Как делать пиксель арт в фотошопе. Как рисовать пиксель-арт в фотошопе. Рисуем склянку с живой водой

Созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей . На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy , играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика.

Таким образом, изображение с изображением пикселя нарисовано пикселем по пикселю - и эти пиксели должны быть заметными - так, чтобы его формат имел квадратные, не сглаженные или закругленные края, как в других типах графики. В мире игр пиксельное искусство было решением, найденным из-за ограничения первых консолей, которые возникли в то время, что поддерживало ограниченное количество цветов и анимаций.

Какие методы определяют пиксельное искусство?

Это может показаться не очень большой работой, но важно помнить, что в этом типе искусства каждый пиксель должен быть нарисован. Поэтому при использовании программы редактирования изображений вам нужно как можно больше увеличить масштаб, пока вы не сможете редактировать каждый пиксель отдельно.

Отличительные черты пиксельной графики

Распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов - пиксельная графика. Это неверно, «пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией - ручным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства следующими особенностями:

Это означает, что каждая созданная деталь будет иметь большое значение в конечном искусстве. Но откуда вы знаете, является ли конкретный стиль фактическим пиксельным искусством? Вот три важные особенности. Сглаживание: основная цель в пиксельном искусстве состоит в том, что, конечно, пиксели видны игроку или зрителю. Поэтому инструмент с эффектом сглаживания следует использовать с осторожностью, чтобы не повредить этот характерный эффект стиля. Некоторые художники обычно используют этот эффект, рисуя его вручную.

Использование цветов: может возникнуть путаница между тем, что такое пиксельное искусство и что такое 8 бит. Фактически, когда игра имеет 8-битную, это не означает, что она имеет пикселированные изображения, а скорее, что она использует поддерживаемый цветовой паттерн в этой емкости.

  • небольшие размеры окончательного рисунка,
  • небольшое количество цветов,
  • отсутствие сглаживания (как правило).

Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты графических редакторов , такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункциональных редакторах.

В ранних моделях видеоигр, например, в играх можно было использовать только 256 различных цветов. Даже с более ограниченной цветовой палитрой вы можете рисовать тени, световые эффекты и другие детали, используя пиксели. Однако, чтобы поддерживать наиболее точный стиль пиксельного искусства, рекомендуется использовать эти эффекты вручную и не использовать готовые функции, доступные в программном обеспечении для редактирования изображений.

Более низкое разрешение: разрешение для игры в пиксельном искусстве не должно быть очень большим, так как этот стиль был посвящен именно более ограниченным устройствам. Это одно из преимуществ для разработчиков мобильных игр, поскольку чем ниже разрешение игры, тем больше устройств будет поддерживаться - в том числе сотовые телефоны с меньшей пропускной способностью.

В любом случае, использование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сглаживание) считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики - такие инструменты добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» считается использовать минимальное число цветов; в идеале - стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.

В дополнение к пиксельному искусству, еще один популярный стиль среди художников и дизайнеров игр - вокселарт. В принципе, это трехмерный пиксель. Таким образом, хотя в пиксельном изображении данные хранятся в растровом изображении, воксел делает это в трехмерной сетке. Посмотрите пример на этом рисунке португальского иллюстратора Густаво Сантоса.

Некоторые известные игры, выполненные в пиксельном искусстве

Для тех, кто до сих пор не помнит, как они выглядят или не знают графику в пиксельном искусстве, вот несколько примеров игр, сделанных с этим стилем искусства: от классики до некоторых последних инди-релизов. Его влияние в мире игр и популярной культуры настолько велико, что саундтрек и визуальная игра признаются даже теми, кто никогда не играл в нее.

Некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком , мозаика и вышивка бисером, напоминают пиксельную графику, так как рисунок складывается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.

Достоинства

  • Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).
  • Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.
  • Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.
  • Наиболее красивый графический стиль, доступный на системах с ограниченной цветовой палитрой.
  • Хорошо выглядит на экранах с чёткими границами пикселей (наподобие ЖК).

Недостатки

  • Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать).
  • Практически недоступна для систем автоматического рендеринга .

