباقي.

يشجع التمرين مرة أخرى الرجال على التعبير عن مشاعرهم الجيدة تجاه الآخرين ، ويقنعهم بأن هناك العديد من الخيارات لإظهار العلاقات الجيدة.
في الخارج
يتحرك جميع المشاركين بحرية ويلتقون بالآخرين من وقت لآخر.
اليوم الأول - على خلفية الموسيقى "السيئة" - مزاج سيئ (الاتصالات فقط من خلال النظرات).
اليوم الثاني - على خلفية موسيقى "سيئة" - مزاج جيد.
اليوم الثالث - القرن العشرين (تحيات المصافحة).
اليوم الرابع - القرن السادس عشر (التحية من خلال التنعير والعبارات الاحتفالية).
اليوم الخامس - القرن الحادي والعشرون (بسرعة ، عدم ملاحظة الآخرين ، وربما الاصطدام بهم أو دفعهم بعيدًا).
6-1 يوم - طريق جديدتحية طيبة.
خلال المناقشة ، اتضح من الذي شعر بثقة أكبر في أي يوم ، ومن الذي في أي يوم لا يستطيع "إلقاء التحية" على أي شخص ، وما إلى ذلك. يتم تقديم مجموعة واسعة من الخيارات المختلفة للتواصل مع الناس.
IDENTIKIT
يجب على أعضاء المجموعة تكوين صورة جماعية للمجموعة. الصورة مبنية من 12-15 عنصر. وهذا يشمل الرأس والرقبة واليسار والذراعين اليمنى والجذع والساقين اليمنى واليسرى والعينين والأنف والفم والأذنين والشعر. تتم مناقشة كل التفاصيل ، على سبيل المثال: "أقترح أخذ رأس إيفانوف في صورتنا ، لأن إنها الأذكى "وهكذا. موقع
انا و انت
الجميع يجلس في دائرة. المشارك ، الذي يرمي الكرة بيده لأي من الجالسين في دائرة ، بينما يسمي شيئًا مشتركًا يوحد بينهما (على سبيل المثال ، "حب الخيول" ، "القدرة على العزف على الجيتار" ، "أخت صغيرة" ، وما إلى ذلك)
حافة الاختلاف
قسّم إلى زوجين. حاول أن تفهم ما الذي يوحدك مع بعضكما البعض. شارك هذا مع شريكك. يستغرق هذا 2-3 دقائق. الآن خذ قطعة من الورق ورأسها اختلافاتنا. انظروا عن كثب لبعضكم البعض. لقد قلت للتو كيف أنت متشابه. لكن ربما ترى الكثير من الاختلافات: ربما نوعًا مختلفًا من المزاج ، وعادات مختلفة ، ونظرة إلى الحياة. فكر في المكان الذي تكون فيه مختلفًا ، لكن لا يمكنك أن تسأل شخصًا آخر عنه. تملأ النموذج في غضون 4-5 دقائق. يُنصح بالتفكير في الخصائص النفسية أكثر من التفكير في الخصائص الفيزيائية أو الشخصية البحتة. أسلوب الكتابة الموصى به هو "أنت منفتح أكثر مني". "أنت أقل امتثالًا للمحادثة مني" ، إلخ. بعد الانتهاء من سرد الاختلافات ، مرر الملاحظات لبعضكما البعض للتعبير عن موافقتك أو عدم موافقتك على ما كتبه الشريك. إذا كنت توافق على إدخاله ، فسيظل في القائمة ، وإذا لم يكن كذلك ، فأنت ببساطة تحذف هذا الإدخال. بعد هذا التحليل المتبادل ، يجدر مناقشة النتيجة مع المجموعة بأكملها.
تي شيرت مصمم
يقول المقدم أن كل شخص "يقدم" نفسه للآخرين. يتحدث عن القمصان ذات النقوش المختلفة ، ويعطي أمثلة على النقوش "الناطقة". ثم يتم دعوة الأطفال لكتابة نقش على قميصهم في غضون 5-7 دقائق. يشترط أن هذا النقش قد يتغير في المستقبل. من المهم أن تقول شيئًا عن الطفل الآن - عن أنشطته وألعابه المفضلة ، وعن الموقف تجاه الآخرين ، وما يريده من الآخرين ، وما إلى ذلك.
بعد الانتهاء من المهمة ، يقرأ الجميع النقش الخاص بهم. يقدم الميسر الدعم العاطفي في جميع الحالات. ثم هناك مناقشة قصيرة جدًا:
- ما تقوله النقوش على القمصان في الغالب ؛
- ما نريد إخبار الآخرين به عن أنفسنا.
في الختام ، يُظهر المقدم (ويفضل بطريقة فكاهية) النقش على قميصه.
أنا لست مثل الجميع ، وكلنا مختلفون
المراهقون مدعوون لرسم أو وصف معنى "الفرح" باستخدام أقلام ملونة لمدة 5 دقائق. يتم التأكيد على أن الرسم يمكن أن يكون ملموسًا أو مجردًا أو أيًا كان. بعد الانتهاء من المهمة (الرسم غير موقّع) ، يتم وضع جميع الرسومات والأوصاف في "صندوق سحري" ، حيث من المرغوب فيه الحصول على نفس عدد الرسومات والأوصاف تقريبًا. كل شيء مختلط ، يتم سحب عبوة كبيرة ، يقوم الرجال بفحصها ، ويمررون الملاءات لبعضهم البعض. يطلب الميسر من الأطفال الانتباه إلى الاختلافات في فهم وعرض مفهوم "الفرح". هناك القليل من المناقشة والاستنتاج حول مدى اختلاف فهم الأشخاص لنفس الأشياء.
يتم طي الملاءات مرة أخرى في "الصندوق السحري" ، وخلطها والجميع مدعوون للعثور على ملاءاتهم الخاصة. هناك نقاش حول ما إذا كان من السهل أو الصعب القيام بذلك ، ويتم تحليل السبب. نستنتج أن كل شخص لا يمكن تعويضه ، وهذا سبب مهم بالنسبة لهم ليشعروا بقيمتهم.
مناقشة:
- ما هو مهم من أجل احترام الذات. .....................................