Методы рисования

Пиксельный рисунок, сделанный в Paint

Созданная двумя разработчиками Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенсом, игра рассказывает историю о мальчике из мяса, который должен столкнуться с несколькими проблемы, чтобы спасти его подругу, сделанную из повязки. Интенсивный геймплей, качество саундтрека и графика Майами-горячей линии сделали его популярным с момента его выпуска разработчиками Джонатаном Сёдерстром и Деннисом Ведином.

Бразильские игры в пиксельном искусстве

Вот несколько примеров.

Урбермош, Уолтер Мачадо

Оникен и Одаллус, Джоймашер. Преимущества использования пиксельного искусства для создания вашей игры. Есть несколько преимуществ для инвестиций в пиксельное искусство при разработке вашей игры, и одна из них - это простота обучения.

Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.

Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» - в том числе с альфа-каналом формата PNG , что позволяет наложить изображение на любой фон.

Поскольку они представляют собой поэтапные конструкции, разработчик с большей вероятностью быстро прототипирует сценарий, характер или игровой объект из различных бесплатных и платных инструментов. Кроме того, разработчики, которые имеют низкий бюджет для игрового искусства, могут сэкономить деньги, пытаясь создать свои собственные модели, так как можно рисовать пиксельные искусства в бесплатных программах или даже напрямую в Интернете.

Другой альтернативой для тех, кто действительно не знает, является получение и загрузка готовых передач с объектов активов - некоторые из них могут быть бесплатными или оплачиваться, и вам необходимо проверить правила и лицензии, назначенные каждому пакету, прежде чем использовать их в игре, которая будет на рынке.

Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:

1. Основная форма размытия - два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2×2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона. 2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2×2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги. 3. Нарисованное вручную сглаживание.

Ощущение ностальгии у игроков

Привлечение подобных ссылок может открыть больше возможностей для охвата различных аудиторий - от детей до взрослых. Не всегда графическая работа с лучшими технологиями является самой красивой. В пиксельном искусстве, помимо возможности использования простых программ манипуляции изображениями, можно создавать сценарии и невероятные фигуры с различными стилями, форматами и разными темами.

С чего начать: что мне нужно знать, прежде чем начинать создавать игру в пиксельном искусстве?

Если вы все еще не убедили себя, как насчет того, чтобы взглянуть на невероятный пейзаж, созданный британским иллюстратором Родом Хантом ниже? Или этот фанарт «Звездных войн», созданный Густаво Висельнером. Прежде чем создавать искусство вашей игры, важно взглянуть на некоторые характеристики, которые он будет иметь во время разработки проекта.


Хранение

Файл GIF (318 байт).

Файл PNG (258 байт).

Файл JPEG (706 байт).

Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые форматы. PNG и

Первым шагом для начала прототипирования является определение того, какое разрешение будет использоваться, и это должно оцениваться в соответствии с устройством, для которого будет создана игра. Игры для мобильных устройств, например, могут даже не иметь очень высокого разрешения. Преимущество заключается в том, что чем меньше емкость, требуемая графикой, тем больше устройств будет поддерживаться, и, следовательно, будет достигнуто большее количество игроков.

После установки разрешения пришло время дать жизнь персонажам, сценариям и объектам игры. Вы должны определить стиль и знать, как создать каждый элемент в соответствующем размере для экрана и стиля игры. Кроме того, нужно выбрать цветовую палитру для всего искусства и уважать эту комбинацию, чтобы в глазах игрока была картина и гармония.

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Если вы собираетесь вспомнить о 8-битной классике, работайте со стандартной цветовой палитрой в программах редактирования. В программах редактирования изображений, разработанных не только для пиксельного искусства, всегда помните о том, чтобы отключить режим сглаживания при использовании таких инструментов, как ластик, изменение размера и перемещение и т.д. Поскольку он автоматически сглаживает края и меняет форму пикселей. Чтобы создать этот эффект в пиксельных рисунках, метод ретуширования краев должен выполняться вручную.

Чтобы упростить просмотр и заполнение пикселей, включите режим сетки в программах редактирования. Это упрощает создание тире точно. Если рисунок был создан без необходимости масштабирования или иметь определенную программу уже с заполнением сетки пикселей, это, скорее всего, не пиксельное искусство. В конце концов, для иллюстрации этого стиля требуется очень высокий уровень близости. Убедитесь, что в редакторе изображений есть возможность увеличить масштаб, чтобы вы могли легко видеть и стирать каждую выделенную вами точку.

Классификация

Изомет­рическая

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.

Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической . Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Остерегайтесь спрайтов, которые будут анимированы

При рисовании кривых фигур в пиксельном искусстве требуется небольшая практика и техника. В отличие от обычного инструмента эллипса в программах, вам нужно нарисовать некоторые середины между сторонами. Это сделает формат более верным и красивым. Имейте в виду, что чем больше деталей вы создадите на картинке, тем сложнее будет оживить этот объект. В некоторых программах эта функция становится проще. Однако в некоторых случаях вам нужно будет перерисовать некоторые части изображения.

Реже встречаются другие проекции - диметрическая или перспективная .

История

Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Так же, как эллиптические формы не могут быть созданы с помощью готового инструмента, тени и световые эффекты в пиксельном искусстве также должны быть нарисованы вручную. Поэтому не рекомендуется использовать функцию градиента, встроенную в программы.

Об использовании цветов в играх

Но нужно обратить внимание на гармонию графа в целом. Программа бесплатна и с открытым исходным кодом, что позволяет использовать более разнообразные плагины и дополнительные возможности. Просто нажмите «Создать спрайт», чтобы начать. Помимо того, что сетка для просмотра и рисования проще, инструмент также позволяет создавать рамки для анимации чертежа. Инструмент не имеет опции сетки, но вы можете увеличивать точность с тире. Инструмент идеально подходит для простых моделей, поскольку он не имеет возможности анимировать фигуры.

Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением

Создайте документ с белым фоном и размером 640x480. Для каждого шага урока используйте отдельный слой. Готовы? Давайте начнем.

Платные программы для создания пиксельного искусства

Одно из самых больших преимуществ - простота создания анимаций. Бесплатная версия программы может быть протестирована на 15 дней. Чтобы получить все программные средства, вам придется заплатить 2210 руб. Одно из его преимуществ - возможность более легко настроить анимацию и детали персонажей при тестировании игрового процесса. Если вы хотите стать художником-пикселем, первым шагом будет создание спрайта. Как только вы почувствуете себя комфортно, создавая эти элементы, вы можете начать создавать анимации и показывать свои навыки потенциальным работодателям.


Возьмите стандартную круглую кисть и нарисуйте черную схему дерева.
Это дерево имеет несколько раскидистых ветвей на левой стороне.
Поставьте жесткость кисти 0, вот палитра цветов, именно такую цветовую схему использую для прорисовки ствола дерева:

Поскольку вы собираетесь работать с пикселями, размер изображения не должен быть слишком большим. Это может показаться простой концепцией, но если линия будет даже пикселем неуместной, это будет заметно. Практика рисования прямых линий с помощью мыши или пера, поэтому вам не нужно постоянно менять инструменты. Практика рисует изогнутые линии. Кривые должны происходить с регулярными разрывами в пиксельных линиях. Например, хорошая кривая начнется с шестипиксельного разрыва, за которым последует трехпиксельный разрыв, за которым следует разрыв в два, а затем на пиксель. Затем разрывы вернутся к другому концу кривой. Плохая кривая начнется с разрыва с тремя пикселями, за которым последует разрыв одного пикселя, затем разрыв в три пикселя или любая другая странная прогрессия. Используйте инструмент ластик для устранения ошибок. Если ластик слишком велик, будет трудно точно удалить пиксели. Вы можете добавить более подробные сведения в статический спрайт, но вы должны сохранить анимированный спрайт немного проще, так как вы будете рисовать его несколько раз и модифицировать части анимации. Если спрайт используется с другими спрайтами, вы должны сохранить художественный стиль для соответствия дизайна. Если вы создаете спрайт для проекта, определите, существуют ли ограничения размера или цвета. Это будет более важно, когда вы начнете работать над более крупными проектами с несколькими различными спрайтами. Большинство современных систем не имеют ограничений по размеру или цветов спрайтов. Если вы разрабатываете игру специально для старой системы, вы можете получить больше ограничений.

  • Создайте новое изображение.
  • Чтобы увидеть пиксели в сетке, вам нужно увеличить более чем на 800%.
  • Практика рисунка прямо.
  • Определите использование спрайта.
  • Будет ли он анимированным или статическим?
  • Узнайте, есть ли какие-либо ограничения.
Попробуйте набросать основную концепцию спрайта на бумаге.


Теперь возьмите самый темный коричневый цвет с маленьким размером кисти, например, размер 5. Нарисуйте некоторые соблазнительные синусоидные линии на левой стороне дерева.
Внимательно рассмотрите набросок, чтобы определить, где свет поразит дерево. Забудьте о крошечных ветвях пока.


Затем, возьмите самый темный синий цвет (больше фиолетового), и сделайте то же самое теневой стороне дерева.


Теперь мы добавим немного светлого.
На солнечной стороне дерева, добавьте линии светло-коричневого цвета, главным образом акцентируйте на левых краях дерева. А темно - коричневые линии - в центре дерева.


Сделайте то же самое с более легким, синим цветом. Больше линий с правой стороны края ствола.


Уделите больше внимания к солнечной стороне, используя самый легкий коричневый цвет.


Теперь, используйте инструмент S mudge tool (Размазывание /Палец)

Смешайте все эти линии, используя размер кисти приблизительно 15-20 для ствола с силой 20 %. Для меньших ветвей, уменьшите размер кисти. Работайте аккуратно, не торопясь.

Удостоверьтесь, что инструмент S mudge tool установлен в Normal (Нормальный) режим. Размазывайте цвета медленно, чтобы получить смесь, которая выглядела бы так:


Инструмент размазывания имеет тенденцию делать края слишком смазанными.
Поэтому, выберите инструмент Еraser tool (Ластик) и немного обострите края дерева.


Текстура ствола.
Возьмите инструмент S mudge tool (Размазывание /Палец) снова, уменьшите размер кисти до 3, нажим, интенсивность до 90-94 %. Установите режим инструмента на Darken (Замена темным).
Для структуры ствола дерева автор использовал вертикальные линии, чтобы нарисовать кору. Возьмите инструмент и поместите его на более темной области ствола. Зажимая и удерживая левую клавишу мышки, ведите темную линию вверх.


Вы получите хорошую темную линию как на этой картине.


Повторяйте это действие, чтобы добиться лучшего результата. Сделайте вертикальные линии (горизонтальные для ветвей, которые горизонтальны) на солнечных сторонах и заштрихованных сторонах дерева.
Используйте данный метод, чтобы сделать любой вид структуры, которую Вы хотите.

Для получения более легких цветов, меняйте режим наложения кисти на Lighten (Замена светлым) или Нормальный способ.


Вы можете сделать несколько акцентов на стволе дерева при помощи инструмента D odge tool (Осветлитель):

Выберите подходящий размер кисти с настройками экспозиции в 20 %, а диапазон установил Highlights (Света). Теперь слегка пройдитесь инструментом по краям дерева, не затрагивая середину.

Создайте новый слой. Убедитесь, что он находится в самом верху палитры слоёв.


Каково дерево без листьев? Для листвы автор использовал кисть #66, с диаметром 90 пикселей:

Нажмите Caps Look , таким образом, большой размер кисти не закрывает рисунок, и при помощи черного цвета набросайте схему листвы.

Вот цветовая схема для рисования листьев.


Используйте ту же самую кисть, установите темно – зеленый цвет. Попытайтесь сделать маленькие "кучкообразные" участки для более реалистичного вида. Рисуя темно–зеленым, уменьшайте нажим кисти.
Примечание : автор использовал легкие мазки темно-коричневого цвета к крошечным ветвям.


Теперь используйте светло-зеленый цвет. Распределите светло-зеленый цвет более экономно, чем более темные оттенки. Примените светло-зеленый цвет к листве на вершине дерева. Нижняя часть листвы должна быть более скрыта от света.


Автор повторяет описанные выше действия для крошечных ветвей, но в меньшем масштабе. (Меньший размер кисти).


Примените к слою с листвой F ilters - P ixilate – M osiac (Фильтр - Оформление – Мозаика), и использую размер ячейки - 2. Автор фильтр оформления и к слою листвы и к слою ствола дерева.

Теперь рисуем каменные глыбы!
Но прежде чем приступит к рисованию глыб, я добавьте еще несколько деревьев на задний план.


У каждой секции листвы есть свой собственный слой. Чтобы изменить цвет листьев, примените I mage - A djustments - C olor B alance (Изображение – Коррекция – Цветовой баланс) или нажмите CTRL+B. Поиграйте с регуляторами средних тонов.


Приступим к рисованию каменных глыб. Автор начал рисунок с черной схемы камня, как в примере с деревом. Используйте обычную кисть. Вот цветовая палитра, которая понадобится для рисования:


Рисуйте тем же способом, каким рисовались деревья.


Размазывайте цвета, используя тот же самый метод и параметры настройки, как при рисовании дерева, и обострите края, если понадобится.

Используя S mudge tool (Размазывание /Палец), создайте текстуру на камне. Автор использовал поочередно режим Darken (Замена темным) и Lighten (Замена светлым) для кисти.

Затем я уменьшите жесткость кисти до 1 %, установил его в Нормальный режим, чтобы разгладить камень.

Обострите немного края камня и примените фильтр F ilters - P ixilate – M osiac (Фильтр - Оформление – Мозаика).


Нарисуйте еще несколько камней вокруг. Примените такую цветовую палитру:


Когда применяете инструмент размазывания, делайте мазки такими, чтобы они были похожи на царапины в камне.


Теперь приступаем к рисованию травы и веселых, пушистых кустарников!


Рисуем, используя то же самый метод, как и для листвы дерева, в той же цветовой гамме. Используйте сначала черный.


Добавьте темно-зеленый цвет у основания камней.


Добавьте светло-зеленый цвет у вершины камней.


F ilters - P ixilate – M osiac (Фильтр - Оформление – Мозаика),


Нарисуйте кустарники различных цветов, чтобы заполнить пространство.


(Примечание переводчика : Здесь видно, что автор создал новый слой и заполнил его наполовину черным и переложил слой на задний план).


Теперь рисуйте различными оттенками зеленого цвета для травы, и различными оттенками коричневого цвета для создания интересного оттенка. Цвета автор использовал такие:


Инструмента S mudge tool (Размазывание /Палец) с размером кисти 30, интенсивность 20 % и в Нормальном режиме. Наносите горизонтальные и вертикальные мазки. Вертикальные мазки применяйте для создания холмов.


Теперь воспользуйтесь кистью травы (#112). Диаметр приблизительно равен 16 пикселям. Непрозрачность приблизительно к 30-35 %. Распределите траву на всем пространстве зеленых частей. Рисуя траву на переднем плане, уменьшите диаметр кисти, приблизительно 20-22 пикс. А возле горизонта поставьте диаметр кисти приблизительно 10-12px.



Добавим немного теней около каменных глыб и деревьев при помощи инструмента Burn tool (Затемнитель). Параметры настройки, которые использовал

Нарисуйте тени на заштрихованной стороне деревьев и скал.


Затем применим фильтр мозаичного оформления.
Теперь рисуем небо и горную цепь!


Создайте новый слой, возьмите круглую кисть и рисуйте небо светлыми тонами вверху, а спускаясь к горизонту, темными тонами. Используйте цветовую гамму:


Смешайте краски инструментом палец. Автор использовал нажим 30 %.


На этом же слое, на котором нарисовано небо, рисуем облака мягкой круглой кистью белого цвета.


Размажьте края облаков Пальцем 30%-ой силой. Уменьшите размер кисти, чтобы добавить мелкие детали к облакам. Попытайтесь фантазировать, чтобы создать интересные формы облаков, используя этот инструмент.


Автор добавил еще несколько деревьев, применил фильтр оформления для неба и гор.
Технику рисования горной цепи в точности соответствует технике рисования каменных глыб. Отличие лишь в цветовой гамме и расположении слоя. Слой с горной цепью должен быть размещен ниже слоя с небом.


Вы потратите не один час, выпьете не одну чашку кофе в перерывах между рисованием, прежде чем получите такую прекрасную сцену.
При желании вы можете добавить больше скал, кустарников, и деревьев. Удостоверьтесь, что все было пропущено через фильтр F ilters - P ixilate – M osiac (Фильтр - Оформление – Мозаика).

Нет ничего лучше, чем провести дождливое воскресение за выполнением интересной и творческой работы. Надеюсь, что Вы нашли в этом уроке для себя новое и интересное.